Огляди та тести - Стрілялки та FPS
Проблеми балансу TitanFall, "моно" звук, не нагороджена точність.
Позитивні моменти:
Дуже динамічна гра. Титани, стрибки до стін і над дахами класні.

Негативні моменти:
- Звук: схожий на монозвук, а не на стерео (коли програвач праворуч нас стріляє, звук виходить з протилежного).
Глибина різкості відсутня: постріл, зроблений на відстані 20 см від вуха, буде з такою ж гучністю, як постріл, розташований більше 10 м.
Крім того, в режимі кампанії ви не можете повністю видалити музику, і є голос, який ніколи не припиняє говорити. результат: ми не чуємо кроків, що є ганьбою, оскільки ворог, що йде ззаду, може вбити одним ударом.
Ще одна технічна помилка: є проблема з блокуванням звуку (навіть після правильної настройки в інтерфейсі), тобто відсутність звуків: все одно соромно не чути хлопця, який стріляє у нас під приводом що він знаходиться більше 20 метрів! У цьому випадку, ми вмираємо, не розуміючи, що хтось стріляв у нас (риса життя майже непомітна, і наш герой навіть не зробити крик болю, щоб вказати, травми).
Щоб подолати цю відсутність читабельності, час від часу існує трикутник, призначений для позначення напрямку ворожого вогню, за винятком того, що в рівносторонньому трикутнику є три вершини, за якою він повинен слідувати? Грайте у Hawken, будь ласка, розробники, і ви побачите правильний індикатор напрямку вогню, або ж скористайтеся старим добрим 3D-конусом.
- Ні (або дуже мало?) Бонус за шкоду залежно від точності: ми знімаємо повний постріл точно між двома очима хлопця, який приїжджає, він просто б'є ногою: це той, хто отримує удар, який миттєво вмирає. або ще, завжди після націлювання між двома очима хлопця, ми просто стріляємо, бо він. він стріляє лише один раз, торкаючись підошви нашого лівого черевика (як після смерті, ми маємо спогади дії з точки зору того, хто стріляв, у нас є доказ).
- FPS з рівнями, що розблоковують все потужніші здібності? Це не моє уявлення про гру гравця проти гравця, особливо в FPS. Я ностальгую за Quake Wars та іншими, хто не мав нічого спільного з розблокуваннями та рівнями: все розблоковується з самого початку для кожної професії, лише Навичка
Англійський термін буквально означає "Навичка", що позначає здібності персонажа. Залежно від гри, навички персонажа можуть прогресувати, регулярно використовуючи їх або призначаючи "очки навичок" (зароблені накопиченням рівнів).
"> вміння враховується. Тут не тільки новачок буде втрачений, але й матеріально знедолений.
- Нарешті, чому б не реалізувати режим Офлайн
Англійський термін, що означає "офлайн", тобто відключений від Інтернету. "Гра в автономному режимі" означає гру для одного гравця, найчастіше доступну для одного гравця. Виступає проти терміна "Інтернет".
Неологізм, як правило, позначає гравця або клас персонажів, що грають поодинці, або навіть факт успішного перемоги над противником без допомоги своїх однополчан. Деякі класи персонажів відомі своїми "сольними" здібностями (класи мошенників, найчастіше - див. Ізгої - з деякими заклинателями).
"> Соло для тренувань? Дійсно, просто регулювання чутливості миші є головним болем (режим прискорення миші занадто бурхливий навіть при мінімальній чутливості). Режим офлайн, як у більшості кадрів в секунду, мені здається важливим, там нудно" режим "навчання навіть не дозволяє перевірити різні предмети перед використанням їх у PvP
Акронім англійського виразу "Гравець проти гравця", що означає "гравець проти гравця", тобто, коли гравець бореться з іншими гравцями. Дивіться також: PvE, PvM, RvR
Підводячи підсумок, я добре знаю, що рейтинг для гри, настільки добре виконаної в її базовій механіці, низький, за винятком того, що відсутність врахування точності підрахунку шкоди є абсурдом (це дуже сприяє зброї, здатній до одного -shot-on-the-end-of-the-sole), поганий звук - це технічна помилка, це також єдина гра, де у мене проблема вертикальної синхронізації, дуже тривожна (що погіршується, коли я використовую "вертикальний" синхронізації »режим). Багато гравців також скаржаться на дисбаланс. Особисто я рухаюся далі.
PS: Я перевстановив UT3, щоб порівняти ігровий процес. Фу: миша знову стає точною, не потрібно дивитись на трикутник, який вказує в трьох напрямках, щоб здогадатися, звідки походять постріли (достатньо звуків та візуальних ефектів), відсутність нитки шкарпеток як рятувальної планки. чим ми дихаємо.
WolfTeam Mix GunZ і Counter Strike ?
