Який правовий режим для відеоігор; easyntic
Але деякі ставлять запитання: якщо гра є твором сама по собі, чи можна її відрізати від частини того, що її складає? ?
Ми спробуємо відповісти на це питання, проаналізувавши правовий режим відеоігор.

Правовий режим відеоігор.
Відеоігри існують вже майже півстоліття, і якщо французьке законодавство не ігнорує питання свого правового режиму, особливо щодо авторських прав, здається, що досі жоден відповідний правовий режим не може бути очищений.
A/Юриспруденційна еволюція правової системи відеоігор.
Щоб претендувати на захист авторських прав, будь-яке творіння повинно відповідати двом основним критеріям. По-перше, це повинно проявлятися у наочному і відчутному виразі, а по-друге, бути оригінальним. Ця умова оригінальності прямо не згадується Кодексом інтелектуальної власності як умова захисту, на відміну від багатьох іноземних прав, де це прямо згадується. Однак ця умова існувала до закону від 11 березня 1957 року про літературно-мистецьку власність, так що навіть після введення цього закону в дію, судова практика завжди вважала, що, не будучи оригінальною, творіння не може претендувати на захист, передбачений авторським правом ( Кас. Дупу Плен., 7 березня 1986 р ).
Судова практика класично визначає оригінальність як відображення або відбиток особистості автора на його творі. ( CA Париж, 24 листопада 1988 р. І Cass. Civ. 1-го, 17 лютого 2004 р .)
Стаття L 112-2 Кодексу інтелектуальної власності містить перелік творінь, які можуть розглядатися як інтелектуальний твір і, отже, можуть захищатися авторським правом за умови, що вони є оригінальними.
Відеоігри в цьому списку відсутні. Однак цей список не є вичерпним. Можливість захисту відеоігор авторським правом ніколи не ставилася під сумнів . Цю можливість давно прийняв Касаційний суд. ( Кас. Дупу Plen., 7 березня 1986 р., No 84-93.509 "Atari Inc. c/Valadom" і Cass. Дупу Плен., 7 березня 1986 р., N ° 85-91,465 "Williams Electronics Inc c/Claudine T. and Jeutel company" ).
Однак режим авторського права, що застосовується до твору, може залежати від категорії, до якої він приєднаний.
Таким чином, правовий режим, що застосовується до аудіовізуального твору, відрізняється від режиму, що застосовується до твору з програмним забезпеченням.
Тому необхідно знати, до якої категорії твору слід класифікувати відеоігру.
Складність авторських прав у розумінні відеоігор випливає з того факту, що це біле творіння, що складається з програмних елементів, баз даних, а також візуальних та звукових елементів.
Отже, прецедентна практика зазнала багатьох вагань щодо приєднання відеоігор до певної категорії творів, що дозволило встановити правовий режим, який застосовуватиметься до неї.
- Відеогра вперше розглядалася як робота з програмним забезпеченням.
Перш за все, саме програмний компонент переміг інших. Таким чином, в 1997 році апеляційний суд міста Кан вважав, що "саме програмне забезпечення видається специфічним і важливим у складному продукті, що є відеоіграми, і тому воно повинно отримувати вигоду від спеціального захисту, що надається програмному забезпеченню" ( CA Caen, 19 грудня 1997 р. “Енні Т. с/Валері А.” ). Касаційний суд також проведе цей аналіз у рішенні від 21 червня 2000 р. ( Кас. Крим, 21 червня 2000 р., N ° 99-85.154 ).
Робота з програмним забезпеченням відповідає особливому режиму, особливо у випадку, якщо робота з програмним забезпеченням виконується працівниками компанії.
Відповідно до статті L 111-1 Кодексу інтелектуальної власності " Автор твору розуму користується на цій роботі, єдиним фактом її створення, ексклюзивне право нематеріальної власності, що застосовується до всіх ".
З цього випливає судова практика, що укладення трудового договору автором твору недостатньо для відступу від правила, згідно з яким автор твору користується відповідними авторськими правами на його твір ( Кас. Civ. 1-го, 16 грудня 1992 р., N ° 91-11.480 ).
З точки зору програмне забезпечення, це правило має основне звільнення . Відповідно до статті L 113-9 Кодексу інтелектуальної власності, Коли програмне забезпечення створюється працівником під час виконання ним службових обов'язків або за вказівками його роботодавця, авторське право передається безпосередньо роботодавцю, якщо інше не передбачено трудовим договором.
Створення відеоігри вимагає втручання безлічі людей, кожна з яких вносить свій внесок відповідно до своїх навичок (розробники, сценаристи, графічні дизайнери тощо). Якщо ці різні люди є співробітниками студії, кваліфікація відеоігри як програмного забезпечення має прямим наслідком можливість дозволити студії володіти авторськими правами, що стосуються відеоігри, створеними завдяки цим різним внескам та творінням, без особливих формальностей.
