Oculus Quest: Це цільові групи Facebook
Які квест-ігри користуються особливою популярністю, яку нову аудиторію хоче завоювати Oculus і куди очолить Facebook VR у найближчі кілька років? Керівник екосистеми Oculus розкриває це на лекції.

Кріс Пруетт має важливу роботу: забезпечити, щоб сторонні розробники заробляли гроші на платформах Oculus. Це єдиний спосіб розробити додатковий контент, який, у свою чергу, залучає нових клієнтів до віртуальної реальності.
"Більшість екосистем оптимізовані для продажів розробників", - говорить Пруетт у своїй лекції на Unite Now 2020.
Пруетт називає це Квест-магазин найвигідніша екосистема VR і підтверджує претензію цифрами. За перші дванадцять місяців свого існування магазин заробив 100 мільйонів доларів США. Двадцять програм VR могли б продати більше мільйона доларів США, а десять з них - більше двох мільйонів доларів США.
Квест-магазин: подалі від оптових товарів та сміття
Вирішальним фактором для успіху екосистеми є те, що вона веде споживачів до найкращого та найбільш підходящого програмного забезпечення. Таким чином, навіть менші розробники без великого маркетингового бюджету можуть досягти покупців і мати успіх.
Наскільки це важливо, Oculus дізнався на прикладі магазинів Go and Rift. Через заплутаний великий каталог програм цих екосистем, багато додатків були загублені серед натовпу. "Коли споживачі купують дві погані програми поспіль, вони залишають платформу", - каже Пруетт.
З цієї причини для Oculus Quest було запроваджено сувору курацію та контроль якості. Розробники повинні подати концепцію, яка буде ретельно вивчена. Вирішальними критеріями є глибина і сфера застосування досвід VR, а також Ступінь тонкої настройки.
Пруетт показує найпоширеніші причини відхилення проекту Oculus на слайді: Більше половини - через низьку якість концептуального документу. Багато поданих матеріалів також описували програми B2B або не відповідали на запитання Oculus.
Відхилений розробник Прюет посилається на програму розробника Oculus Start та альтернативний канал розповсюдження Quest Store, який з’явиться в 2021 році.
Найважливішим критерієм затвердження в Quest Store є якість. | Зображення: Facebook
Віртуальна реальність: більше, ніж просто ігри
У другій частині своєї лекції Прюет переходить до найуспішніші жанри квесту a. На перший план виходять ритмічні ігри, стрільби, бої та бокс. Іншими словами: заголовки, які залежать від руху всього тіла. Спільне у всіх - це ігри.
Oculus очікує, що чисті програми для фітнесу, продуктивність та навчання будуть важливі в довгостроковій перспективі Неігрові жанри і використовуються користувачами Quest, які купили VR-окуляри для гри. "Ми бачимо тут великий потенціал зростання", - говорить Пруетт. "Oculus Quest - ігровий пристрій, але віртуальна реальність - це більше, ніж просто відеоігри в довгостроковій перспективі".
Чотири групи гравців
Facebook потрапив в одне вивчення ринку, що триває кілька років поспілкувався з кількома тисячами існуючих та потенційних клієнтів VR. «Кожен, хто купує окуляри VR сьогодні, є одним із видів відеоігор. Але є підгрупи », - говорить Пруетт.
Facebook розрізняє жорстких геймерів, які витрачають найбільше грошей на програмне забезпечення і переважно чоловіки, більшу групу геймерів, які є більш змішаними, геймерів смартфонів, які не витрачають багато грошей на програмне забезпечення і переважно жінки, та групу, яка в першу чергу цікавляться розповідними іграми у віртуальній реальності ("Шукачі історій").
Facebook виділяє чотири групи геймерів у коротко- та середньостроковій перспективі. | Зображення: Facebook
Зокрема, перші дві групи працюють на платформах Oculus. Мобільні геймери - це великий сегмент геймерів, чого Oculus наразі не намагається досягти. "Я не очікую, що вони найближчим часом будуть брати участь в екосистемі Quest".
Шукачі історії цікавляться складною взаємодією персонажів та відкритими світами, люблять все, починаючи від бігових симуляторів і закінчуючи Skyrim, і дуже збалансовані за статтю. Ця група є більше, ніж інші три і я не є одним із перших власників технологій VR. "Ми повинні переконати їх у тому, що платформа пропонує багато цікавого досвіду", - каже Пруетт.
VR майбутнє: соціальний VR та відстеження рук
Соціальні програми для VR, такі як VRChat, Rec Room та Echo Arena, повинні стати особливо популярними в майбутньому, особливо через пандемію. "Віртуально спільні соціальні простори є однією з основ довгострокового успіху віртуальної реальності", - говорить Пруетт.
Це також має бути важливим оптичне відстеження рук. Сучасна технологія все ще перебуває на початковій стадії розробки, але вона створить абсолютно нові жанри та значно зменшить бар'єри для вступу в VR. Oculus очікує "значного зростання" у цій галузі протягом наступних кількох років.
Джерело: Єдність, обкладинка: Facebook