Поселенці III) Історія видання Sielder III - Архів старих помилок - Форуми Ubisoft

Привіт шановна спільнота та розробники Історії,

архів

Оскільки вже є внесок у старі помилки в The Settlers IV, я хотів запитати, чи планується виправлення відомих помилок у The Settlers III?
За допомогою дуже активної спільноти Settlers III тут точно буде знайдений список відомих помилок і класифікований як пріоритетний.
Деякі відомі мені помилки, на жаль, зменшують задоволення тут і там, і виправлення для них значно збільшить вартість викупу HE-Edition і дасть старому доброму Siedler III гідну HE-Edition.

Я знову щось зіграв і попросив кількох людей у ​​громаді.
Мені відомі такі помилки:
- Лук єгипетського стрільця. (Трапляється у стрільців 3 рівня, коли вони повинні атакувати з північного заходу на південний схід.)
- Стара добра помилка вугілля (Виникає через анімацію поселенців, коли в обігу занадто багато вугілля. Тут ви можете подвоїти норму, зменшивши час анімації вдвічі).
- Помилка будівельних робіт (Особливо часто трапляється у каменярів та лісопильних заводів. Тут один будівельник залишається висіти на іншому, поки вони не закінчать. Це означає, що він не працює з вами.)
- Вражаюча помилка поселенців (Тут вражаючих поселенців можна заохотити працювати знову, роблячи їх кілька разів піонерами та поселенцями. Це більше відоме як "фокус", але для мене це залишається вадою в грі; P)
- Помилка розсинхронізації/фатальної помилки (трапляється в багатокористувацькій мережі. Особливо, коли в грі є противники ШІ. Чим більше генераторів ШІ, тим уразливіша гра. Часте збереження допомагає підтримувати стабільність гри, тому тут буде корисно автозбереження .)

Помилка Dgy та будівельна помилка - дві помилки, які, принаймні для мене, обмежують задоволення тут і там.
Було б дуже приємно, щоб не довелося пережити це знову у ВІН:)

Я був би радий, якби розробники подивились на це.

До того як. щасливого поселення!

Чи помилкою було те, що на початку ШІ не міг працювати з невеликою кількістю матеріалів? Вони не виготовляють інструменти і можуть розширити свою територію лише настільки далеко, оскільки в основному в ШІ все більше і більше воїнів.

Мене насправді турбує, що ШІ є викликом через переваги. На початку у неї однакові стоси товарів, але більше воїнів.

Помилка з амазонками: Сірчані шахти постачаються з медом, хоча в розподілі доставки сірчаних шахт встановлено 0%

Я ніколи не помічав вищезазначених помилок, але особливо турбую:

Виявлення шляхів балок, особливо на краю боліт, води чи снігу, є баггі. Це швидко призводить до пробки. На краю болота також може трапитися так, що перевізник завжди біжить по колу. Особливо прикро, коли цей перевізник несе останнє дерево або останній камінь для будівельного майданчика, а будинок не добудований, оскільки сировина не надходить. Якби можна було вільно вибирати шляхи, наприклад, з ослами, це не було б проблемою. Але оскільки це неможливо, не повинно статися, що перевізники можуть застрягти де завгодно.

Торгові кораблі біля двох причалів не можуть контролюватися. Як тільки вони будуються, вони автоматично їдуть до наступного етапу посадки і перевозять туди товари, поки етап посадки не порожній. Тоді у вас є короткий час, щоб командувати кораблем на інший етап посадки, перш ніж він знову автоматично перейде. Було б краще, якби ви могли в будь-який час призначити торгові кораблі до етапу посадки, щоб було простіше торгувати між двома островами.

Чи є у когось із вас золота версія Settlers 3? Багато помилок вже виправлено у золотій версії.
Він виходить як золота версія.

Я також граю в Gold Edition.

десь є повний журнал змін для видання історії (включаючи всі попередні виправлення)?

ось хороша колекція помилок і навіть тих, які були виправлені в "aLobby", тому для розробників не повинно бути проблем:
https://wiki.siedler3.net/doku.php?id=siedler3:known_bugs

Всі журнали змін ви можете знайти тут:

https://www.thesettlers-alliance.com/tshc-changelog-19-dezember/
https://www.thesettlers-alliance.com/tshc-changelog-12-dezember/
https://www.thesettlers-alliance.com/tshc-changelog-28-11/

Крім того, я не згоден з думкою CookieButton. Кількість повідомлень щодо десинхронізації значно зменшилася, і ми отримали підтвердження, що проблему вирішено.

Які ще речі були перераховані та не виправлені?

Крім того, я не згоден з думкою CookieButton. Кількість повідомлень щодо десинхронізації значно зменшилася, і ми отримали підтвердження, що проблему вирішено.

Перш за все, журнал змін говорить, що помилку розсинхронізації можна виправити. Зараз, звичайно, можна інтерпретувати, що усунуто лише одну причину. Однак це ні точно передано (спілкування не відбулося), ні громада не зрозуміла цього так. Це можна прочитати на багатьох сторінках фанів, а також на оглядах Amazon. Чесно кажучи, точна манера його висловлювання - це типовий жаргон, але "вся інформація без гарантії". Ви повинні це розуміти так, і воно так призначене, але, будь ласка, ніколи не робіть цього.
Тож зараз проблему не можна вирішити, якщо люди роблять суперечливі доповіді.
До того ж, зрештою, це питання удачі, коли в якій грі відбудеться десинхронізація.
Наскільки звіт зменшився? Менше людей щось говорить (можливо, тому, що вони не отримали жодної відповіді), чи насправді слід використовувати додаткові звіти, які не мають статистичної значимості? Я пам’ятаю, що виправлення Морфі також виправляє десинхронізацію. Ви вірили в це рік і більше. Реакція громади однакова. "Виправлено", на "Але у мене щойно відбулася десинхронізація ---> Вона повинна з'являтися рідше".

