Корпуси-пікселі - Творчий режим, позначений діалогом між ЗМІ - Університетська преса

Піксельні коробки

Частина 1. Комікс, галузь мультимедійної лихоманки (1984-2001)

режим

Повний текст

1 Приклади Сокаля, Пітерса, Шуйтена, а також Едуарда Люссана та братів Жувре свідчать про професійні наслідки появи цифрових творінь, які деякі сприймають як можливість еволюції професії. Якщо приблизно в 2000 р. Цих голосів, які виступають на захист мультимедійного візуального твору, було мало, то вони, тим не менш, призвели до нових форм графічного створення. Чи можемо ми виділити теоретичну та естетичну узгодженість у цих перших творах? ?

Наразі я лише коротко згадував роботу Бенуа Пітера та Франсуа Шуйтена "Пригода образів" (1996). На цьому зараз потрібно зупинитися на цьому трохи довше; справді, ця книга є як важливим кроком, так і втраченою можливістю для цифрових коміксів. Це допомагає зрозуміти теоретичну логіку перших цифрових коміксів.

  • 1 Відповідно: Le Monde d´Hergé, Casterman, 1983; Справа, тарілка, історія, Кастерман, 1991 (перевидано (.)

3 У 1996 році Бенуа Пітерс, сценарист фільму "Ле Сітес", а також різнобічний прозаїк і есеїст, уже значною мірою розробив свою роботу з теоретичних роздумів про комікс, яка розпочалася в 1983 році з "Мондом д'Ерге" і продовжилася в 1991 році "Кейс, тарілка", історія, в якій він закладає основи своєї теорії коміксу, потім Топффер, винахід коміксу з Тьєррі Грінстіном, що дозволяє йому вирішити історичне питання1. Протягом 90-х років теоретизація ЗМІ зазнала вирішального оновлення, однією з цілей якого, крім побудови ефективних аналітичних інструментів, було розширення визначення засобів масової інформації шляхом повернення у часи від їх генеалогії до 19 століття. Пітерс є одним із пропагандистів цієї теорії. За допомогою образів L’aventure des у супроводі карикатуриста Франсуа Шуйтена він досліджує інший кінець історичного спектра, намагаючись зрозуміти, яке місце займають комікси у медіаконцерті ХХ століття. Щоб відповісти на це, обидва автори спираються на власні роботи по всьому світу Невідомих міст, підручник про ранню трансмідіальність у коміксах.

4 Три характеристики їх відображення є важливими для розгляду контексту створення перших цифрових коміксів: поняття "медіа-діалог", спорідненість між коміксами та мультимедіа та роздуми про "нові образи".

  • 2 Бенуа Пітерс і Франсуа Шуйтен, L’aventure des images…, op. цит., с. 11.
  • 3 Там само, П. 146.
  • 4 У цьому відношенні їхній дискурс надзвичайно відрізняється від дискурсу, який одночасно проводив американець Скотт Мак (.)
  • 5 Бенуа Пітерс та Франсуа Шуйтен, L’aventure des images…, op. цит., с. 169.

7 Оскільки, не лише аналіз місця коміксу по відношенню до інших засобів масової інформації, нарис двох бельгійських авторів має стати суб’єктивним роздумом про „нові образи”, який починається з коміксу для вивчення інших напрямків. Як зовнішній вигляд зображень, створених механічними посередниками, становить суттєву зміну? Чи розповсюдження нових засобів масової інформації впливає на зміну нашої візуальної культури? Запропонувавши зробити крок назад і, зокрема, повернувшись до винаходу фотографії чи кіно, обидва автори нагадують читачеві, що мультимедійне заростання нових образів насправді є безперервним явищем принаймні з 19 століття; Явище, до якого комікси завжди демонстрували свою особливу чутливість, беручи участь у діалозі з появою кожного нового середовища. Завданням їх авторів є продовження тривалого мультимедійного діалогу, в якому комікси брали участь майже з моменту його створення.

8 Пітерс і Шуйтен у «Пригоді образів» викликають потенціали і викликають їх вагомими аргументами, які роблять зв'язок як з новою думкою про образ, так і з новою теоретикою коміксів. Наполягання на ідеї "діалогу" передбачає творчу практику спільного конструювання одного середовища для іншого, де комікси вчаться інтегрувати чужі для них елементи. У цьому напрямку підуть творці цих перших років.

9 У цій еволюції візуальної культури нові цифрові медіа спричиняють значні зміни в характері зображень. "Нові зображення" цифрової епохи мають характеристики, які відрізняють їх від друкованого, намальованого чи знятого зображення. Наочно кажучи, CGI стає стандартом, будь то у галузі відеоігор чи кіно, а тривимірне представлення стає все більш поширеним. Так само програмне забезпечення для комп’ютерної графіки (зокрема Adobe Photoshop у 1991 р. Та Macromedia Flash у 1996 р.) Створило в ці роки нові інструменти створення графіки, завдяки яким лінія перестала бути важливим елементом малювання, щоб поступитися місцем пікселю. Нарешті, громадськість знайомиться з новими способами використання зображень, наприклад, у відеоіграх, де «читач» стає «актором» зображень. Однак саме на основі вже існуючих образів нові засоби масової інформації змінюють візуальну культуру.

