Code Vein Dark Souls для всіх, кому Темні душі здаються занадто складними - тест від Gameswelt
Code Vein - це майже забута екшн-рольова гра на зразок Dark Souls з аніме-графікою, обстановкою вампірського апокаліпсису та акцентом на кооперативному геймплеї, яка повинна була вийти рік тому. Code Vein, на перший погляд, виглядає як імітація Souls, до якої потрібно трохи звикнути для любителів ігор в японському стилі. Code Vein, на другий погляд, це дивовижно розважальна варіація не тільки - але, можливо, перш за все - для всіх, для кого Dark Souls завжди було занадто складно.

Перше враження від Code Vein: Все виглядає дещо дешево, вимагає звикання, але грає напрочуд добре. Шалено добре. У основних дисциплінах цього жанру - бойовій системі, контролі та архітектурі рівнів - гра не демонструє жодної наготи, навпаки. Що ковзає, що камені, що долари. Перш за все, через півроку після іноді виснажливого захоплення Секіро, це відчуває себе надзвичайно звільнюючим, коли не кожен крок у цей ігровий світ потрібно копітко перемагати. Code Vein - все ще справжній Душеподібний, але той, який не продовжує кидати дубинки між ваших ніг, а потім б’є вас ногами, а той, який час від часу витягує руку.
Друге враження від Code Vein: яке чудове винне задоволення! У кожному окремому аспекті Code Vein знаходиться на кілька поверхів нижче свого очевидного зразка для наслідування Dark Souls, але все одно приносить багато задоволення, що ще раз доводить, наскільки добре працює ця концепція гри, навіть у другій копії. Навіть якщо вам іноді хочеться кричати на розробників за їх відсутність фантазії, яку вони компенсують копіюванням із програмного забезпечення From, дослідження фантастично вкладених областей мотивує до такої міри, що майже підпадає під підозру в залежності. Порівняно з Dark Souls, Code Vein - потворне каченя, в серці якого також гарний лебідь. я це люблю!
Третє враження від Code Vein: я вже провів цю гру. До фінального боса пішло близько 20 годин, 30 з усіма піпапо. Я насолоджувався цим часом, навіть якщо я дивлюся на нього зі змішаними почуттями. Як би приємним я не вважав легший рівень складності, настільки незадовільним є перемога над кожним босом (за винятком двох) з першої або пізніше з другої спроби. Настільки спонукальним, наскільки складний дизайн рівня запрошує вас дослідити, візерунок за ним стає зношеним і прозорим через деякий час. Я лише слідував за нудно розповіданою історією з епосу про апокаліпсис та японської підліткової мильної опери з піввуха, а численні спеціальні навички, за допомогою яких ви можете індивідуалізувати свого персонажа, не були необхідними для гри. Але давайте розглянемо це докладно .
Dark Souls для початківців та любителів кооперативів
Ігри, засновані на шаблоні Dark Souls, відомі і сумно відомі своїм високим рівнем складності - особливо серед тих гравців, які не грали в них або грали лише короткочасно. Ті, як правило, вимагають легшого ступеня твердості на одному диханні, що шанувальники Dark Souls, у свою чергу, сприймають як блюзнірство. Однак: Dark Souls насправді не стосується рівня складності. Це потрібно лише для того, щоб якомога краще виявити інші елементи, які є насправді важливими: геніальний дизайн рівня, наприклад, бойова система або завжди гнітюча атмосфера, що у разі смерті щось буквально «на кону».
Code Vein чудово наслідує всі ці аспекти, але дозволяє вам грати в гру завжди у кооперативі, а це означає, що у вас завжди є супутник ШІ в бою. За бажанням ви можете навіть зателефонувати третьому, людському колезі в Інтернеті, чого я б не радив, оскільки це робить гру набагато легшою. Той, хто час від часу отримував допомогу від інших гравців або привидів NPC у Dark Souls, може майже уявити, що це означає для рівня складності. Разом буде набагато простіше. Головним чином через те, що ШІ опонента може атакувати лише одного гравця за раз, один з них "підживлює" його, так би мовити, поглинаючи його увагу, тоді як інший збиває його мечем.
