Світ мисливців за монстрами, що робить істот такими захоплюючими Останній піксель

світ

Містичні міфічні істоти та великі тварини: Істоти зі Світу мисливців на монстрів працюють так добре, бо вони зовсім не монстри.

Світ мисливців на монстрів живе за рахунок своїх монстрів. Гра не працювала б, якби вона не була наповнена унікальними та еклектичними істотами. Кожен з них вимагає жорстких поєдинків, які завжди вимагають різної тактики. Врешті-решт ми винагороджуємося бурхливим відчуттям тріумфу та броні, що відображає найкраще з переможеного звіра.

Їх зовнішній вигляд може бути абсолютно різним. Здебільшого це одне Суміш дуже різних істот: Ми впізнаємо міфічних істот, таких як дракони, тварини або давно вимерлі динозаври. Але як ви придумуєте геніальні дизайнерські ідеї?

Дивно, але справа зовсім не в створенні якомога крутішого монстра, який подобається гравцеві. Швидше, розробники намагалися створити гідну довіри екосистему - монстри - це просто тварини, які в них живуть.

Спочатку оточення, потім монстр

Художній директор та виконавчий директор Monster Hunter World, Канаме Фуджіока, пояснив The Verge складний процес дизайну монстрів. Коли команда працює над новим монстром, на перше місце виходить не вигляд істоти, а механіка гри. Перш ніж думати про роги чи хутро, враховуйте швидкість або здатність плювати отруту.

Стан гравця в цей момент завжди відіграє важливу роль - як він екіпірований, коли зустрічає звіра? Потім дизайнер проектує пейзаж, в якому буде мешкати нове створіння. У Світі мисливців за монстрами навколишнє середовище та істота сильно надихаються одне одним. Також враховується поведінка гравців: Наступним кроком є ​​розгляд того, як гравці та монстри можуть взаємодіяти з навколишнім середовищем. Де є пагорби, над якими можна піднятися на чудовисько? Де можливо, пастки, як лози?

«Наприклад, дизайнер монстрів звертається до дизайнера рівнів і каже:« Нам потрібен такий рівень вертикальності, щоб монстр міг поводитися і взаємодіяти з навколишнім середовищем, як ми хочемо », і він здійснить зміни в цій області. "

Області у Світі мисливців за монстрами є вкладеними та вертикальними.

Ти як рухаєшся

Анімація також дуже важлива настільки рано - і важливіша, ніж зовні. У Monster Hunter немає барів здоров'я. Те, як рухається чудовисько, кульгає, пітніє чи виє, є нашим єдиним свідченням того, чи ми його поранили.

У той же час ми повинні змінити свою бойову стратегію з Схеми руху зробити залежними від величезних супротивників. Монстр добре працює і почувається правдоподібно, доки гравець може зрозуміти його дії. У кооперативі це має бути можливо навіть для чотирьох гравців одночасно, щоб усі вони могли належним чином реагувати. Все, що робить монстр, має бути чітко впізнаваним і точно анімованим. Ви повинні усвідомити, що Діаблос чухає ноги в піску, тому що він готує потужний удар тараном своїми рогами.

Для того, щоб зробити його максимально автентичним, справжні тварини використовуються як моделі для рухів, які розробники спостерігають в акваріумах, в зоопарку або за допомогою плівкового матеріалу. Завдяки своїм унікальним візерункам, монстри та битви запам'ятовуються гравцям сильніше, ніж винагорода, що складається з матеріалу для нової броні або зброї.

Літак замість повітряного змія

Тільки після встановлення поведінки та середовища існування ви починаєте визначати зовнішній вигляд монстра. Дуже різні істоти можуть стати натхненням для дизайну. Можливо все - від тварини до міфічної істоти до машини. Хороший приклад - крижаний дракон Легіана з коралового нагір’я. За словами Фуджіоки, їх модель аж ніяк не була звичайним драконом, а радше літаком.

Крила повинні бути побудовані таким чином, щоб Легіана могла орієнтуватися через вузькі ущелини та вздовж кутових виступів свого будинку, а не лише складатися з одного великого цілого. Як крило літака, яке є кут різних частин, Може відкриватися або закриватися для використання повітря для точних маневрів.

Крила Легіани змодельовані на літаку.

Легіана була навмисно спроектована як істота, яка пристосувалась до навколишнього середовища - як це буває у справжніх тварин. Важливе рішення: справжнє захоплення дизайну монстра серії випливає з його правдоподібності.