"Рівень" персонажа символізує його ступінь знань. При створенні персонаж починається з рівня 1 і накопичує досвід (див. Цей термін) для підвищення рівня. Чим вищий рівень, тим потужніший персонаж і володіє різними навичками.
Англійський термін важко перекласти, що позначає як правила, що регулюють гру, так і задоволення від гри. MMOG з інноваційним геймплеєм запропонує гравцеві унікальний ігровий досвід. Подібним чином гра, що вимагає "хороший ігровий процес", буде веселою та привабливою.
"> гвинтівка гвинтівки/ближнього бою нагадує GunZ.
WolfTeam - це FPS/TPS, створений командою Softnyx (також авторами відомих MMO Gunbound і Rakion), де гравці можуть битися вогнепальною зброєю або перетворюватися на перевертня, який користується більшою спритністю. бойовий.
WolfTeam все ще вимагає особливої майстерності, щоб бути кращим вбивцею всіх сторін. Тим, хто вже має досвід роботи з КС, не складе труднощів, тоді як новачкам знадобиться трохи більше часу, щоб звикнути. Справді, реалізм, що випливає з почуттів поводження зі зброєю, дуже схожий на реалізм CS. Зокрема, спостерігається віддача гвинтівки, а також її велика точність під час перших кількох куль, а також розсіювання та розбіжність їх при утриманні спускового гачка. Ми також можемо відзначити відносно коротке життя персонажів, які вмирають після максимум приблизно 5 кульок, зібраних на тілі, що зазвичай робить Counter-Strike дуже динамічною та реалістичною грою і яка тут не зможе відтворити той самий ефект. Звичайно, в голові не бере більше, ніж дві кулі, через відсутність шолома.
Будучи самим гравцем і звичним до Counter-Strike, я відразу відчував себе спокійно під час перших ігор. Слід зазначити, однак, що точність гвинтівок все ще більша, ніж у Counter-Strike, що робить гру, з іншого боку, набагато доступнішою.
Проте, ми можемо бачити, з невеликим заднім числом, що Wolfteam подарунки аспекти гри, аналогічні GunZ. Вона являє собою дуже настроюється панель зброї з єдиним недоліком, працездатним періодом придбаних предметів 1, 10, 30 або 90 днів з ціною, яка змінюється в залежності від періоду. Ми можемо визначити в цілому 4 комплектів обладнання кожен з яких містить основну гвинтівку, вторинний пістолет зброю і дві різні гранати, обираний залежно від вашого кількості очок, набраних, вбиваючи противників під час гри. Наприклад, ви можете помістити набір зі снайперської гвинтівки, інший з автоматом, а інший з рушницею насоса. Ми можемо, зокрема, вибрати гвинтівки для їх різних характеристик (точності, потужності, віддачі, кількість патронів, темп стрільби і т.д.), але і купити поліпшення, які, наприклад, зменшити віддачу і точність на шкоду ваги і сила. вогонь, наскільки глушник стосується, або додати невеликий зум або лазерний приціл на зброю. Саме цей настроюється аспект зброї гравця і особистого режиму гри, що це перш за все нагадує про GunZ.
У Wolfteam, вихідна точка є здатністю цього персонажа, щоб бути в змозі перетворити в запеклому перевертень в миті ока. Вид потім перемикається на третю особу. Цей здатний вражати ближнє бою лише під кутом 180 ° перед собою, але отримує бонус на 20% більшу швидкість, а також 100 додаткових життєвих точок (на додаток до 200 людських), що відновлюються завдяки виттям . Він також може працювати через стіну, виконати високі стрибки, і не втрачає життя при падінні з висоти. Через усе це перевертень отримує величезну перевагу в рукопашному бою і може вбити будь-якого супротивника лише двома ударами кігтями. Таким чином, як перевертень, гравець може рухатися набагато легше і має перевагу в рукопашному бою. Це дуже нагадує GunZ, який робить велику різницю між рухом та боєм, якщо він оснащений вогнепальною зброєю або коли витягнуті мечі.
WolfTeam є дуже перспективним MMO, знаючи, що вже є багато диференційованих сервера в залежності від країни. Як динамічні, оригінальне і настроюється (зверніть увагу, однак, що це неможливо, щоб налаштувати зовнішній вигляд свого персонажа, крім своєї зброї, і що ми не можемо надати його з допомогою спеціального обладнання, таких як різні рукавички або обладунків, які по крайней мере, дозволяють гравцям бути збалансовані на цьому точка). Це не графічний красиво в порівнянні з поточними іграми, але добре працює навіть на старих машинах, не будучи жахливо негарно. Його різні режими гри, все відрізняються один від одного, будуть затримувати дихання для гравців, які швидко втомлюються геймплея, які не дуже різниться або занадто повторюваними.