Деякі місця зустрічі між культурою виродків та підлітками 1
1Соціальні мережі, манга, відеоігри - це нові способи самовдосконалення, спілкування, нові простори творення? Які їх наслідки мають побудова ідентичності підлітків та їхнє відношення до так званої «гуманістичної» культури? Зараз цифрові пейзажі стали для нас звичним явищем. Ми більше не здивовані тим, що можемо слухати музику в Інтернеті або переглядати відео, що щойно розміщені на іншому кінці планети. Натовпи збираються у Twitter та Facebook та допомагають підірвати автократичні режими. Ми багато в чому завдячуємо виродкам.

Це слово стало популярним і вирватися з його первісного пеоративного значення в 1970-х роках у Сполучених Штатах. У його ранніх значеннях виродк був супутником ботаніка: сором’язливий юнак, підключений до коміксів чи комп’ютера, тероризований будь-якими бажаннями щодо молодих дівчат. Стримана любовна пристрасть, до якої він виявляється змушеною, поглинається фетишистськими стосунками, які він підтримує з колонією предметів, або накопиченням знань про "культивовану культуру" (Донат, 1994).
Культура 4Geek об’єднує рольові ігри, комікси, манги, серіали, блокбастери, жанрові фільми, комп’ютерні гаджети, блоги, знання таємниць Google, використання сайтів соціальних мереж тощо. Дві риси характеризують культуру виродків. Перше - надлишок: надлишок знань, надлишок об’єктів, надлишок інвестицій. Незалежно від вартості чи витраченого часу. Культура виродків, яка охоче представляє себе інакомислячим, виявляє себе дуже пористою щодо цінностей лібералізму, оскільки досі і завжди йде про споживання, а іноді і масове споживання. Другий - змішування. Культура виродків стала експертом у розмиванні загальновизнаних меж і переведенні однієї системи цінностей в іншу.
5 Культура виродків сягає корінням у популярну культуру фантастики [2] культури довоєнних років. Він гібридизується із зароджуваною інформатикою 1960-х та рольовими іграми. Комп’ютери відволікаються від своєї основної функції обчислення і стають ігровими автоматами. Індустрія, що народилася з неймовірних зустрічей ентузіастів Dungeons і Dragons з комп’ютерами, повертається до інших засобів масової інформації, таких як кіно або комікси: справжні всесвіти, в яких любить ентузіаст потім загубитись так само, як знайти приховані посилання. Вони бувають усіх форм і розмірів, від класичних рольових ігор до відеоігор та фільмів, а також одягу, посуду, лего чи їх суміші. У 1960-х виродки змішали обчислення комп'ютера pdp-1 з модельною мережею залізниць. У 2000-х виродки балувались з картами Google, змішували інформаційні потоки з різних джерел, вигадували змішані програми [3] і почали перетворення Інтернету на веб 2.0.
6Девіда Пейрона культура виродків перетинає інший процес. Вона відкриває мости між різними сферами завдяки інтертекстуальності. Інтертекстуальність - одна з форм, яку текст підтримує разом з іншим текстом. Він визначається відношенням присутності тексту в іншому тексті. Цитування, плагіат чи натяки - основні форми. У культурі виродків інтертекстуальність набуває форми більш-менш прихованих цитат. Безперечно, найбільш повною є форма писанок, тобто прихованих програм, що містяться в інших програмах. Косплей [4] - ще один приклад. Він перетворює уяву аніме в реальність і надає реальність уяві учасників. Він поєднує традиції маскування на Хелловін із зображеннями аніме та манги. Це між мистецтвом, хобі, ремеслами, маскарадом та театральним виразом.
Таким чином, культура виродків створює мережі посилань, які простежують складні мережі між різними творами. Вона рухається шляхом відволікання, переписування та розвороту, з гумором та глузуванням. Наприклад, конкурс Камехамехи, руйнівної техніки Сан Гоку в аніме/мангах «Драконів м’яч», буде проведений дуже серйозно, журі буде давати оцінки та відгуки. Цей вид змагань - це як сатира на реаліті-шоу, так і зворушлива згадка про дитячі читання.
8 Між культурою виродків та цифровими питаннями існують історичні взаємозв'язки. Культура виродків є одним із інгредієнтів, що створили Інтернет, і в свою чергу, Інтернет виявився ідеальним місцем для інтертекстуальних ігор. Їх смак до відвернення змусив їх перетворити обчислювальні машини на машини для спілкування та гри. Безсумнівно, потрібно було зайвої пристрасті, щоб прив'язатись до машин 1960-х і наважитися на такі гібридизації. Потрібна була сміливість стверджувати, що комп’ютери здатні на красу. Винаходили вільне програмне забезпечення та копілефт [5]. Ця пристрасть, ці надмірності, ця зухвалість, ця щедрість дозволили поставити в центр культури те, що було периферійним для неї.
9 Існує певна подібність між культурою виродків та підлітком. Підлітковий вік - це коли настає катастрофа статевого дозрівання. Задоволення стає важким для переживання через реактивацію едіпового конфлікту. Дійсно, для підлітка будь-яке задоволення стає підозрілим у тому, що воно є кровозмісним або переважає його через силу пубертатного тяги. Інтереси підлітка ловлять пристрасті. Моменти регресії дають можливість повернутися до вже відомих способів відносин і, отже, більш комфортних, ніж те, що іноді нав'язує ідеалізація. Звернення до інтелектуалізації допомагає тримати думки на відстані, знаходячи логічні та раціональні пояснення їм, тоді як аскетизм намагається тримати тіло під суворим контролем. Групова культура дозволяє дистанціюватися від сімейної групи. Тоді у підлітків є інтереси, які можуть бути екзотичними, принаймні з точки зору батьків. !