Монстри - це фантастичні істоти, які є верховними поводитись реалістично і чудово взаємодіють із оточенням. Вони не тільки мають власні території та захищають їх від інших монстрів, але й шукають їжу та їдять чи пиють. Вони живуть у своїх власних спальних місцях, таких як печери або гнізда, і розумно використовують своє оточення. Діаблос живе в пустельному регіоні, тому копається в піску, щоб здивувати своїх ворогів. Кулу-Я-Ку, у свою чергу, викопує камені і використовує їх як інструмент.

Справжня товста голова

Продюсер Ryozo Tsujimoto існує з часів PS2 і є одним із ветеранів-розробників серії. Він говорив з Котаку про те, як цей реалізм впливає на появу монстрів.

“Одне, про що ми пам’ятаємо, - це біологічна правдоподібність. Ми думаємо над тим, де вони з’являються у грі. Якщо вони знаходяться в цій області, вони повинні бути такого кольору, тому що справжня тварина буде використовувати камуфляж. Він повинен мати такий тип фігури, оскільки він підходить справжній тварині в цьому регіоні. Ми хочемо, щоб вони справді почувались живими істотами в конкретних місцях проживання ".

Як приклад він згадує Тецукабру з Monster Hunter 4 Ultimate. Гравець бореться з ним у печерному середовищі, саме тому вам потрібен монстр, який також ним користується. Він повинен мати можливість підбирати та кидати каміння, тому його потрібно було будувати таким чином, щоб це було можливо. Крім того, він був першим сильнішим монстром, якого ви зустрічаєте. Гравець також повинен це побачити.

Отже, ти сильно зосередився на голові жабоподібної істоти, дав їй одну могутні щелепи і тверда оболонка сигналізує, що він міцний. Назва також чітко вказує: Тецу на японській мові означає упертість, тому монстр у прямому розумінні цього слова - товста голова.

Тецукабра має великі бивні, якими можна кидати в гравця камені.

Чисте почуття

З кожним монстром дуже важливо відпрацювати його поведінку та особистість. Це створило б дуже різних істот, оскільки їх внутрішньо довіряють різним командам.

Подібно до того, як ігрова механіка натхнена тим, який досвід повинен бути у гравця, так і дизайн. Вона повинна бути певне почуття тригер у гравця. Для цього монстри поділяються на категорії: Залежно від того, коли і як звір з'являється в грі, він дотримується іншої філософії дизайну.

Ви починаєте з менших монстрів, таких як суміш раптор-додо Кулу-Я-Ку, і просуваєтесь до гігантських старших драконів, таких як колючий дракон Нергіганте. Якби ви перемогли монстра, схожого на нергіганте на початку гри, або постійно змагалися проти мега-драконів, це було б занадто нудно. Крім того, гравець вже не міг ззовні зрозуміти, наскільки сильною є інша людина. Тоді бійка здається неправдоподібною.

Життя за харчовим ланцюгом

Залежно від категорії, на перший план виходять інші ідеї. Хоча гігантські монстри повинні бути страшними, менші часто приходять раніше в грі жартівливий аспект додав: Кулу-Я-Ку скидає камінь, якщо ми вдаримо його правильно і виглядає майже безглуздо. Натомість Баррот здуває з голови маленькі хмаринки диму, коли він злий і виглядає таким комічним. Певною мірою це також усуває перешкоди у гравців, що наважуються наближатися до звірів, поки воно не дійде до дрібниць.

У різних районах гнізда найсильніших монстрів також просторово віддалені від гравця, коли він стартує в першому таборі, і до нього важче дістатися. Це означає, що істота знаходиться на вершині харчового ланцюга. Людина повинна багато працювати, щоб знайти шлях до неї.

Час появи монстра і спілкування з гравцем є визначальними для зовнішнього вигляду. Іноді це просто залежить від неї технології від: Nergigantes понад 1000 хребтів, які продовжують відростати, були можливі лише на більш потужних консолях PS4 та Xbox One. Те саме стосується тонкої до пластин напівпрозорої шкіри на шкурах крил або відбивних матеріалів.

Останні особливо ефективні, коли мова йде про броню. Незважаючи на те, що в грі багато нового про круте нове обладнання та здобич, мисливські халати там не надто перші. Вони з’являються лише тоді, коли дизайн монстра вже закінчений. Зрештою, гравець спочатку стикається з істотою, а вже потім з тим, що він може створити з неї.

Як і в середні віки

Призначення та середовище існування визначають лише основний вигляд монстрів, а не деталі. Істоти особливо вражають своїми Характеристика, так само, як єдиноріг носить ріг, який піднімає його з коня. У статті тут Єврогамер зробив цікаве порівняння із середньовічними бестіаріями. Це ілюстрована поезія про тварин, яка часто називає справжніх тварин з перебільшеними рисами на одному диханні з драконами та іншими містичними істотами. Тоді певний висновок або урок часто роблять із істот та їх поведінки.

