ЕЛЕКТРОННИЙ СПОРТ - це ФРАНЦІЯ ЩО ПІЗНІЧНИЙ ІРЕДИК
Інститут досліджень та досліджень в галузі інформаційного та культурного права
Нещодавно група Webedia подала на затвердження Conseil Supérieur de l'Audiovisuel (CSA) проект телевізійного каналу, на 100% присвячений електронному спорту. Все більше телевізійних видавців роблять ставку на вкладення коштів у щотижневі програми для електронного спорту, такі як канал C8 з програмою "Європейська ліга електронного спорту" або передплатний канал Be In Sports з програмою "Be In E-Sports". Однак практика електронних видів спорту у Франції ще лише зароджується, про що свідчить пізнє сприйняття дисципліни французьким законодавцем із Законом про цифрову республіку від 7 жовтня 2016 року.

Іноді складна юридична кваліфікація
Світовий ринок електронних видів спорту в 2016 році створив би, за оцінками, 493 мільйони доларів, і, як очікується, збільшиться більш ніж на 40% у 2017 році, досягнувши 696 мільйонів доларів (1). Якщо вже не виникає сумнівів щодо успіху економічного розвитку електронного спорту, виникає питання про правову кваліфікацію електронного спорту. Ця кваліфікація вимагає декількох понять, таких як поняття фізичної активності та поняття змагання.
Традиційно загальне значення слова "спорт" асоціюється з поняттям фізичної активності. Чи можна сказати, що поняття фізичної активності все ж є визначальним фактором у понятті спорту? Для традиційних видів спорту, таких як футбол чи регбі, питання не виникає, оскільки колективна свідомість асоціює ці заходи зі спортивними видами діяльності, в яких гравці тренуються фізично, щоб виграти змагання. Однак деякі види діяльності, такі як шахи, пов’язані із заняттями спортом. Це аргумент, який заявляють промоутери електронного спорту, оскільки шахи та електронні види спорту мають спільний сильний конкурентний вимір. Крім того, шахи, які уподібнюються інтелектуальній та стратегічній грі, знаходять свій переклад в електронних видах спорту: стратегічні ігри в реальному часі, такі як Starcraft 2 або Warcraft 3, де два гравці змагаються на визначеній місцевості і де кожен гравець повинен використовувати свої стратегії та його інтелект.
Отже, поняття фізичної активності може мати змінну геометрію. Електронні види спорту можна визначити шляхом організації змагань з відеоігор. Однак жанрів відеоігор безліч, і часом важко зрозуміти якості, необхідні для того, щоб стати професійним гравцем. Наприклад, якості, які вимагаються від професійного гравця FPS (шутер від першої особи), будуть не такими, як для професійного гравця в танцювальну гру або професійного гравця MOBA (багаторазова онлайн-битва). Однак для оцінки діяльності професійного гравця в кіберспорті використовували шкалу вимірювання: дії в хвилину (APM). Наприклад, деякі гравці можуть досягти в середньому 300 дій на хвилину для стратегічних ігор в реальному часі, що становить приблизно 5 дій в секунду. Однак поняття фізичної активності недостатньо для характеристики правової кваліфікації виду спорту, a fortiori електронного виду спорту. Тому дуже важливо викликати конкурентний вимір електронного спорту.
Конкурентний вимір є основою промоутерів електронного спорту. Дійсно, якщо традиційні види спорту могли б характеризуватися фізичною активністю, змагання є іншим важливим аспектом кваліфікації спорту. За аналогією, отже, можна було б кваліфікувати електронні види спорту як вид спорту не за допомогою фізичних навантажень, що виконуються професійними гравцями, а за рахунок організації змагальних змагань. Іншими словами, електронний спорт - це форма спорту. Промоутери електронного спорту сперечаються в цьому напрямку, виступаючи, зокрема, за економічний розвиток ринку, а також за приплив глядачів на стадіони. Наприклад, чемпіонат світу з відеоігор League of Legends, лідер на ринку електронних видів спорту, який зараз проходить у Китаї, побачить свій фінал 4 листопада 2017 року на Пекінському національному стадіоні (Пташине гніздо) в Пекіні., стадіон, що вміщує 80 000 глядачів.
Тому юридична кваліфікація електронних видів спорту є надзвичайно важливою. Це вихідний пункт для розуміння дисципліни усіма галузями права. Французький законодавець особливо розглянув питання, яке призвело до прийняття Закону про цифрову республіку 7 жовтня 2016 р.
Закон про цифрову республіку від 7 жовтня 2016 року - крок вперед у два етапи
Питання електронного спорту запитує французький законодавець. Якщо поява змагань з відеоігор, що збирають тисячі учасників, може відбутися наприкінці 1990-х, то відповіді французького законодавця пізніше, про що свідчить прийняття Закону про цифрову республіку від 7 жовтня 2016 р. Які конкретні переклади чи приносить цей закон поняття електронного спорту з точки зору позитивного права? Закон про цифрову республіку включає дві статті, що стосуються електронних видів спорту: одна стосується змагань з відеоігор (стаття 101), інша стосується професійних гравців відеоігор (стаття 102).