Якщо, навпаки, відеоігра не кваліфікується як робота над програмним забезпеченням, особливий режим, передбачений статтею L 113-9 Кодексу інтелектуальної власності, не застосовується, і, отже, студія розробки повинна укласти договір про передачу прав з кожна людина, яка внесла свій внесок у гру і чия робота, ймовірно, може бути кваліфікована як робота.
- Аудіовізуальна робота відкинута для мультимедійної роботи.
Якщо у відеоігри є програмний компонент, важливість якого не можна заперечувати, він, тим не менше, відрізняється від інших типів програмного забезпечення тим, що його аудіовізуальний вимір є принаймні еквівалентним.
Дійсно, для великої кількості відеоігор здається важким звести аудіовізуальний компонент до простого аксесуара програмного компонента.
Аудіовізуальні твори відрізняються від інших творів своїм специфічним режимом. Таким чином, аудіовізуальна робота юридично вважається роботою спільної роботи, тобто роботою, в якій внесли вклад декілька авторів і мають спільну власність (стаття L 113-3 Кодексу інтелектуальної власності).
Щодо аудіовізуального твору, стаття L 113-7 Кодексу інтелектуальної власності встановлює передбачуваний список його авторів і, отже, його власників (режисера, сценариста тощо).
Відповідно до статті L 112-2 6 ° Кодексу інтелектуальної власності, аудіовізуальний твір визначається як твір, що складається з "анімованих послідовностей зображень, зі звуком або без нього".
Жоден з елементів визначення, даного статтею L 112-2 6 ° Кодексу інтелектуальної власності, апріорі несумісний із відеоіграми. Однак судова практика завжди вважала, що інтерактивний характер твору несумісний з кваліфікацією аудіовізуального твору ( CA Париж, 28 квітня 2000 р. Підтверджено Кассом. Civ. 1-го, 28 січня 2003 р., N ° 00-20,294 ).
Золото, Головна відмінність між відеоігрою та фільмом полягає у втручанні гравця, який не є глядачем, а актором твору . Тим самим, Судова практика, як правило, кваліфікує відеоігри як мультимедійні твори.
У знаменитому Кріо футляр, Паризький апеляційний суд, таким чином, вважав, що відеоігри не підпадають під категорію аудіовізуальних творів, але є мультимедійна робота, яка не зводиться до програмного забезпечення, що дозволяє її виконання ( CA Париж, 3e камера, секція B, 20 вересня 2007 р., № 07/01793 ).
Однак кваліфікація відеоігор як мультимедійних творів не дозволила забезпечити правовий режим, що застосовується до відеоігор.
З одного боку, мультимедійна робота не відображається у списку в статті L 112-2 Кодексу інтелектуальної власності, а, з іншого боку, судова практика ніколи не робила окреслених контурів режиму. робота.
Нарешті, судова практика надалі зробила це питання значно складнішим кваліфікуючи відеоігру як складну роботу та встановивши принцип режиму розподілу ( Кас. Civ. 1-е, 25 червня 2009 р., N ° 07-20.387 ).
B/Кваліфікація збережена: розподільча робота.
- Прийняття режиму розподільчої роботи.
Коли категорія твору не має певного режиму, до неї слід застосовувати норми "загального права", передбачені Кодексом інтелектуальної власності.
Що стосується питання власності на авторські права на твір, створений кількома людьми, як це часто буває у відеоіграх, Кодекс інтелектуальної власності виділяє два типи творів: твори спільної роботи та колективні роботи.
Спільна робота, вже згадувалося вище, є спільною власністю авторів, які сприяли його створенню .
Ілюстрація кваліфікується як колективний коли вона є створена за ініціативою особи, фізичної чи юридичної, і що для її створення потрібен внесок безлічі авторів, кожен внесок базується "на цілому, для якого він призначений" (стаття L 113-2 Кодексу інтелектуальної власності).
Створення відеоігри вимагає втручання безлічі графічних та технічних навичок. Тому можна було проаналізувати ці різні втручання у внески, спрямовані на змішування в цілому, що сформує завершену відеоігру.
Кваліфікація відеоігор як колективної роботи тому здавалося найбільш вірогідним і, звичайно, найпростішим рішенням. Це те, скільки гравців на місцях вважали відеоіграми.