Весь світ стає містичним місцем, але дракони та єдинороги одночасно демістифікуються і стають частиною відчутного світу видів. Тут стає зрозумілим, що врешті-решт вони насправді не є монстрами. Іншими словами: істоти, які є гротескними або ненормальними, і не вписуються в наш світ, будь то зовнішність чи характер.

Істоти в бестіарій а у Світі мисливців за монстрами насправді є лише тварини, які були перебільшені і можуть бути знижені до різних властивостей. Антилопа описана таким чином, що її могутні роги знаходяться на передньому плані і, таким чином, здаються майже паранормальними. Великий Ягра пожирає здобич цілою і надуває себе до гігантської кулі. Натомість Пукей Пукей їсть фрукти, перетворюючи їх на отруйні снаряди, і в процесі цього надуває хвіст отрутою. Усі троє звучать так само достовірно - або неправдоподібно - як описано. Так само, як динозавр з довгою шиєю, який колись населяв наш світ.

Середньовічні бестіарії розкривають дивовижну інформацію про Мисливця за монстрами.

Не ліниве закляття

Це також підходить тим істотам відсутність надприродного ефекту є: Ви не можете ні проклинати, ні позбавляти нас розуму, ні працювати чорною магією. Наносьте лише фізичну шкоду, отруту або параліч. Вони проходять через природні істоти, в середовища існування яких ми проникаємо, а не навпаки. Отже, що визначає монстрів та їх дизайн, серед іншого, полягає в тому, що вони взагалі не є монстрами чи магічними істотами. Всі їх сили та здібності мають сенс у їхньому оточенні. Тому конструкція сильно залежить від перспективи. Якщо контекст правильний, багато чого може здатися правдоподібним.

Мисливська поведінка в бестіарії також сильно відрізняється від поведінки в старих легендах, де Зігфрід вбиває дракона. Полювання здійснюється за допомогою дешевих хитрощів, коли ви відволікаєте великого кота дзеркалом, поки ви викрадаєте його молодняк. Все для здобичі як трофей чи ліки. Також риса, яку можна знайти у Monster Hunter. Серіал в основному сприймає те саме захоплення та спрагу пригод середньовічної поезії стосовно тваринного світу та плете навколо нього правдоподібну екосистему, яка дозволяє драконам функціонувати поряд з антилопами.

Тому що вони існують у грі: єдинороги та містичні істоти, походження яких неможливо заперечити. Розробники використовують їх настільки рідко і розумно, що насправді використовують Велич принесіть те, що від них чекаєте. Як правило, це старійшини драконів, останні і наймогутніші супротивники гри, які по праву вже не схожі на тварин, а на божественних, надприродних істот. Звичайно, такі дракони, як Раталос, теж казкові істоти. Тим часом, однак, вони так часто використовуються в засобах масової інформації, що більше не мають такого ефекту самостійно без спеціальних добавок.

Кірін заснований безпосередньо на міфічній істоті - це видно в дизайні.

Ефективно використовується

Перший приклад - Кірін, супутник серіалу, який довго служив. Він заснований на старій Циліні Китайські міфічні істоти (Японська: Kirin), різновид азіатського єдинорога. Спочатку це була химера, гібрид різних тварин. Зображення змінювалося залежно від епохи, але в основному задіяні олень, дракон та лев. Тим часом у «Мисливці за монстрами» Кірін нагадує класичного єдинорога з левиною гривою та мордою.

Кірін - (безумовно, інший, ніж у грі!) Символ любові та миру, що приносить щастя. За легендою, він з'являвся особливо мирним імператорам і ніколи не топтав трави, по якій ходив, щоб не поранити дрібних тварин. У свою чергу, головним чином поява Кіріна перетворила його на гру, оскільки поведінка та сили, як і всі інші монстри, базуються на його оточенні та тому, що в даний час потрібно. Хоча Кірін традиційно представлений полум'ям, його елемент у грі, наприклад, грім.

З Теострою інший старший дракон дотримується цієї моделі. Він заснований на цьому Мантікора, давня персидсько-грецька міфічна істота. Химера має тіло лева і хвіст дракона або скорпіона. Він спритний, вміє робити потужні стрибки і особливо гучний рев, що робить Теостру тривожною фігурою. Не кажучи вже про його портативне море полум’я. Тут істоти стають трохи більше монстрами, невідомими, яких ми не розуміємо і яких боїмося.

Теостра і мантикора також схожі.