Адаптивні символи Рішення ШІ потребує проблеми
Майте складне адаптивне програмування, подорожуватимете - так би мовити. Я є частиною групи, яка розробила складне навчальне/адаптивне програмне забезпечення для робототехніки. Система "мислить" за допомогою симулятора, будуючи та адаптуючи код самостійно; а потім здійснює найкраще рішення. Програмне забезпечення також може адаптуватися до нових ситуацій тощо. http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/

Легко уявити, щоб використовувати його з автоматичними персонажами, які адаптуються до рухів та стилю гравців - найпростішим прикладом може бути бій. Чим більше боєць симулює з гравцем-людиною, тим більше він вчиться протидіяти тому, що гравці б'ються навичками. Але їх повинно бути більше.
У когось є ідеї про те, наскільки адаптивні персонажі можуть бути цікавими в іграх?
4 відповіді
Погляньте на директора Valve в Left 4 Dead і Left 4 Dead 2. Використовуючи адаптивний ШІ в цьому відношенні, Ви можете додати цікаву динаміку і повторюваність геймплея, коли ШІ виявить, що існує заздалегідь визначена стратегія ігрового процесу, до якої гравці схильні використовувати або зловживати ним.
Було б цікаво, якби ШІ міг розвиватися відповідно до очікуваного часу гри. Отже, важче масштабувати, якщо гравець горить через рівень, але легше масштабувати, якщо гравці відчувають труднощі. Ігровий клапан для фітнес-функції, можливо, через день.
Загалом, ви хочете бути дуже обережними з цим. Є кілька причин, чому адаптивний ШІ рідко зустрічається у бойових іграх:
- Алгоритми значно складніші, тому додана гра повинна коштувати додаткових зусиль, і зазвичай це не так.
- Наявність адаптивного штучного інтелекту значно ускладнює отримання ненав’язливих рівнів складності, що позбавляє відчуття вигоди.
- У консольних іграх пам’ять завжди обмежена (це одна з вимог TRC/TCR), але генетичні алгоритми тривожно зростають, отримуючи стільки досвіду, скільки отримують. що означає, що вам доведеться змусити ШІ почати «забувати» речі врешті-решт.
- Зрештою, створення генетичного алгоритму є більш цікавим, ніж гра проти нього. Пам’ятайте, з точки зору ігрового дизайну, сенс штучного інтелекту полягає не в тому, щоб бити гравця, а в тому, щоб дозволити гравцеві розважитися (що, як правило, означає «скласти хороший бій, а потім програти»). ШІ, який назавжди стає все кращим і кращим, викликає задоволення в грі; ШІ, який пристосовується до гравця, покращуючи або ще гірше, змушує гравця відчувати, що незалежно від того, що вони роблять, він ніколи не знає, як грати проти ШІ, тому що це завжди збільшить складність їх поєднання, тому немає відчуття «запекла» майстерність.
Я відчуваю, що ця технологія має потенціал в іграх, якщо ви проявите творчий підхід до її застосування, і це може навіть послабити використання вашої пам’яті.
Візьміть ідею боротьби з ШІ, але застосуйте її до союзників гравців. Союзник у грі може адаптуватися, щоб краще підтримувати стиль гри гравця.
Є також, мабуть, багато абстрактних ідей для ігор, які можуть базуватися на такій системі. Можливо, спробуйте запустити якусь пробну версію пакету, щоб люди могли експериментувати. Kinect справді злетів, бо люди почали його зламувати. Ви навіть можете спробувати налагодити стосунки з деякими з найбільш авантюрних авантюрних студій та розробниками двигунів. Іноді вам просто потрібно дозволити людям кинути щось, перш ніж потенціал вдасться реалізувати.