Інтерв’ю - Інтерв’ю Алан Гершенфельд - Зміна світу - Factornews

гершенфельд

Що перше, що спонукало вас робити ігри, щоб допомогти людям чи виховувати дітей? ?
Мене завжди цікавило, як використати силу популярних медіа - фільмів, коміксів, відеоігор, музики - щоб надихнути молодь та молодих людей, зацікавити їх у справі та взяти участь. Цей інтерес з’явився ще в той момент, коли я працював у кіно в Китаї з міжнародною благодійною організацією FilmAid та Іграми для змін. Мій більш конкретний інтерес до відеоігор почався, коли я був частиною керівної команди, яка допомогла відновити Activision на початку 90-х. Бачачи мільярди годин, які діти та молодь витрачали на ігри. Ділові ігри, що включали вирішення проблем, критичне мислення, співпрацю, рольові ігри, творчість тощо - ставало все більш очевидним, що цей засіб має величезний потенціал як для привабливості, так і для корисного навчання, здоров'я та соціального впливу.

Коли ми заглядаємо на сайт E-Line Media, ми відчуваємо, що менталітет людей та влади змінюється щодо відеоігор. Однак у нас все ще є політики, які жорстоко критикують ЗМІ і які намагаються видавати це як бич для молоді. Як ти гадаєш ?
Так, це правда. Як розробник навчальних ігор, я проводжу багато часу з розумними, вдумливими людьми, які впевнені, що відеоігри будуть в основі того, як зробити освіту більш привабливою, відповідною та ефективною для підготовки. Життя та кар'єра 21 століття. Як людина, яка проводить багато часу, розмовляючи про відеоігри з батьками, вчителями та політиками, я також проводжу багато часу з розумними, вдумливими людьми, які абсолютно впевнені, що відеоігри - це дурна розвага, хто притупляє серця та розум і має немає місця в освіті.

У міру того, як відеоігри стають дедалі складнішими, ці дуже різні точки зору стають дедалі більш загартованими. З одного боку, у нас є книги, які є справжніми бестселерами та висвітлюють, як ігри можуть допомогти врятувати планету і, здавалося б, нескінченний океан статей та конференцій, що з’являються на тему «гейміфікації». З іншого боку, батьки надзвичайно борються з тим, скільки часу їх діти проводять на цифрових носіях (більше 8 годин на день у США), більшість з яких присвячується відеоіграм (97% підлітків грають у відеоігри). ігри) і глибоко стурбовані змістом деяких найпопулярніших ігор.

Розуміння впливу відеоігор на дітей як окремо, так і ширше на великі верстви населення - як позитивний, так і негативний вплив - є складним процесом. Нам потрібна об’єктивна та неупереджена дослідницька програма, яка може дослідити вплив ігор на різних гравців у різних ігрових контекстах. Це дослідження допоможе промисловості, розробникам політики, батькам, вихователям та працівникам психічного здоров’я максимізувати переваги та мінімізувати недоліки ЗМІ.

Після випуску "Подорожі" Дженова Чень отримала лист від молодої дівчини. Вона розповідає про те, як вона грала в цю гру зі своїм вмираючим батьком, і як це допомогло їй та змінило її погляд на життя. Чи може це надихнути вас на розвиток ваших ігор? ?
Абсолютно. Зростає кількість досліджень, які показують, що ігровий процес між поколіннями має багато переваг для дорослих та дітей. Коли гра між поколіннями передбачає продуману та надихаючу гру на зразок «Подорож», вплив може бути особливо потужним. Багато знань та позитивний вплив, що виникає з цим, відбувається під час розмов навколо гри. Ми безумовно сподіваємось досягти цієї мети за допомогою нової гри під назвою Never Alone (Kisima Innitchuna), яка вийде цієї осені (трейлер доступний на офіційному веб-сайті) і яка була розроблена відомими іменами, які працювали над багатьма великими франшизами ( Tomb Raider, SOCOM тощо) та вихідці з Аляски - які спрямовані на вивчення, святкування та розширення культури через гру.

Пізніше ми повернемось до «Ніколи не один». На даний момент я хотів би знати, чи думаєте ви, що одного разу на консолях буде розроблена гра AAA для передачі реального політичного чи соціального повідомлення, або для навчання суворо говорячи, або чогось подібного. ?
Так. Це можна побачити у фільмах. Такі компанії, як "Фільми-учасники", продемонстрували, що можна зняти художній фільм AAA, який вирішує потужні теми з високим рівнем таланту і заробляє гроші. Це часто фільми, що отримують Оскар, - це пристрасні проекти великих режисерів. Я вважаю, що коли ми маємо приклад гри AAA, яка має як чудовий геймплей, так і сильну тему - і яка зароблятиме гроші - до цього залучать і кілька інших команд. Багато чудових ігрових дизайнерів є політично заангажованими, хочуть отримати творчий виклик і братимуть жорсткі теми в грі, якби відчували, що можуть створити чудовий титул і справді надихнути або змінити спосіб мислення людей через гру.

