Виробництво артефактів - Правило DSA Wiki
Ритуал ARCANOVI необхідний для прив'язки закляття до предмета.

Складність тесту і витрати на AsP залежать від заклинання, способу підключення заклинання до предмета та предмета, який потрібно зачарувати. Ритуали не можна пов’язувати в артефакти за допомогою ARCANOVI.
Для активації збереженого заклинання зазвичай потрібно вимовити ключове слово або виконати ключовий жест. Для цього необхідна вільна дія. Артефакт виконує магічну пробу запущеного заклинання зі значеннями властивостей 14 кожне та DP, що відповідає FP закляття, що зберігається в артефакті. Заклинання набуває чинності на початку наступного раунду бою. Для заклинань, які мають змінну тривалість, про це потрібно повідомити перед чаром. Те саме стосується заклинань, де використання AsP повинно бути визначене до накладання заклинання.
Існує три типи артефактів: магічні артефакти зберігання, артефакти із самозарядкою та артефакти постійної дії. Чарівні артефакти зберігання мають лише короткий ефект і згодом використовуються, навіть артефакти з перезарядкою можуть відновити свої сили, а артефакти з постійними ефектами - це легендарні магічні предмети, ефекти яких ніколи не вичерпуються. Навіть якщо в цих артефактах пов’язані заклинання, вони не вважаються магічною зброєю в бою, наприклад проти демонів.
Чарівні артефакти зберігання
У найпростішому варіанті створення артефакту в артефакті зберігається одне або кілька заклинань. Для цього предмет спочатку готується в ритуалі ARCANOVI, а потім необхідне магічне закляття закріплюється в об’єкті. ARCANOVI та наступні заклинання повинні слідувати один за одним. Якщо одне і те ж заклинання потрібно кілька разів закріпити в артефакті, витрати на заклинання AsP також повинні бути сплачені кілька разів. Крім того, як ритуальний тест на ARCANOVI, так і тест на заклинання ускладнюються на 1 за додаткову оплату.
Заклинання не може бути змінено модифікаціями заклинань. 1/10 AsP, витраченого таким чином ARCANOVI, і прив'язаний магічний заклинання постійно споживаються. Ці постійні AsP втрачаються, коли накладається заклинання, і їх не потрібно віднімати знову (якщо артефакт коштує 40 AsP, фокусник втрачає 40 AsP, а 4 з них назавжди втрачені). Якщо одне з тестів не вдається, не вдається повністю зачарувати. У цьому випадку не відбувається втрати постійного AsP. Жоден артефакт не може бути збережений для більш ніж 7 зарядів.
Артефакти, що самозаряджаються
Набагато складнішим застосуванням ARCANOVI є створення самозарядних артефактів. Артефакт здатний витягувати астральні сили з навколишнього середовища, щоб мати можливість знову і знову накладати заклинання, пов'язані в ньому. Залежно від того, наскільки швидко артефакт повинен зарядитися, складність ритуального випробування АРКАНОВІ та складність магічного випробування бажаного заклинання змінюються. Залежно від того, як часто стягується плата (день, тиждень, місяць), зразок є ще складнішим і коштує більше AsP (див. Таблицю). В іншому випадку створення артефактів із самозарядкою працює як створення артефакту для зберігання заклинань. Артефакти, які можна активувати щодня, дуже рідкісні та надзвичайно дорогі. Через величезну кількість AsP ці артефакти зазвичай виробляються лише досвідченими ритуальними групами.
| Витрати та труднощі | ||
| Час завантаження артефакту | Ускладнення | витрати |
| Місяць | Арканові –1, заклинання –1 | У 5 разів перевищує вартість закляття AsP |
| Один тиждень | Арканові –2, заклинання –2 | У 10 разів перевищує вартість заклинання AsP |
| День | Арканові –3, заклинання –3 | У 25 разів перевищує вартість закляття AsP |
Стійкі артефакти
Великою таємницею магії артефактів є артефакти, що мають постійний ефект, тобто ті, що підтримують одне і те ж заклинання постійно активним протягом будь-якого часу, іноді протягом століть і тисячоліть. Деякі з них можуть навіть перервати магічний ефект, поки користувач не захоче знову активувати ефект. Вважається, що для цього використовується формула часової магії, так звана нескінченність, але дуже мало фокусників в Авентурії освоїли її.