Проте у важливому рішення від 25 червня 2009 р, Касаційний суд вирішив інакше. У своєму Кріо зупинка, Касаційний суд зазначає, що " відеоігра - це складна робота який не може бути зведений до єдиного програмного виміру, яким би важливим він не був ". Касаційний суд дійшов висновку, що кожен компонент відеоігри підпорядковується режиму авторських прав, що застосовується до неї відповідно до її природи.
Тому Касаційний суд ухвалив рішення на користь режиму розподілу, тим самим укладаючи спільне життя режим роботи програмного забезпечення для програмний компонент Гра, режим аудіовізуальної роботи для катсцени, режим музичного твору для музика але також, якщо потрібно, конкретний режим бази даних або режим загального права для всіх компонентів, які не підпадають під категорію робіт із певним режимом.
Це рішення з тих пір відновлено там Паризький апеляційний суд у рішенні від 26 вересня 2011 р., де зазначено, що " відеоігра - це складна робота, кожна складова якої підпорядковується певному режиму "( CA Paris, Pôle 5, Chambre 12, 26 вересня 2011 р., “Nintendo c/Absolute Games” ).
Для професіоналів у цьому секторі це рішення в кінцевому підсумку ще більше ускладнює проблему авторських прав, що застосовуються до відеоігор. Це рішення не здається функціональним, оскільки воно зводиться до подальшого збільшення правової невизначеності у цьому питанні. .
Це значення може здатися важким для сприйняття для економічного сектору, який важить кілька десятків мільярдів євро у всьому світі, з них 2,6 мільярда лише для французького ринку. .
- Специфіка музики.
Це юриспруденційне рішення висвітлило особливий компонент музики, не спеціально складений для відеоігор, який справді вимагає застосування до нього власного режиму, як це вже стосується аудіовізуальних творів.
Ще в 2007 році, досі у справі Кріо, Паризький апеляційний суд вказав на особливість музики у відеоіграх.
Тоді Апеляційний суд зазначив, що стосується музичних композицій, що належать авторам, які є членами SACEM і відтворені у відеоіграх, що вони не зливаються в ціле, утворене відеоігрою, і що композитору можна приписувати його чіткі права на музичний твір.
Цю особливість музичних композицій, відтворених у відеоіграх, також відзначають різні доповіді, зроблені на цю тему:
Так, у своєму звіті від 30 листопада 2011 р. Заступник Патріс Мартін-Лаланд рекомендував застосовувати до відеоігор режим спільної роботи з віднесенням якості автора на основі функцій, зайнятих у процесі створення., Зокрема що стосується музичної композиції, спеціально створеної для гри .
Філіп Шантепі у своєму звіті від 27 лютого 2013 року також рекомендував, щоб музична композиція відповідала своєму режиму, а не режиму, запропонованому для відеоігор .
Це правда, що на відміну від інших компонентів відеоігор, музику, що утворює саундтрек, можна легко відрізнити від самої гри, особливо коли вона не створена спеціально для відеоігор.
Музичні композиції також можуть бути предметом комерційної експлуатації, абсолютно окремо від відеоігор, у яких вони були відтворені.
Тому, здається, немає жодних перешкод для застосування режиму музичних творів до музичних композицій, включених у відеоігру.
Узагальнити:
Після вагань судова практика вказує, що відеоігри є складною роботою і зберігають кваліфікацію розподільчої роботи . Касаційний суд дійшов висновку, що кожен компонент відеоігри підпорядковується режиму авторських прав, що застосовується до неї, залежно від її характеру. Тому Касаційний суд ухвалив рішення на користь режиму розподілу, тим самим укладаючи спільне життя режим роботи програмного забезпечення для програмний компонент Гра, режим аудіовізуальної роботи для катсцени, режим музичного твору для музика, але також, якщо потрібно, конкретний режим бази даних або режим загального права для всіх компонентів, які не підпадають під категорію робіт із певним режимом.
Основний ризик такої юридичної кваліфікації полягає у складності пошуку правовласників кожного компонента відеоігри. Ця кваліфікація може здатися важкою для сприйняття гравцями у світі відеоігор, а особливо студіями та видавцями для використання складної роботи.
Залиште коментар скасувати відповідь
easyntic.com
Цей блог намагається проаналізувати та прокоментувати вплив закону на нові інформаційні та комунікаційні технології (NICT), і навпаки.
Я слухаю будь-яку пораду чи будь-яке зауваження стосовно статей.
Бенуа Беллаїш
[email protected]
Дотримуйтесь easyntic.com
Категорії
- Патент
- СЄС
- Хмарні обчислення
- Конкуренція
- Споживання
- Авторське право
- Інтернет-провайдер
- Нематеріальні
- Основні свободи
- Програмне забезпечення
- Бренди
- Музика
- Процедура
- Інтелектуальна власність
- Відповідальність технічних посередників
- Особисте життя