Code Vein компенсує цей дисбаланс в балансуванні, часто ставлячи перед собою декількох супротивників і тим самим відновлюючи пропорційність. Навіть якщо це виявляється набагато простішим порівнянних ігор, воно в основному залишається справжнім "Душеподібним", що кидає виклик вашій концентрації, наполегливості та необережності і не прощає жодних помилок, але багато в чому наближається до вас набагато ближче, ніж типова Представник жанру. Трохи пощастивши, ваші супутники оживлять вас на місці після вашої смерті, відсоток у меню показує, чи ви пропускали важливі розділи в поточній області, а міні-карта не допомагає в хитромудрої архітектурі рівня втратити слід.
Це робить Code Vein ідеальною грою для всіх, хто завжди хотів спробувати цей тип гри, хто хотів відчути захоплення дизайну рівня та бойової системи з перших вуст, але хто завжди вважав Dark Souls та подібні речі занадто неприємними. Навіть шанувальники Dark Souls, котрі після іноді руйнівно важкої Sekiro не проти враження, яке приносить таке саме задоволення у дослідженні та боротьбі, але є менш болісним, знайде освіжаюче безболісну зміну в Code Vein. Якщо, навпаки, вам потрібна невпинна ступінь твердості для ваших душеподібних, ви можете вимкнути супутника ШІ - однак, сумнівно, чи буде гра тоді також випробувана так, як вона задумана.
Щонайбільше, кооперативна система досягає своїх меж у боях із босами - але з великою кількістю задоволення. Оскільки ШІ боса може націлити лише одного з двох гравців одночасно і часто надає перевагу гравцеві NPC, в деяких випадках досить стояти за ним і бити його більш-менш беззахисно. Для жодного з босів мені не знадобилася більше однієї, щонайбільше двох спроб - лише з двома винятками: остаточний остаточний бос і той, хто показово (як очевидне вшанування Орнштейна та Смуга) з'являється у подвійній пачці і таким чином балансує співвідношення сил проти вас та ваших товаришів.
Рольова гра: така ж проста, як переодягання
Те, що Code Vein також намагається відрізнити від Souls & Co., - це його рольова система. З кожним підвищенням рівня ви лише вирівнюєте здоров’я та витривалість свого персонажа, але не такі цінності, як сила, спритність чи чаклунство. Ви робите це, збираючи і створюючи так звані коди крові, квазі готові класи персонажів, які ви можете змінити в будь-який час, як светр - ніби ви хочете повністю перекваліфікувати свого персонажа простим натисканням кнопки.
Кожен код крові надає індивідуальний стиль гри та надає вам унікальних вампірських здібностей. Хоча один збільшує силу атаки винищувачів ближнього бою, інший дарує вам шикарні заклинання для дальних боїв, ніс для колекціонування, полум’я для меча, цілющі сили, за допомогою яких ви можете допомогти своїм колегам-гравцям тощо, тощо.
Ідея, яка стоїть за цим, досить розумна: Якщо вам не потрібно прихилятися до певного напрямку, розподіляючи окуляри досвіду в певний момент, а навпаки, маючи можливість у будь-який час повністю перевернути свій клас персонажа навиворіт, ви абсолютно гнучкі у своєму стилі гри, і тому вам пропонується широко експериментувати, щоб з’ясувати правильний для вас спосіб гри або вибрати відповідний підхід для кожної ситуації.
Принаймні така теорія. На практиці я більшість часу залишався з однаковим стилем бою, головним чином тому, що низький рівень складності ніколи не вимагав переосмислення підходу - що, до речі, є чудовим аргументом, що цей тип гри є єдиним потребує певного рівня складності не заради себе, а тому, що необхідно допомогти компонентам вступити у свої права.
