"Найтемніші підземелля" Lovecraft пишається форумом LEVEL
Допис від TheGrandSirPiggy »27 лютого 2017, 01:03

Зараз ледача субота, і ти, працьовита і нудна румунка, вибираєш свою улюблену цифрову косу і берешся до роботи. Ви пожинаєте цілі орди гидоти, всі падають біля ніг вашого нерівного аватара, як липневий спайк. Стандартна, передбачувана рутина, яку ми всі повторювали незліченну кількість разів. Тільки один із етапів, на який вам потрібно піднятися, щоб знайти остаточність історії, просте «подрібнення» для вищого рівня та кращого набору обладнання. Ми всі це вже знайомі. Однак чи замислювались ви коли-небудь про те, як героям Final Fantasy вдається протистояти легіонам чудовиськ, конфронтації, яка матиме сильний психологічний вплив навіть на самого ветерана воїнів, і залишиться такою ж усміхненою, красивою і невинною, як на початку? ? Ця сегрегація між постійним насильством, яке засвідчують персонажі, та їхньою особистістю/психічним здоров’ям ніколи не була для мене очевиднішою, ніж зараз, після гри в «Темні підземелля».
Цей дисонанс, присутній у всіх RPG, - саме те, що хлопці з Red Hook їм вдалося це виправити. Жоден аніме-підліток з колючим волоссям і великими очима, здатний мужньо протистояти будь-яким викликам і силою дружби, не демонструє тут своєї бездоганної шкіри. Стереотип, здатний в найстрашніший спосіб знищити армії орків в одну мить, лише тоді весело розповісти невинний жарт у наступному. Тільки грабіжники, релігійні фанатики, божевільні лікарі та ветерани, загартовані незліченними військовими кампаніями, - це ті, хто переслідує ваш проклятий маєток. Особи, настільки різні, що можна було б очікувати, що вони постійно дражнять одне одного, якби у них не було чогось спільного: всі вони жадають після блиску золота, а особняк ваших предків має щось подібне. Однак насильство у цьому зрадливому місці не слід недооцінювати. Гігантський маєток, повністю завалений монстрами, - це справжній лабіринт зла і терору, який руйнує, розбиває душі ваших найманців. Це руйнує їх, залишає плакати в положенні плода, з часом перетворюючись на просто мушлі, бліді тіні шукачів пригод, які були в минулому. Посеред битви все перетворюється на божевілля.
Однак, як і в найбільш пам’ятних історіях самотнього Лавкрафта, найбільш засмучуючим аспектом гри є захоплення, яке ви знаходите в цьому божевіллі.
Через цю систему стресу зцілення завжди є морською боротьбою проти шторму. Весталка або окультист може зберегти вашу голку (пекло) абсолютно здоровою протягом усієї місії, лише побачивши, що вона стає жертвою серцевого нападу або психічної хвороби. Звичайно, є такі персонажі, як шут або підвісник, здатні боротися із наслідками стресу оптимістичною піснею або підбадьорливою солодкістю столяра. Однак тут є ще одна дилема. Чи замінюєте ви одного з основних персонажів на користь "милиці" для інших? Це залежить від уподобань кожного.
Ще одним вражаючим аспектом гри, який занадто часто ігнорується або просочується розробниками, є звук. У «Темному підземеллі» воно відіграє дуже важливу роль у створенні безлюдної та ворожої атмосфери. Для тих, хто вважає, що я перебільшую, я запрошую вас пограти кілька годин без звуку. Значна частина напруги зникає. З абсолютно феноменального оповідання Вейна Джунеса, який виконує роль вашого предка. Всюдисущий голос, який супроводжує вас у грі, віщуючи неминучі трагедії. Під музику, яка є лише шепотом під час вивчення темних коридорів, але яка стає хаосом інструментів та криків, коли бачиш, що потрапляєш у засідку ворогів. Навіть незначні звуки, такі як гуркіт частоколу або стукіт влучної броні, істотно покращують атмосферу і змушують вас краще розуміти небезпеку, якій піддаються ваші найманці.