10 Інтелектуалізація, ідеалізація, інфантильні регресії, аскетизм та елітарність - риси, якими поділяється культура виродків. Результатом інтелектуалізації є вивчення таких мов, як клінгонський (Зоряний шлях) або синдар (Володар кілець), тобто мов, які мовець, напевно, не розуміють батьки. Пристрасть до машин, що перетворюється на змагання з розгону, під час яких кожен намагається запустити свій процесор якомога швидше, одночасно охолоджуючи його, інакше екстремальними способами - це також образ цієї інтелектуалізації, яка діє як спроба фантастичного перегріву охолодження. Регрес проявляється в інтересі до предметів дитинства: колекція милих дрібниць, каваї або фігурок дитинства - знак цього. Він також позначає ідентифікацію предметів з дітьми. Потім виродк охоплює обидва аспекти стосунків батьків і дітей. Він одночасно є батьком багатьох предметів, а також дитиною, яку любить турботливий батько, який приділяє йому весь час, який йому потрібен.
11 Культура виродків та підлітковий вік мають смак аскетизму та елітарності. Культура виродків відзначає красу командного рядка, чистий текст або труднощі відеоігор старої школи: речі повинні бути жорсткими, жорсткими, навіть невдячними. Звичайно, комп’ютери можуть створити красу, але це має відбуватися ціною копіткої праці. Ця невдячність - це саме відчуття, яке відчувають підлітки, незалежно від того, прогнозується це їхніми сім'ями - ми знаємо, наскільки невдячні підлітки - або вони переживають це особисто.
12 Культура виродків дозволяє просувати інтереси, які видаються оточуючим екзотичними, навіть дивними. Він надає людям місця, де можна знайти людей, подібних до них. Пристрастю більше не доведеться жити в самотності, провині чи соромі. Нею діляться групи з однієї культури.
Двадцять перше століття чарівним чином не змінило підлітків. Сучасні підлітки ставляться до тих самих вимог психічної роботи, що й попередні покоління. Після короткого нагадування про підлітковий процес я розгляну, як цифровий інтегрується в процес суб’єктивації в цей час життя.
Падіння вартості цифрових технологій робить смартфони, mp3-плеєри, apn та інші ноутбуки доступними для все більшої кількості підлітків. Ці цифрові об’єкти супроводжують їх у роботі, дозвіллі, а іноді навіть уві сні [6]! Ці пристрої створюють стійке та доступне для пошуку цифрове середовище, в яке занурюються підлітки. Вони взаємодіють з цифровими об’єктами, які можна копіювати, редагувати та передавати через Інтернет. Це цифрове середовище пропонує підліткам новий простір, в якому може бути зміщений, представлений та продуманий пубертатний процес. Це простір суб’єктивації.
16 Дискусійні простори (форуми, блоги) дозволяють підліткам реалізовувати свої таланти як мислителі. Навички мислення перевіряються за допомогою предметів виродків та/або підліткової культури (наукова фантастика, героїчна фантазія, загальне кіно та музика, ідеалізовані фігури, такі як зірки). Інтернет - це простір, в якому реалізуються реляційні та дискурсивні тактики. Його "квазіусна" (Hert, 1999) ідеально підходить для словесних ігор підліткового віку.
17Блоги та соціальні мережі дають можливість ділитися емоціями. Вони є місцями розряду та розробки. Вони дозволяють говорити про роздратування, гнів, дружбу, задоволення, зв’язок, агресію, неприйняття, розлуку ... легше, ніж в офлайн-просторі. Форма виразу залежить від формалізації роботи. Наприклад, накопичення смайлів або розділових знаків дає уявлення про рівень формальної опрацювання. Емоції, опубліковані в Інтернеті, підхоплюють інші і коментують різними способами - "подобається", ділячись в інших соціальних мережах, - але просто читання досить саме по собі. Коментарі є сигналом для підлітка про те, що те, що він думає і відчуває всередині, може ділитися іншими людьми. Коментарі також використовуються для перевірки внутрішніх тестів. Вони можуть допомогти загартувати ідеалізації, які так часто зустрічаються в підлітковому віці.
18Вміст, розміщений в Інтернеті, може бути дуже складним, але також дуже мало розробленим, навіть дуже необробленим. Історії, робота над макетом чи зображеннями свідчать про роботу над вмістом та контейнерами, як і про рух формальної та тимчасової регресії. Цифрове середовище та псевдонім сприяють цим регресіям та рухомості, яка пов’язана з цим. Тоді агресія, ненависть або навпаки піднесення в любові можуть бути виражені без гальмування.
Нарешті, цифрові матеріали сприяють роботі суб’єктивації, оскільки вони є об’єктами спільного використання. Інтернет - це простір, в якому кожен може ділитися своїми найбільш суб’єктивними, особистими та незводящими речами, і в той же час бути визнаним не одним. Таким чином, мережа дозволяє зробити іноземні елементи своїми власними або повернути особисті елементи після того, як змусив їх об'їхати через Інтернет.
21 Культура виродків зароджується навколо комп’ютерного та цифрового світів. Вона поділяє такі цінності, як елітарність, індивідуалізм, певний аскетизм та пристрасть з юнацьким віком. Це виражається за допомогою цифрових технологій, які також є ідеальною темою, на яку можуть покладатися підлітки. Цифрові технології пропонують простори для обговорення, представлення та ігор. Форуми, чати та соціальні мережі дозволяють підліткам відчувати різні форми мовлення та їх наслідки. Представницькі простори дозволяють їм думати про своє місце по відношенню до інших і думати про себе. Нарешті, відеоігри - це соціальна та особиста діяльність, на яку гравці можуть покластися, щоб утримувати та перетворювати в ігрових пейзажах досвід юності.