Souls-Lite в душі
Окрім цього, Code Vein виглядає знайомим з першого погляду майже у всіх волокнах: починаючи з бойової системи з часом атаки, ухиляючими ролями та зарядом витривалості, маяки, які тут називають омелою, але таким же чином позначають блокпост і оживляють супротивників, душі, які тут називають серпанком і служать валютою для підйомів на рівні та спорядження, вкладеної архітектури рівня зі своїми абревіатурами та секретними шляхами, аж до конкретних ігрових об’єктів, таких як нежить, що кидається своїм мечем у валяються доріжках, пастки з величезних кульок трупи, що присідають на стіні, тримаючи світиться здобич, а краплі падають зі стелі, коли ви хочете їх зібрати.
Але чому ні? Тим часом “Souls-like” стало позначенням жанру, яке більше не зарезервовано лише для From Software. Хоча прабатько його роду і досі не залишає сумнівів, хто є головою сім'ї в генеалогічному дереві, Code Vein виявляється гідним членом лінії предків: бойова система та засоби управління навіть не повинні стати плоттю та кров'ю, тому що кожен, хто хоч раз грав у гру граючи з Souls-DNA, гени і так уже течуть по венах.
Іноді обробка в Code Vein навіть чистіша на дотик, ніж у самому програмному забезпеченні. Хоча там регулярно трапляється, що мене вражає опонент, хоча я насправді був впевнений, що успішно ухилився, запит про потрапляння в Code Vein завжди спрацьовував зрозуміло - але, можливо, це виглядає лише так, бо запрограмовано на прощення (або неакуратність?).
У будь-якому випадку, з самого початку розробники не приховували, що не хочуть винаходити колесо з Code Vein, а наклали на нього кілька нових дисків. Вони сяють пронизливо в безпомилково японському дизайні в стилі аніме з апокаліпсисом .
Історія: Мильна опера в апокаліпсисі вампірів
Світ був майже повністю зруйнований великою катастрофою. Ось чому це виглядає скрізь, як у Темряві: Будинки великих міст - це лише руїни, а на вулицях скупчуються розбиті машини та щебінь. Останніх людей, що вижили, атакує своєрідна чума вампірів, яка залишає їх спрагу крові, яка, з одного боку, поступово відбирає у них розум і перетворює на безглуздих звірів, але також надає їм надприродні здібності і робить їх безсмертними - що до речі Механіка ігрового процесу нескінченного відродження гравців та суперників логічно закріплена в історії. Як обрана нежить, ви вирушаєте в паломництво, щоб знайти ліки від прокляття. Або так …
Останнє речення вже наводить на думку: хоча спочатку історія є освіжаюче самостійною для читання, сюжет Code Vein і Dark Souls вже неможливо відрізнити один від одного, як тільки ви просто обміняєтеся кількома словами. Там, де спочатку потрібно дзвонити у два дзвони в Dark Souls, ви шукаєте два дерева в Code Vein. Поки в Dark Souls ви їдете згодом до Анора Лондо, у Code Vein ви їдете до собору, схожого на Анора Лондо. Тоді пошук чотирьох княжих душ триває в одній грі, а мощі цариці в іншій, що за великим рахунком приблизно однаково. Нежить/реванти, принці/наступники, душі/перлини крові - якось все десь має свій еквівалент.
Порівняно з Dark Souls, Code Vein набагато більш прямий, якщо не сказати нав’язливий, у своєму стилі розповіді. Широкі катсцени розповсюджують фон кров’яних перлин та доречні експерименти, що призвели до їх створення та кінця світу, в той час як ми поступово розгадуємо передісторію кожного з не зовсім небагатьох другорядних персонажів у схожих на сновидіння сценах пам'яті.
Ви повинні мати м’яке місце для японського розповіді та дизайну, щоб захопитися цим. Протягом довгих відрізків це виявляється занадто жалюгідним, розгубленим і хитким. З’являються численні персонажі, які супроводжують пригоди як супутники або висяться навколо хаба як торговці, у будь-якому випадку спортивні екстравагантні зачіски та підліткові комплекси, ніби вони походять з Final Fantasy, Kingdom Hearts або подібної гри, для якої деякі увімкніть швейну машинку для косплею, тоді як інші відволікають її "типово японськими" плечима. Незліченні фони мильної опери, про які поступово дізнаєшся, у будь-якому випадку досить скоро вже не цікавили мене.