Рис. 3 і 4. Les Passagers du vent: від альбому (1985) до відеоігри (1986).

  • 6 Для Філіппа Шантепі та Алена Ле Дібердера ця відеоігра є більше адаптацією малюнка ((.)

11 Візуально спосіб розповіді про ці відеоігри шляхом послідовних, а іноді і накладених послідовностей, є запозиченням від поділу на коробки, перенесеного сюди для читання на екрані. Однак це не є загальним: відеоігра Tintin у Тибеті, яку Infogrames публікує у 1994 році, значною мірою втрачає це нагадування про оригінальний носій6 на користь принципу горизонтальної прокрутки, що виходить з естетики ігор на платформі. Але в певному сенсі ці твори є найбільш ранніми формами "цифрових коміксів".

12 Питання збереження коробочок дошки на екрані стоїть в центрі уваги творців цифрових коміксів 1990-х рр. Таким чином, видання CD-Rom "Нікопольська трилогія" Енкі Білала у 1996 р. Складаються вище все в роботі з перестановки оригінальних коробок. Задумані у співпраці з графічним дизайнером Максимілієном Шайо, ці компакт-диски забирають коробки альбомів, пристосовуючи їх до читання на екрані (збільшення, реорганізація для коробки для читання за коробкою), метод, наближений до нових цифрових практик Білал. - навіть той, хто малює коробку за коробкою перед тим, як збирати сторінку комп’ютером Були внесені деякі офіційні зміни, такі як заміна бульбашок на діалоги під зображенням, модифікація, що нагадує вікно гри Les Passengers du vent.

13 Цифрові комікси 1990-х років допомогли побудувати нові візуальні стандарти для наративного образу в епоху нових технологій. З їх контрольованим прокручуванням зображень, що нависають над текстом, очевидна візуальна близькість між зображеннями відеоігри Les Passagers du vent (1986), роботою Egérie (1990) Франсуа Кулона та CD-Rom La Trilogie. 1996), які, проте, походять з різних галузей (відеоігри, цифрова література, комікси). Ми знаходимося в періоді, коли відбувається зближення, і категорії досі незрозумілі. Між певними мультимедійними коміксами, що називаються “інтерактивними”, що запрошують читача діяти, та певними відеоіграми, де історія розповіді дуже помітна, розрізнення є складним. Як це зрозуміти? Я наважуся висунути два елементи відмінності, які заслуговують на більш глибоке вивчення.

14 Перший елемент - зовнішній, він задається умовами виробництва. З комерційних міркувань або просто для зручності, деякі твори з самого початку називали себе "коміксами". Усвідомлюючи межі цього підходу, він уже дає змогу визначити, в межах яких галузей культури має намір розвивати ці твори.

15 Другий елемент стосується місця, відведеного ігровому виміру у творі. Відеоігри - це насамперед ігровий досвід, тоді як комікси - це переважно досвід читання. Перший може включати елементи, запозичені у останнього, і навпаки, але в багатьох випадках домінує основний намір. Цей критерій дає змогу відрізнити Les Passagers du vent від цифрової версії Нікопольської трилогії, крім подібності їхніх зображень.

16 Здійснюючи ці розмежування, ми можемо вважати, що така робота, як операція «Плюшевий ведмедик», можливо навіть більше, ніж усі інші роботи, представлені в цьому розділі, досягає ступеня злиття двох логік, що створює абсолютно гібридний об’єкт і абсолютно нову.

17 Конституювання нових образів досі є експериментальною практикою, яка створює унікальні твори unica, що не мають старого еквівалента, але які потенційно можуть закріпити нові принципи візуального створення. Між 1995 і 2001 роками кілька оригінальних цифрових коміксів, що випускаються, створюють відчуття, що будується нова візуальна мова. Вони справді мають деякі однорідні риси. Їх головним спільним моментом є те, що вони дотримуються принципу розмежування з паперовими коміксами: їх метою, мабуть, є дослідження того, що цифрові технології дозволяють "на додаток" до читання коміксів. У цьому сенсі вони приєднуються до логіки "діалогу між ЗМІ" Пітерса і Шуйтена: цифрові медіа не є простим засобом для коміксів, вони модифікують свою форму, навіть покращують, додаючи нові характеристики. Це дослідження матиме три напрямки: інтерактивність, мультимедіа та гіпертекстуальність.

  • 7 Процитовано в Bénédicte Gillet, Комікс, адаптований на CD-Rom, op. цит.

