Адам Чепмен, Цифрові ігри як історія

Адам Чепмен, Цифрові ігри як історія. Як відеоігри представляють минуле та пропонують доступ до історичної практики, Нью-Йорк, Routledge, зб. Досягнення ігрових досліджень, 2016, 290 сторінок

адам

Повний текст

1 Новини про історичні відеоігри, маючи на увазі ліцензію Assassin's Creed, і дискусії, які можуть регулярно їх супроводжувати, призводять до питання: що таке "історична" відеоігра? Як подумати про дискурс про минуле про підтримку відеоігор? Відповідь на ці запитання вимагає прогресу як у розумінні того, як відеоігра працює як дискурс, так і для переосмислення того, що "історично" існує в такій формі засобів масової інформації. «Цифрові ігри як історія» мають на меті надати критичні та теоретичні інструменти для сприйняття історичних відеоігор як «історичних засобів масової інформації» (с. 9): медіа-форми, які прагнуть представляти, співвідносити або, ширше, залучати приймача у стосунки минуле. Тому цей об’єкт дослідження ставить цю публікацію в основу міждисциплінарного роздуму між історіографією, історією, ігровими науками та медіа-дослідженнями.

2 Для Адама Чепмена мова йде про заміну історичного дискурсу як посередництва, метою якого є зробити минуле зрозумілим. Його методи спрямовані як на вибір, так і на раціональне відображення слідів минулого, а також на представлення та формулювання результатів цього процесу у формі виступу. Це процес форматування, який повинен враховувати результати розслідування. Ось чому ця книга, яку вимагає ця книга для розгортання дискурсу про минуле, полягає у формальному підході, щоб повністю зрозуміти, як форма цього дискурсу може вплинути на його зміст (с. 17-18 ).

4 Ці одноразові зустрічі дослідників в галузі історії, ЗМІ та ІТ, схоже, вимагають створення тривалого поля розслідування для вивчення історичних відеоігор, що живляться перспективою та інструментаріями історіографії. Це поле знаходить своє свідоцтво про народження, сформульоване у статті "Що таке історичні ігрові дослідження? », Опублікований Адамом Чепменом, Анною Фока та Джонатаном Вестіном у вступі до випуску 20 журналу« Переосмислення історії », опублікованому в листопаді 2016 року (с. 1-14).

Незалежно від того, чи йдеться про створення наукового тексту, фільму чи відеоігри (стор. 7-8), автор припускає, що кожного разу мова йде про опору на тип мови, щоб створити змістовне дискурс про минуле. Весь сенс цього важливого інструменту, що застосовується до історичних відеоігор, полягає у залученні читача до повторюваних історіографічних питань, оновлених комунікативним опитуванням у формі відеоігор.

6 Отже, мова йде про різницю між "минулим" та "історією" (с. 9), між реальним та дискурсом, який прагне запропонувати посередництво, про питання зв'язку між "академічною історією" та "популярною історія ”.», До частини художньої літератури, реконструкції та непередбачуваності при розробці дискурсу про минуле (с. 8, 10). Роздуми автора відзначаються кількома помітними історіографічними підходами; ми визнаємо в його роботі вплив «мовного повороту» через його інтерес до дискурсивних аспектів історичного дискурсу або навіть до контрфактичної історії (с. 231), щоб думати про місце історичного агента в серце минулого та серце гравця в історичних іграх.

7 Теоретичні основи запозичені з історіографії, наратології, кінознавства та ігрового дизайну, щоб представити спосіб розуміння історичних ігор. «Щоразу, коли розробник створює правило, яке керує грою, - пише Адам Чепмен, - вони також розробляють основну ідею про те, як працює минуле» (с. 76). Цей підхід слід приписувати тому, що він насправді враховує умови відеоігор цього дискурсу про минуле, і зокрема спирається на поняття "процедурна риторика" (Ian Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Video Games, Cambridge, mit Press, 2007, с. 28-29), щоб висловити, як відеоігра може передавати дискурс, викликаючи тип дії з боку гравця.

8 Навіть більше, ця книга пропонує нам переосмислити те, до чого може відноситися виробництво, яке ми вважаємо "історичним". Він особливо нагадує, чому, якщо ми прагнемо підійти до історичних відеоігор і зрозуміти їх функціонування, ми повинні не лише судити про їх „історичність” у світлі їх сприйнятої точності, їх відповідності академічному дискурсу, що базується на них., інші конвенції, інші кодекси представництва (стор. 11). З точки зору розуміння медіа-форм, ця робота прагне висвітлити, що робить відеоігри специфічною формою висловлювання, і як це стимулює певний тип історичного письма в рамках, запропонованих системами відеоігор.

10 Загалом, «Цифрові ігри як історія» залишаються дуже обережними щодо вивченої теми. Далеко від будь-якого захоплення чи примхи, мова не йде про те, щоб продумати нову історію відеоігор, цінність якої ми читали б у світлі популярності (с. 14), історію, яка була б повністю вільною від фактів (с. 9), і який замінить існуючі наукові дискурси (с. 276). Не йдеться про те, щоб сказати з Іваном Яблонкою, що "[літературна] творчість - це інша назва науковості історика" (Історія - сучасна література. Маніфест із соціальних наук, Париж, Редакція. Le Seuil, 2014, с. 14), але замінити історичні відеоігри поряд з іншими формами дискурсу про минуле, підтверджуючи їх як об'єкти, які були спроектовані, обмежені за формою та включені в процес створення історичного дискурсу в певну епоху.

11 Книга контекстуалізує відеоігру як творіння, яке говорить про час її зачаття, і автор прагне зрозуміти, як історична свідомість будується текстом, образом та особливо обстановкою у грі (с. 10, 11, с. 13). Вона має три цілі: "Забезпечити аналітичну основу для вивчення історичних відеоігор; описати характер історичного подання в цих іграх; опишіть їх потенційне використання як систему взаємодії з минулим »(« системи історії », с. 266). Нарешті, ця публікація має бути зареєстрована як вітальний внесок у цьому розділі ігрових наук, який прагне наблизитися до середовища відеоігор за своєю формою, а також в історіографічній літературі, зацікавленій у розумінні та вивченні „сучасної форми дискурсу про минуле.

Список літератури

Бібліографічна довідка

Жульєн Базіле, “Адам Чепмен, Цифрові ігри як історія. Як відеоігри представляють минуле та пропонують доступ до історичної практики », Питання для спілкування, 31 | 2017, 487-489.