Колоквіум AAC "Гейміфікація суспільства

Creative Shift Studies International Network - Творчий зсув

суспільства

6-7 грудня 2018 року, Париж
Дослідницький центр Нового Університету Сорбони

Спеціальна конференція пропонує об’єднати дослідників, які працюють над гейміфікацією в різних галузях: охорона здоров’я, освіта, громадянство, робота, соціальні відносини, скорингові практики, що застосовуються до окремих людей (тіло, комунікабельність тощо) та до їхніх практик, причому ці сфери не призначені бути вичерпним.

Завдання полягатиме у тому, щоб уникнути пасток сегментації, поставивши під сумнів соціальний сенс гейміфікації та дрібницю форм гри для неігрових практик. Гра як "модель" (структура) та "референт" (завантажена соціальною цінністю) заслуговує на сумнів поза її об'єктами застосування. Як результат, тематичні дослідження знайдуть свою інтеграцію в проблематизованих осях, забезпечивши прив’язку їх до досліджень гри з SHS та гуманітарних наук.

Пропозиції щодо спілкування обсягом 5000 символів мають бути вирішені перед П'ятниця, 6 квітня 2018 р на [email protected] та на [email protected]

Проблема:

Гейміфікація часто визначається як "використання елементів ігрового дизайну в інших контекстах, крім ігрових" (Deterding et al., 2011). Гейміфікація бере свій початок у різниці, яку створює англосаксонська мова між грою - що відповідає "сміливому ставленню" гравця (Henriot, 1989) - і грою, тобто грою як структурою, яка, отже, може моделювати діяльність. З розвитком практик і галузей гейміфікації, гра індивідів - гра - може сприйматися як здатність грати в гру завдяки дії інституційних та організаційних суб'єктів, спрямованих на включення інших видів діяльності, крім ігрових, в структуру гри. Колоквіум пропонує проаналізувати цей рух захоплення у світлі історії, але також міждисциплінарних підходів. Наш проект пропонує нам поставити під сумнів питання про те, що діяльність, структурована в грі, робить для гри, а також, перш за все, як ігри трансформують ці заходи, пов’язані з роботою, здоров’ям, громадянством тощо.

П’ять сокир тому пропонуються для колективних роздумів: історична перспектива, сумнів концепції, економічний вимір, питання "геймізованої суб'єктивності" і, нарешті, риторика, що лежить в основі гейміфікації.

  • Історичні підходи до гейміфікації
  • Механіка гри
  • Економіка знань, економіка уваги
  • Ігрова суб'єктивність
  • Дискурс та риторика гейміфікації

Подвійна сліпа оцінка спричинить відповідь у середині липня 2018 року.

Керівний комітет:
Яніта Андонова (LabSic - Університет Париж 13 - Сорбонна Паризького Сіте)
Жан Франсіс (GSPR - EHESS)
Стефан Ле Ле (LPTA - CNAM Paris 5)
П'єр Ленель (Lise - CNAM)
Еммануель Савіньяк (Серліс - Університет Нової Сорбони - SEF)