Графіка: Nackedei-Souls
Це супроводжується ретельно японським гендерним образом. Здається, що лише жінки з надприродно великими та невпинно погойдованими грудьми пережили апокаліпсис, тоді як їхній одяг значною мірою загинув у ньому. Незалежно від того, є вони компаньйонами чи суперниками босів, кожна жінка носить на своєму тілі лише стільки матеріалу, скільки достатньо, щоб покрити принаймні найнеобхідніше - іноді просто клаптики, для яких термін "одяг" здається доречним лише в переносному значенні. І коли одна з дам носить на тілі трохи більше одягу, як довге зимове пальто, тоді принаймні чітко впізнавані підтяжки знизу. Одна з босів навіть носить жердину як зброю, на якій вона виконує трюки, як танцюрист, що крутиться на стрижні в стриптиз-клубі.
З технічної точки зору, Code Vein безпомилково японський, що означає щось на зразок: цілком застарілий. Кожна зона складається з одних і тих же елементів - руйнуються стіни, іржаві аварії автомобілів, витіюваті зубчасті стійки - це означає, що вона виглядає однаково на кожному розі, що ви регулярно втрачаєте орієнтацію та губитесь. Без міні-карти ви би загубилися.
У довгостроковій перспективі постійна одноманітність зростає одноманітністю: розорене місто, зруйноване місто на піску, зруйноване місто на снігу, зруйноване місто вночі, палаюче зруйноване місто ... Під кінець вам це набридло, хоча кожна область має деякі приємні грайливі риси приносить: Наприклад, у пустельному місті вас уповільнюють, коли пробираєтесь дюнами, а в палаючому місті вам слід стежити за палаючими колонами полум'я.
Code Vein завжди проходить тонку межу між сміливим плагіатом та водночас прихильним пошануванням. Четверта площа, наприклад, собор з його мармуровими зубцями та башточками, нагадує оригінальний Anor Londo з Dark Souls настільки разюче, що я хотів би ляпати розробників через відсутність фантазії. Але лише через кілька хвилин я вболівав за дизайн вкладеного рівня цього місця, його звивиста структура на декількох рівнях, що перевіряє моє відчуття напрямку, а не мої бойові навички.
Однією з найбільших сильних сторін Code Vein є дизайн рівня. Шлях розгалужується постійно, натрапляєш на гілки, ярлики, об’їзди, замкнені двері, сходи, піднімаєшся вгору, вниз і раптом знову. Кожна область схожа на лабіринт, рельєф якого потрібно спочатку дослідити. По краях ви дозволяєте собі потрапити в добре приховані місця, і якщо десь в районі блимає перспективний об'єкт, то це має бути - блін! - але теж якось туди зайти.
Я не мав такого великого задоволення від цього виду досліджень з часів Bloodborne. Єдиним недоліком є те, що схема з часом помітно повторюється і, отже, зношується, оскільки ділянки лише нещільно зв’язані між собою, не всі перетікають одна в одну, як у Dark Souls або Darksiders 3, а навпаки, утворюють невеликі, замкнуті в собі лабіринти. Так звані "глибини", аналог підземель підземель Bloodborne, тому необов'язкові, взаємозамінні секції, в яких ви зможете знову битися проти вже переможених босів і отримати додаткову здобич, я забронюю під заголовком зайвих носилок часу гри.
Code Vein завжди вступає у свої права, коли порушує власну схему та розбиває грунт для творчості. Наприклад, на темному смітнику, над яким нависає темний туман, якого можна прогнати лише полум’ям доменних печей, які вам доводиться розпалювати, подібно до болота Темних душ 3, щоб вони служили дорогою. Значна частина території, як і руїни Нью-Лондо, затоплена водою, яку спочатку потрібно злити, щоб поступово відкрити рівень. Чудово!