Рис. 5. Едуард Люссан, операція «Плюшевий ведмедик»: приземлення від першої особи або вторгнення відеоігор у комікси.

  • 1 Прочитайте, зокрема, його дисертацію: Ентоні Рагюль, Комікс, захоплений цифровим: e shape (.)

19 Другим внеском цифрового творчості, який досліджують усі відповідні роботи, є можливість додавання звуків або анімації. Додавання звуку є навіть головним інтересом звукової комічної адаптації Джека Палмера: “Private in the Night”, читання якої супроводжується джазовою мелодією, яка має тенденцію підсилити напис оповіді в естетиці американського фільму “Нуар” 1940-х. звук тут служить для посилення системи посилань, яка вже присутня в початковому коміксі, іноді вона використовується для інших цілей. В операції «Плюшевий ведмедик» звук має перш за все функцію звукових ефектів. У Supershoes та John Lecrocheur використання звуку є більш досконалим, оскільки воно змішує зовнішній звук зовнішнього дії та внутрішній фолі звук дії. Автори тут запозичують використання звуку з методів кіно, розрізняючи екстра-дієтичний та інтрадієгетичний.

  • 8 Відносне місце гіпертекстуальності в цих перших контрастних цифрових коміксах (.)

20 Нарешті, останнім цифровим збагаченням, рідше, але тим не менше, є гіпертекстуальність, тобто додавання шляхів доступу до частин твору, незалежних від дії, які є як доповнення до консультації 8. Це доповнення особливо присутнє у двох творіннях Index +: Операція «Плюшевий ведмедик» та «Диявольська пастка». По-перше, мова йде про пропозицію зосередитись на історичних подіях у процесі розгортання і, нарешті, про пропозицію в ході розповіді гілок іншого типу читання; у другому - про інформування читача про Едгара П'єра Якобса. В обох випадках додаються документальні елементи, пов’язані з художньою літературою. Тут творці використовують можливості гіпертекстуальності та багатокадрової навігації, характерні для цифрових технологій.

22 Але це відображення слід розглядати в довгостроковій перспективі та беручи до уваги раптові переривання створення екосистеми, характерні для періоду. Фактично, парадигма створення мультимедійних коміксів припинила своє існування на початку 2000-х років, що підтверджує її міцне закріплення в історичному контексті взаємозв'язку між коміксами та цифровим творінням.

Примітки

1 Відповідно: Le Monde d´Hergé, Casterman, 1983; Справа, дошка, декламація, Кастерман, 1991 (перевидана у 2003 році Фламмаріоном у переглянутій версії, під назвою Читати комікс); і, разом з Тьєррі Грінстіном, Тепффер, винахід коміксу, Герман, 1994 (перевидано у 2014 році Impressions Nouvelles).

2 Бенуа Пітерс і Франсуа Шуйтен, L’aventure des images…, op. цит., с. 11.

4 У цьому відношенні їхній дискурс надзвичайно відрізняється від дискурсу, який одночасно проводив американець Скотт МакКлауд, також теоретик коміксів, для якого прихід нових технологій стає ідеалізованою відповіддю на проблеми професії (Скотт Макклауд, Винайдення винаходу Комікси, цит.).

5 Бенуа Пітерс та Франсуа Шуйтен, L’aventure des images…, op. цит., с. 169.

6 Для Філіпа Шантепі та Алена Ле Дібердера ця відеоігра є скоріше адаптацією мультфільму Тінтін у Тибеті, ніж коміксу. Філіп Шантепі та Ален Ле Дібердер, Цифрова революція та культурні галузі, op. цит., с. 167.

7 Процитовано в Bénédicte Gillet, Комікс, адаптований на CD-Rom, op. цит.

8 Дуже відносне місце гіпертекстуальності в цих перших цифрових коміксах контрастує з випадком експериментальної цифрової літератури того ж періоду, яка, навпаки, надмірно вкладає гіпертекстуальність як основний елемент диференціації від аналогової літератури.

Кінцеві примітки

1 Прочитайте, зокрема, його дисертацію: Ентоні Рагюль, Комікс, захоплений цифровим: форми та виклики наративу, налаштовані за допомогою інтерактивності, докторська дисертація під керівництвом Івана Тулузи та Бенуа Берту, Університет Ренна 2, 2014, [Інтернет], url: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01127320.

Таблиця ілюстрацій

Легенда URL-адреса Файл Легенда URL-адреса Файл
Рис. 3 і 4. Les Passagers du vent: від альбому (1985) до відеоігри (1986).
http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15696/img-1.jpg
image/jpeg, 204k
Рис. 5. Едуард Люссан, операція «Плюшевий ведмедик»: приземлення від першої особи або вторгнення відеоігор у комікси.
http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15696/img-2.jpg
image/jpeg, 43k