Матеріал
Теоретично ви можете прив'язувати заклинання до будь-якого об'єкта. Дійсно, деякі фокусники схильні зачаровувати прості мідні кільця, дерев'яні ложки та інші предмети повсякденного життя.
Але було доведено, що деякі матеріали особливо придатні для привороту, а інші досить непридатні. Залізо та сталь набагато складніші для зачарування, ніж згадані вище матеріали. Ритуальні репетиції ARCANOVI та ZAUBERKLINGE ускладнюються на 2 для предметів, що мають не менше половини ваги заліза або сталі.
Деякі метали, такі як так званий амулет (сплав арканію, місячного срібла та ртуті), у свою чергу, спрощують зразки та зменшують витрати на AsP. Деякі дорогоцінні камені також особливо підходять для різних типів магічних заклинань. Рубіни корисні для закріплення заклинань, які створюють вогонь або надають сили, тоді як агати підтримують загоєння заклинань. І останнє, але не менш важливе: корисними вважаються такі незвичайні засоби, як алікорн, амбра або деякі рідкісні рослини.
#Застосовується наступне: Додаткові витрати 100 срібних талерів на придатний матеріал зменшують витрати на постійний AsP на 1. Можна заощадити максимум половину витрат на постійний AsP.
#Як варіант, застосування відповідного матеріалу може призвести до полегшення 1 на репетиції на ARCANOVI. Якщо це не вдасться, матеріали все одно будуть витрачені.
Небажані побічні ефекти
Особливо з дуже складними артефактами та з артефактами вправ, зачарованими учнями чаклунів, дратівливі побічні ефекти виникають знову і знову. Якщо на ритуальній репетиції ARCANOVI було досягнуто максимум QA 1, майстер таємно котиться за наступним столом:
Побічні ефекти
1d20 + очки навичок
1-2 Артефакт стає домом для привида. Після кидка d6 це демон (1), елемент (2-3) або дух померлого (4-6). Привидові також можуть знадобитися тижні або місяці, щоб вторгнутися в артефакт.
3 Артефакт стає надзвичайно легким. Це важить лише третину.
4-й Артефакт стає надзвичайно важким. Він важить тричі.
5 Артефакт застигає і втрачає всю гнучкість.
6-й Артефакт стає м’яким і податливим, як конопляна мотузка.
7-й Артефакт приваблює котів.
8-й Існує 2 бойові раунди між активацією та спрацюванням заклинання.
9 При активації артефакт має сильний запах цибулі або сірки.
10 Артефакт плямить і залишає плями, які важко видалити.
11 Артефакт можна активувати лише вночі.
12-й Артефакт активується лише в половині всіх випадків (1-3 на D6). Заряд витрачається лише тоді, коли заклинання потрібно розгорнути.
13 При активації артефакт видає яскравий звуковий сигнал, що робить рептилій, в тому числі розумних, агресивними протягом милі.
14-е Через рік і день артефакт перетворюється на їжу на вибір майстра.
15-й Артефакт активується сам, коли його струшують, наприклад, на возі або під час їзди.
16 Артефакт загоряється полум’ям через рік і добу.
17-й Через рік і день, рогатий демон (1-3) або джин (4-6) з'являється після перекочування d6, бере артефакт і знову зникає.
18-го Володіння артефактом має довгостроковий негативний вплив на власника. Його все частіше мучить страх втрати і хоче захистити артефакт від реальних і уявних ворогів.
19-23 Додаткового ефекту немає.