Якою була б 2D незалежна гра без виняткового дизайну та мистецтва? Найтемніша підземелля не розчаровує і в цьому відділі, навіть якщо напрямок, який приймається, зовсім інший. Уявіть стиль недавнього коміксу, посипте трохи Террі Пратче та Tell Tale, а потім змішайте все в супі Лавкрафта. Зачекайте 30 хвилин, поки все схопиться, і вуаля! У вас найтемніший підземелля. Дизайнерам, що стоять за цим світом, вдалося втілити в життя історію на кшталт "Тінь над Інсмутом" у формі коміксу з елементами сучасної фантазії. Кінцевий продукт встигає поєднати всі ці ідеї в неповторному та незабутньому стилі. Іноді хворобливі, іноді брудні та слизькі, але цілком красиві. Як цвіль цвіту.

З точки зору ігрового процесу, Darkest Dungeon досліджує більшість тем, схожих на негідників. Постійна смерть персонажа, до якого ви прив’язали, постійний порочний цикл випробувань і невдач, поступове вдосконалення вашого стану та найманців, рівні, винагороди та випадково створені найманці. Знайомі елементи для всіх поціновувачів жанру, надані розробниками по максимуму. Розумієте, «Темний підземелля» - це не зовсім архетип легкої, доступної гри. Не майже! Перетин проклятого маєтку - жорстокий, жорстокий, мазохістський і часто несправедливий досвід. Закуски завжди бідні, занадто багато ворогів, занадто мало нагород, і світло факела ніколи не проникає, щоб утримати прокляту темряву.
Оскільки хліб виготовляється не тільки з борошна, жодна дичина не може продаватися як неправдива і все. Darksest Dungeon не відрізняється. Ігровий процес розділений на дві окремі частини. Перший - це управлінський виклик. Тут ви берете на себе роль всезнаючого господаря хутора, що прилягає до маєтку. Цей антикорупційний бастіон буде вашим єдиним штабом протягом гри. На початку, як господар, ви вирішуєте, хто з нових пуфаріні, сповнений надій, зіткнеться з особняком. Ви охрещуєте свою династію та новобранців. Або ви вирішуєте, який із 8 закладів ви вдосконалите. Ці 8 представляють серце села, і всі вони відіграють фундаментальну роль у хрестовому поході проти космічних жахів. Ворожка за сумку, повну жовтих, може придбати вам міцні, необхідні артефакти. Бірджар - єдине джерело новобранців. Тоді як коваль і гільдія вдосконалюють ваших ветеранів. Санаторій лікує захворювання духу і тіла. Лісник готує вашу команду до тривалих походів. А бодега та церква - це єдині притулки, де втомлені найманці можуть відпочити.
Однак тут жовті на огорожах не ростуть. Розумність і кмітливість є необхідністю. Можливість інвестувати туди, де потрібно і коли потрібно, часто є настільки важливою, як і рішення, прийняті на полі бою. Поганий розподіл грошей та реліквій може коштувати вам 3-4 годин прогресу. Те саме твердження справедливо і щодо найманців. Чи є сенс вкладати тисячі жовтих у знищеного шут, ураженого стільки фізичними та психічними захворюваннями, що він більше не може стояти на двох ногах? Ні! Ви готуєте його заміну. Найтемніша підземелля - це не гра, де можна мати фаворитів, всі рішення повинні прийматися холоднокровно.
У другій половині гри справа набуває кардинального повороту, набіг в особняк спричиняє повну зміну точки зору. Від міського менеджера до 2D бічного скролера. Небезпека і таємничість цього лицемірного місця змушує гравця стати мовчазним провідником, віддаючи накази та вказівки 4 переляканим авантюристам, але який також не знає, що їх чекає на наступному кроці, після наступного повороту, знесеного в глибині підземель. Все стає клаустрофобським та моторошним досвідом, особливо в перші години. Ви завжди переживаєте, що в сусідній кімнаті чи кварталі коридору ховається підла пастка або засідка. Тут все складає змову проти вашого телефонного квартету (якщо ви не приносите шут), але смертельне. Ви ніколи не знайдете ворогів для заповнення. Навіть самі жалюгідні монстри, хробаки, можуть потроху роз'їдати розум чи здоров'я найманців. Ці невеликі, але не незначні збитки дають найбільш грізним групам ворогів переваги, необхідні для відправлення члена або всієї вашої улюбленої групи на передчасне вічне згадування.
