Ігри - найкраща машина - культура

Актуальні новини в Süddeutsche Zeitung

культура

Панель приладів

економіка

Мюнхен

Культура

суспільство

Знання

Ігри: найкраща машина

Відкрити малюнок на новій сторінці

Сюжет із "Мертвих або живих 5": Ви ретельно стежите за тим, щоб надприродно великі груди жінок рухались якомога більше.

У відеоіграх тіла завжди молоді, спортивні і нескінченно податливі. Це створює проблемні зразки для наслідування - і гірші ігри.

Маттіас Крейенбрінк

Наприклад, Натан Дрейк. Головний герой з пригодницького серіалу "Незвіданий" має повне волосся, широку спину і блискучі зуби. Верх його щільний, ні грама жиру. Гравці дозволяють йому підніматися на гори, стрибати через прірви, ховатися за камінням і стріляти в супротивників. Він атлетичний, зухвалий, його тіло - нестримна машина. Справжній герой. У героїв завжди є сталеві тіла. Принаймні у відеоіграх.

Натан Дрейк - прообраз головного героя відеоігор. Тому що з усіма обчислювальними можливостями та всіма технічними можливостями: Багато відеоігор мають лише одну, тонку форму. Тільки ті, хто бездоганний, лише ті, хто оптимізував своє тіло, не підозрюють. Якщо персонаж товстий, зарослий або кульгає, це майже завжди має значення. Ці люди позначені тегами, і їх характеристики свідчать про те, що вони не на хорошому боці. Вони різні. Може, лінивий, може підлий, може, злий.

Відеоігри створюють принаймні сумнівний образ тіла, норма якого, особливо для жіночих персонажів, часто підглядає до гротеску. Навіть якщо за останні роки багато що змінилося - жінки все ще рідко є головними героями великих ігор. І якщо вони це роблять, їхні тіла часто інсценізуються не так, як у чоловіків. Вони одягнені по-різному. Не прагматично, але для очей передбачуваного гравця чоловічої статі. Броня, що нагадує бікіні, мабуть, довела свою боротьбу з полчищами суперників. Оголений живіт із розкльошеними стегнами здається важливішим за запобігання пошкодженню.

Камера часто поводиться по-різному з жінками. Вона залишається на бюсті або внизу, виглядає вуайерістично, зображує жінок як керовані предмети. У серії бойових ігор, таких як "Мертві чи живі", ретельно переконуються, що надприродно великі груди жінок надмірно рухаються. Вважається, що половина обчислювальних потужностей сучасних технологій використовується лише для надання цієї частини тіла. Це освіжаюче (бо рідкісне) виняток, що в останній частині "Uncharted" дві жінки, Надін та Хлоя, є головними героями - обидві не білі жінки, що також досить незвично у відеоіграх. Вони також фактично носять практичний одяг, сорочку та штани. Звичайно, вони ідеально пасують, бо тіло у них струнке.

Чого майже повністю не вистачає: Обмеження фізичних можливостей. Якщо інвалідність чи нездужання існують, то лише тимчасово. Наприклад, у нещодавно випущеному шутері "Wolfenstein 2 - The New Colossus". У цьому гравці повинні зіткнутися з сильно мускулистим головним героєм Б.Дж. Керувати Блазковичем на інвалідному візку і стріляти в нацистів - сильно перебільшено, як і вся гра. Але як тільки він забирається в машинний костюм, його тіло знову функціонує. Тому що це те, що стосується відеоігор: дійові особи повинні функціонувати, вони повинні чудово підкорятися гравцям, повинні стати для них кращими. Кінцеве розширення можливостей.

У якийсь момент є достатньо розмов з правами, здається, девізом чудової відеоігри "Wolfenstein 2 - The New Colossus". Це мистецтво? І шутер від першої особи може бути політичним?

Від Філіпа Бовермана

І звичайно дзеркало наших повсякденних ідеалів. Сьогодні багато ігор підтримують ідею, що плями можна усунути, якщо змусити себе досить. Через години у спортзалі. З таблетками, які повинні отримати максимум від цього. Сувора дієта. Багато відеоігор засновані на цьому зображенні тіла: кероване, завжди виліковне, завжди оптимізоване.

Старий, втомлений, паралізований!

Це сумнівний та небезпечний ідеал. Перш за все, це погіршує ігри, оскільки вони залишаються одновимірними. Безліч зображень на тілі може зробити відеоігри ще більш різноманітними та цікавими.

Оскільки багато відеоігор все частіше залишають за гравцями можливість створювати власного персонажа. Редактори стають дедалі ширшими, можливості більш різноманітними. Кілька годин витрачається на індивідуалізацію тіла до найдрібніших деталей. Незалежно від статі, форми, етнічної приналежності чи виду. Всі герої будуть керувати один одним однаково. Всі будуть рухатися однаково.

Тому перформативність та мінливість середовища для відеоігор знаходить свої межі по краях тіла. Вони не проникають через плоть і не дозволяють гравцям відчувати тіло у всіх його індивідуальних можливостях та обмеженнях у русі.

Це можна було зробити інакше. Рішення можуть мати прямий вплив на персонажів. Їх могли б формувати шляхи, якими проходять гравці. І з цього формування може вийти зовсім інший вид гри. Травми означали б тіло. Ви змінили б його рухи, а разом з ними і можливості гравця. Вони старіли б, збільшувались, формувалась їх постава - в результаті їх контролювали б інакше. І вони дозволили б створити безліч ідентичностей та історій. Тоді мова вже не йшла б про найкращу з можливих машин. Йдеться про те, щоб зробити обмеження нашого тіла грою - і, можливо, навіть прийняти їх.

Власне, "Зоряні війни: Бойовий фронт 2" має виправити слабкі місця попередника. Натомість для сумнівної бізнес-моделі сталася лайна. Гра насправді є найкращим фан-сервісом.