Новини Отримання рун Smithmagic

константа знайдена емпірично; наприклад, ми отримуємо для шикатури приблизно

Постійна = 0,00023 +/- 0,00001

(Зміна курсу = - Постійна кількість квадратних ставок)

зменшення коефіцієнта

Маленьке запитання, як ви пішли за встановленням цієї формули ?

Я вже встиг відтворити випадки значних падінь із обладнанням, що має низький рівень. У цьому випадку з рівнем 49 Mulou String (472%, що відповідає максимальній швидкості сервера на момент дослідження):

Якщо така константа насправді існує, я не думаю, що вона враховує рівень жертвованого об'єкта. Тому однією з моїх гіпотез було б те, що падіння ставки розраховується відповідно до якості обладнання (принаймні частково).

Але, звичайно, це не так просто. Тут відповідний ремінь мав рулон, встановлений на +10 життєздатності, невеликий бонус, який жодним чином не виправдовує такого сильного падіння з огляду на дані попереднього досвіду. (Тільки близько -20% на +10 взуттєвих чорних черевиків для максимальної ставки 476%).

Я швидше підозрюю існування співвідношення типу (наприклад):

Об'єктна швидкість після злому =. * (Загальна вага жертвованого предмета/Теоретична максимальна вага предмета) * .

Формула не враховує однаково присутність екзотичних рун, що могло б пояснити несподіваний результат, отриманий тут. Пояс не містить базової життєвості.

Однак варто пам’ятати, що гравці змогли розгромити величезну кількість інструментів 1-го рівня з обов’язковим Perfect Roll, не впливаючи суттєво на швидкість предмета. Це, як правило, робить цю трасу недійсною і підсилює теорію падіння, що визначається рівнем об'єкта. Звідси інтерес:
Коротше кажучи, це складно, і важко розробити додаткові тести, оскільки не обов'язково легко знайти відповідні об'єкти для дослідження (однакові теоретичні характеристики, досконала швидкість). Нарешті. Ці екрани принаймні дають можливість стверджувати, що великі краплі не є специфічними для об'єктів THL.

Увага, ви забуваєте цитувати історію об'єкта.

Можливо, у минулому було порушено велику кількість поясів аердали: і тому є багато «минулих» розривів.
У цьому сенсі я стверджую, що зменшення коефіцієнта об’єкта не залежить лише від того, що було порушено лише на даний момент (з точки зору ідентичних предметів), а від усіх цих зламаних об’єктів з початку системи. (в даному випадку, наприклад, для цього випадку: стрінги мулу або пояс аердали, окремо.)

Можливо, природно більше насильства зменшиться для предметів, які довго не ламались протягом тривалого часу/не довго/масово.


На мій погляд, вашу теорію щодо значення ваги предмета ми можемо викинути у смітник: це означатиме, що ми можемо розбити нескінченність однакових об'єктів, які не мають жодних характеристик (розбивши предмет у fm), і це без зменшення коефіцієнта об’єкта (або майже якщо є cste). Що не так. Більше того, було б абсурдно включати такий складний пункт, який не відповідає бажанням розробників.

Дійсно, принцип ломки був введений, щоб спонукати до створення найкорисніших предметів у грі, а також заохотити пересічного шукача пригод розглядати знищення своїх речей як життєздатний варіант заробітку, коли він його бере. Тому система призначена в будь-якому випадку, щоб вбивати тих, хто хоче масово розбити один і той самий предмет, і дати максимальну частку тим, хто зламає один предмет. Однак ця концепція максимального кидка, яка може вплинути на коефіцієнт, не вплине на перший "ідеальний" вимикач, але може дуже погано попрацювати на другий "ідеальний" вимикач, якщо такий є. Ми назвемо ідеального вимикача, який розбиває лише різні предмети і не має дублікатів.

Немає сенсу різко зменшувати коефіцієнт об’єкта, коли його кидок максимальний. Це приблизно створює великі втрати для ідеальних вибивачів, тих, хто ламає хороші речі, які вони носили, і в той же час це забезпечить кращу прибутковість для масових вимикачів, які розбивають предмети середнього кидка.