Трохи стохастики. Якщо десинхронізація відбувається з імовірністю 20% (гра MP з ботами неминуче призведе до десинхронізації в довгостроковій перспективі, ми припускаємо, що гра просто закінчиться в якийсь момент або за часом), ймовірність становить 50%, що після 3 ігор у мене нічого немає.
Якщо я зараз роблю вигляд, що проблему вирішено, 50% відповідуть "так", інші - ні.
Однак навіть в одному випадку було б доведено, що жодного засобу захисту не було. Тепер питання про тенденцію. Скільки ігор потрібно було б зіграти, щоб мати статистичну значимість? Набагато більше, ніж дають окремі звіти.
Тоді є чудова річ в Інтернеті. Не всі публікують повідомлення, незалежно від того, чи є у них десинхронізація. На даний момент ви можете заглянути в колектор і побачити, що 5 людей повідомляють про десинхронізацію, а 4 ні. У потоці GOG із виправлення, яке не було, було 3 до 2. Ви можете бачити дві речі. Що стосується цифр, нічого не змінилося. І що цифри абсолютно невдалі.
Це означає не погано, але напівзвійна звітність користувачів також не допомагає вашій команді з усунення несправностей.

Як я вже говорив, у нас виникла проблема із щойно згаданим виправленням Морфі. Потім я подивився на це і зміг довести, що він справжній хлопець.
Але тут не вистачає відкритого спілкування. Що виправлено і як? Де ти щось дивився? Тож як засіб зміцнення довіри. Щодо цього: Якою є ваша особиста оцінка? Ви просто посилалися на звіти користувачів на відстані, замість того, щоб брати позицію.

Без зайвих сумнівів я бачу лише те, що проблема все-таки виникає, причому первісне твердження полягало в тому, що помилка виправлена. Це поза столом. Якщо хтось їде туди зараз і стверджує, що це трапляється рідше, спочатку це слід довести. Тут справа не в цьому.

Здоровий скептицизм, заснований на стані гри, що у вас коли-небудь була ситуація, коли спільнота поводилася так само з виправленням, яке не було, недостатня комунікація.

Дякуємо за ваш детальний внесок. Де ми визначили, що і що є внутрішнім, а не повідомляється зовні.

Ми проводили внутрішні тести і не мали DeSyncs - якщо ми не вважаємо, що це не було виправлено - ми б не записували його та не додавали. Звичайно, іноді щось йде не так, і проблема не вирішується.

Як я вже говорив, на desyncs і надалі будуть розглядатись, а також на інші проблеми та труднощі, які розглядаються тут на форумі чи в інших каналах, і ми вдячні за будь-яку допомогу від спільноти.

Звичайно, ви також повинні розуміти, що оригінальні розробники більше не працюють над кодом і що люди повинні підкрастись до нього відповідно. Той, хто працював із цим 10 років, може швидше знати, де щось знайти. Крім того, тут говорять лише про S4 - всі інші ігри також вивчаються і там вирішуються проблеми.

Врешті-решт ми вже працюємо над наступним патчем, який також повинен вийти в середині лютого. Команда спільноти продовжує переглядати отримані нами списки та постійно передає їх команді розробників.

Щиро дякую, добре виглядає з точки зору виправлень від поселенця 3:)

Чи є десинхронізатори в Siedler 3? З Settlers 4 відомо, що десинхронізацій та збоїв все ще достатньо, саме тому я вперше отримав Siedler 3 (лише єгипетське виправлення дуже важливе для мене як єгипетського гравця: D). Я неясно пам’ятаю, що в парламенті в Сідлері я 3 рази напав на іншого гравця, але він нічого не помітив, оскільки я фактично не атакував іншого гравця на його ПК. Це означає, що гра насправді була не синхронізованою, але повідомлення не було, і гра тривала.
Є ще щось подібне? Або технічно можливо розпізнати десинхронізацію в Siedler 3, а потім також надіслати повідомлення про те, що воно більше не синхронне?
(Цей допис, який, ймовірно, говорить про Settlers 3, дає мені мало надії: https://forums-de.ubi.com/showthread.php/191919-Online-piele?p=2579163&viewfull=1#post2579163, тож подбайте про це, що це у вашому списку TODO)

Знову ж, похвала CookieButton та іншим користувачам, які докладають зусиль, щоб виправити старі ігри, розроблені розробником. Я завжди знаходжу щось дуже погане, і я дуже сподіваюся, що Ubisoft дотримає свого слова і фактично виправить всі помилки в процесі виправлення, а не просто знову вимкне гроші розробників. На жаль, це також те, як багато інших видавців з цим справляються, саме тому я особисто дуже великий шанувальник всебічної підтримки модів, тому що в основному гравці можуть легко виправити помилки самі та принести новий вміст, навіть якщо розробник покинув човен.