Що ви думаєте про зрілість індустрії відеоігор ?
Відеоігри - все ще молоде середовище. Я думаю, що з цілим поколінням ігрових дизайнерів, які мають дітей - і онуків - і мистецтво ігрового дизайну, яке продовжує розвиватися, з великими технологічними проривами та новими платформами, ми побачимо все більше і більше. Більш успішні ігри як вид мистецтва (що завжди добре), але також щодо типів досліджуваного вмісту. Як і багато речей у сучасному світі, засоби масової інформації швидко розвиваються - від задуму до розповсюдження. Чим більше ми будуємо недорогих та ефективних інструментів для створення ігор, тим більше ми будемо полегшувати шлях молодим людям у всьому світі, які хочуть навчитися грати в ігри, тим більше ми дозволимо відкривати, розповсюджувати та монетизувати нові інноваційні ігри ., а також послуг та продуктів для навчальних ігор, тим більше ми побачимо, що відеоігри дозрівають не під силу новим технологіям та більш вдосконаленим версіям попередніх ігор.

Якщо відео-гра може допомогти або навчити людей, з іншого боку, чи може відеоігра комусь нанести психологічну шкоду? Психічно знищити його життя ?
Споживання цифрових носіїв схоже на споживання їжі - збалансоване харчування важливо, а оптимальна дієта кожної людини відрізняється. Батькам, вихователям, вчителям тощо важливо бути поінформованими про споживання цифрових засобів масової інформації у дітей, щоб максимізувати їх позитивний вплив (як для розваг, так і для навчання) та мінімізувати їх негативний вплив. Як і їжа, багато іншого впливає на здоров’я дитини - ігри - це лише одна частина складної екосистеми, яка впливає на психічне, фізичне та самопочуття. Важливо не заявляти про вплив засобів масової інформації понад те, що дозволяють дані - якби це не лише створило б культуру помилкового страху, це також зменшило б нашу колективну здатність створювати культуру страху. Точна програма досліджень ( про що я вже говорив раніше), які б ефективно інформували промисловість, батьків, тих, хто приймає рішення тощо.

Наприклад, якщо мова йде про допомогу людям у відеоіграх, таких як боротьба зі стереотипами, з якими стикається «Ніколи не один», це інше зобов’язання, ніж освіта. Щоб мати реальний вплив, я вважаю важливим охопити якомога більше людей. Отже, важливо взяти гру на торгівлю. Чи важко продати такі заголовки Sony чи Microsoft для їхніх консолей? ?
Never Alone (Kisima Innitchuna) - це наша перша гра, випущена на консолях та ПК. Microsoft, Sony та Valve дуже підтримали проект. Якщо ці видавці/розробники вважають, що гра дійсно хороша і може заробляти гроші, той факт, що вона унікальна та вирішує важливі теми або досліджує нові ідеї та світи, які можуть розширити ігровий ринок, це допомагає диференціювати проект від усіх інших проекти, які вони бачать. Але перш за все це повинна бути хороша гра.

Точно, Never Alone розроблений для того, щоб поділитися культурою корінної громади Аляски, але конкретно, якщо гра не є хорошою, люди не напляють на повідомлення, яке вона може передати.
Звичайно, щоб гра мала позитивний вплив, вона повинна бути хорошою. Особливо, коли ви виводите його в споживчий простір у постійній конкуренції на той час, який гравці повинні приділяти йому, завжди вимагаючи.

Чи важко знайти правильний баланс між тим, що гру потрібно продати, і тим, що вона повинна бути чесною з повідомленням, яке вона намагається передати? Багато ігор, які продаються дуже добре, не мають жодного повідомлення.
Якщо гра хороша і добре позиціонується на ринку, той факт, що вона торкається цікавих або складних тем, я думаю, може допомогти їй піднятися серед тисяч інших ігор, які чітко не відрізняються.

Пора розповісти нам більше про «Ніколи не один», його історію, натхнення.
У сучасну епоху існує справжнє занепокоєння щодо швидкості змін та складності способу життя, з приводу того, який ефект цифровий процес приносить у 21 столітті. Все це змусило молодих людей дистанціюватися від історій та мудрості своїх старших. Ті, хто висловлює це занепокоєння, часто вказують на метеорний ріст комп'ютерів та відеоігор як одного з винуватців цього явища. Незважаючи на свою всюдисущість серед молоді, відеоігри є середовищем, яке переважно чуже для більшості людей похилого віку. Чим більше часу проводять молоді люди, граючи в ці ігри, тим менше часу вони проводять, цікавлячись власною історією, культурою, цінностями. Це особливо вірно, оскільки моделювання меншин, корінних народів та інших недостатньо представлених спільнот у популярних, часто мультиплікаційних, невідповідних або неточних ділових іграх.

Тож чітке запитання: чи можна цей потужний носій використати як нову платформу для передачі мудрості з покоління в покоління у відповідній культурі, але також у веселому та цікавому форматі? Ми справді вважаємо, що відповідь "так", але для цього потрібні досвідчені і надійні ігрові дизайнери (до їх честі: Interstate 76, MechWarrior II, MechWarrior IV, Tomb Raider Legend, Tomb Raider Anniversary, SOCOM saga, Rage, Quake Live, Quake 4 та багато інших) тісно співпрацюючи з різними групами випускників, молоддю, казкарями, художниками та соціальними підприємцями, які можуть колективно представляти глибоко переконливий голос корінного населення у захоплюючих та цікавих іграх.


Примітка редактора: І якщо ви теж думаєте, що відеоігри можуть змінити світ, Алан Гершенфельд проведе конференцію під час фестивалю Games For Change Europe (який для багатьох є еквівалентом фестивалю Sundance для любителів кіно) у паризькому музеї CNAM 16 червня (кімната для переговорів, 292 rue Saint Martin, доступ до 3 Café des Techniques). Вхід вільний.