Незважаючи на кілька останніх абзаців, це не все траур і страждання. Хтось добре підготовлений, з великою кількістю різноманітних ресурсів, гра буде навіть винагороджена. Від шансу обшукати підземелля задовго до того, як він туди ступив. Більш розслаблені шукачі пригод (* натяк, натяк * менше стресу). Слабким і незграбним ворогам. Засади, про які ви майже можете забути. Навіть можливість захопити ворога зненацька, ставши тими, хто потрапив у засідку. Звичайно, всі ці переваги коштують буквально. Окрім сотень жовтих, витрачених на факели, закуски та інші корисні запаси, особняк розкриває свої справжні скарби лише в повній темряві. Тож якщо ви живете заради слави та багатства, купіть кілька смолоскипів.
Розвідка та пошуки скарбів, настільки важливі, як вони важливі, становлять лише 20% часу, проведеного в руїнах. Більшу частину часу буде проводити у бою, віддаючи накази та стежачи за діями. Звідси гра стає надзвичайно схожою на серію Xcom, якби Xcom був 2D і бічним скролером. Гра в шахи на все життя і смерть, на яку вплинула або навіть вирішила богиня Фортуна. Покрокова тактична RPG, де позиція команди та вибрані таланти мають величезне значення. Жилет може зцілити лише в тому випадку, якщо він знаходиться позаду групи, тоді як голка повинна бути на передньому плані, щоб використовувати одну з найбільш корисних навичок. "Залізний лебідь" - це єдиний її спосіб усунути настирливого стрільця, прихованого за важко вбитою скотиною. Через це не слід недооцінювати такі класи, як окультист чи мисливець за головами. Вони можуть вільно міняти позиції ворогів, виграючи вашу битву з однією здатністю. Звичайно, груба сила або репозиція - не єдині способи закликати ворогів. Лікар може отруїти ворогів здалеку, тоді як навісник використовує гострі ікла дюбеля, щоб відкрити рани, спричиняючи смерть через тисячу порізів.
Незліченна кількість способів вбити або вбити. Задовільний сорт. Найкращий спосіб описати бойові дії в грі. Завдяки 15 класам, всі з їх точною роллю, кожен із 7 здібностями, з яких ви можете вибрати лише 4, поєдинки ніколи не стануть нудними.
Ніщо не є ідеальним, безпомилковим. Найтемніший підземелля - не виняток. Щодо технічної сторони, у мене були деякі проблеми. Настирливі помилки, а також необхідність використовувати 2 розкопки, щоб пройти через барикаду, незафіксовані удари, кілька звукових збоїв та один збій, ймовірно, спричинені занадто великою кількістю alt-tab. Через більше 300 годин ці рідкісні гикавки з гри є прийнятними, не впливаючи на загальний досвід.
На закінчення, чи буде Лавкрафт пишатися вражаючими досягненнями команди Red Hook? Ну, враховуючи, що він особисто був елітарем, снобістом, класиком і поголеним, який помер * ахам * недоторканим; Я наважився б здогадатися, що після кінцевого продукту буде не дуже вітряно (той факт, що ти знову не знаєш, що таке комп’ютер чи гра, не допомагає). Спочатку я був приємно здивований, потім часто розчарований, але часто вражався цією амбіційною RPG. Попри всі свої вади, «Темний підземелля» залишається однією з небагатьох ігор, яка віддає справедливість покійному письменнику, який пішов у відставку. Майбутня і справжня класика жанру.