Прийняття цього закону є частиною контексту реальної потреби адаптувати законодавчу базу до практики сектору. Наприклад, змагання у відеоіграх підпадали під егіду статті L322-2 Кодексу внутрішньої безпеки, що забороняє проведення лотерей, що розуміються як "будь-яка операція, що пропонується громадськості під будь-якою назвою, щоб породити очікування вигоди, яка повинна бути, навіть частково, на випадковість і заради яких організатор вимагає фінансової жертви з боку учасників ». Крім того, закон Хамона від 17 березня 2014 р., Включаючи нове положення до Кодексу внутрішньої безпеки, виключає "всі ігри, робота яких базується на навичках гравців". Іншими словами, змагання у відеоіграх охоплювали ці два стандарти, оскільки, з одного боку, відеоігри вимагають активної участі гравців, а, з іншого боку, змагання у відеоіграх дають надію на виграш. Грошовий приз в кінці змагань також може становити кілька мільйонів доларів.
Отже, завдяки закону від 7 жовтня 2016 року французький законодавець включив нові положення до Кодексу внутрішньої безпеки з метою вилучення змагань з відеоігор із заборонених лотерей. Відтепер змагання за відеоігри повинні відповідати двом умовам: з одного боку, щоб вони були організовані у фізичній присутності гравців, а з іншого боку, щоб сума реєстраційних внесків та фінансових жертв, зроблених гравцями, “порівняно з загальна вартість організації заходу не перевищує ставки 100% ”, якщо тільки це не гарантує повернення всіх виграшів або призів (2). Іншими словами, участь гравців у змаганнях з відеоігор не повинна перевищувати загальних витрат на організацію заходу, якщо значна частина не буде передана переможцям як грошові призи.
Інший крок Закону про цифрову республіку від 7 жовтня 2016 року стосується професійних гравців відеоігор. Дійсно, стаття 102 закону визначає статус професійних гравців відеоігор. Професійний гравець у відеоігри зараз є працівником, на якого поширюються положення Трудового кодексу, оскільки він підписує строковий контракт на термін менше 12 місяців (тривалість конкурентного сезону відеоігор). Закон від 7 жовтня 2016 року також захищає професійних гравців, які є неповнолітніми та підлягають обов'язковій освіті (3).
Однак, якщо Закон про цифрову республіку передбачає прогрес у два етапи, з одного боку нагляд за змаганнями з відеоігор, а з іншого - створення реального правового статусу для професійного гравця у відеоіграх у Work, істотний розрив зберігається: електронні види спорту не визнаються як спортивна діяльність. Цей розрив у французькому законодавстві контрастує із законами та практикою, які могли бути прийняті за кордоном.
Південна Корея, колиска культури електронного спорту
З 1999 року Південна Корея має важливого співрозмовника між корейським законодавцем та гравцями на ринку електронних видів спорту: KeSPA (Корейська асоціація електронного спорту) (4). Дії KeSPA дуже важливі, оскільки вони створюють систематичну нормативну базу для всіх змагань з кіберспорту. KeSPA також має одинадцять філій у різних провінціях Південної Кореї для просування електронного спорту як для політиків, так і для компаній у цьому секторі. Крім того, KeSPA регулярно видає думки та рекомендації щодо практики в цьому секторі, а також щодо нових галузей електронного спорту. Останні стосуються, наприклад, мобільних ігор із доповненою реальністю або віртуальної реальності з конкурентним виміром (5).
Найважливіші втручання KeSPA полягають у партнерстві з Міністерством освіти та Міністерством спорту, щоб дозволити виділення стипендій професійним гравцям, еквівалентна система існує також у США (6). Навіть якщо надання стипендій професійним гравцям відеоігор все ще може здатися заплутаним для французького законодавця, сектор електронного спорту у Франції може розраховувати на двох основних гравців: асоціацію France Esports, яка сприяє розвитку, регулюванню та висвітленню в засобах масової інформації електронних видів спорту, як а також Синдикат редакторів програм для дозвілля (SELL), який просуває та захищає відеоігри та гравці з політиками, установами та ЗМІ.
Тож, чи відстає Франція, коли справа стосується електронного спорту? Хоча законодавці електронних видів спорту ще не визнані спортивною діяльністю, зусилля докладаються у правильному напрямку. Франція прийняла закон, який визначає нормативно-правову базу для змагань з відеоіграми та статус професійних гравців. Інші гравці, такі як France Esports або SELL, виступають за підхід, який може нагадувати підхід KeSPA у Південній Кореї, що є хорошим показником для просування електронних видів спорту. Крім того, деякі великі імена у спорті також інвестують у структури електронного спорту, оскільки французькі клуби "Пари-Сен-Жермен", а також "Олімпік Ліон" набрали професійних гравців для таких ігор, як League of Legends або Fifa.
Джерела:
(1) Глобальний звіт про кіберспорт, Newzoo, 2017
(2) Стаття L321-9 Кодексу внутрішньої безпеки
(3) Стаття L7124-9 КЗпП
(4) Офіційний веб-сайт KeSPA, перекладений з корейської:
(5) Прес-реліз, KeSPA, 11 жовтня 2017 р., Доступ 20 жовтня 2017 р,
(6) "Дослідження та eSport нарешті сумісні", 22 червня 2014 р., Тисячоліття
RABU (G.), REVERCHON-BILLOT (M.), Юридичні питання електронного спорту, PUAM, 1-е видання, 2017, 622с.