QFM21 Посилення мотивації через програми Інститут спортивної науки
Райони
Підручники
Загальна інформація
Зміст
| QFM21 |
| Семінар з кількісних методів дослідження |
| Крістін Кронке, Аніка Ціммерманн, Юлія Куліков, Фелікс Кагер |
| Програми для мотивації та фітнесу |
| приблизно 50 хв. |
| 03.02.2016 |
| 16.02.2016 |
| Кількісні методи дослідження SE | - Опишіть і класифікуйте термін "додаток для охорони здоров'я" - Правильно визначте мотивацію та проведіть межу між зовнішньою та внутрішньою мотивацією - Знати способи зафіксувати мотивацію |
вступ
Отже, наступна вікі поставила перед собою завдання з’ясувати, які фактори є визначальними для підвищення мотивації під час занять спортом, працюючи в різних дослідженнях та текстах. Для цього спочатку створюється огляд існуючих категорій щодо програм для фітнесу. Далі слідує більш детальне вивчення поняття мотивації та того, наскільки воно відіграє роль у впливі на поведінку здоров’я. Для спрощення перевірки збільшення мотивації було розроблено анкету. Для того, щоб мати можливість гарантувати порівнянність, була проведена спеціалізація в галузі «запущених додатків». Критерії опитувальника були розроблені на основі восьми запущених додатків (див. СВІТ БІГА).
написав А. Ціммерманн
огляд
За даними статистичного порталу statista, 46 мільйонів людей (у віці від 13 років) у Німеччині зараз користуються смартфоном (станом на 07/2015). Швидко зростаюча кількість, якщо врахувати, що у грудні 2012 року все ще було 31 мільйон людей (пор. Statista).
Кількість програм (додатків), доступних для користувачів мобільних пристроїв, також щодня збільшується. Два великі магазини додатків Google Play та iTunes зареєстрували близько 1,6 мільйона та 1,5 мільйона додатків відповідно у липні 2015 року (пор. Statista).

Поточна статистика завжди доступна за таким посиланням:
На основі даних, що там зберігаються, кількість додатків розподіляється за відповідними для здоров’я категоріями „Медицина” та „Здоров’я та фітнес”, як показано на малюнку 1.
Результати репрезентативного для населення дослідження безпосереднього страховика Hannoversche (2015) показують, що 57 відсотків опитаних користуються принаймні однією цифровою пропозицією щодо охорони здоров’я (n = 1000/з 18 років). Можна сказати, що зростаюча цифровізація світу стає очевидною і в галузі охорони здоров'я.
Розмежування категорій
У магазинах додатків можна опублікувати додаток у всіх доступних категоріях. Постачальник додатків вирішує, в якій категорії програма в кінцевому підсумку продається.
Як показано вище, магазини програм пропонують можливість розміщувати програми, пов’язані зі здоров’ям, у категоріях „Медицина” та „Здоров’я та фітнес”. На даний момент немає конкретного опису, які програми можна знайти в окремих категоріях. Тому для з'ясування різниці між цими двома категоріями використовується порівняння ТОП 50 додатків в обох категоріях (пор. Крамер, 2015) (пор. Табл. 1).
Можна сказати, що категорія «Здоров’я та спорт» майже виключно містить програми для споживачів, які цікавляться здоров’ям. Тоді як корисні програми для пацієнтів та медичних працівників значною мірою можна знайти в категорії «ліки». Якщо користувач може отримати доступ до даних із системи постачання або ввести їх до системи, ми говоримо про додаток для постачання. Залежно від програми, це можна знайти в одній із двох перерахованих категорій.
| "Ліки" | - для медичних професій, які підтримують їхню щоденну роботу - для пацієнтів для підтримки (переважно хронічних) захворювань | -Довідкові роботи та енциклопедії, здоров’я жінок (наприклад, таблетки, вагітність) - Додатки з функцією пошуку для пошуку, наприклад, лікарів - Додатки з функцією щоденника для літописців (управління цукром у крові) | 10, 8 мільйона |
| "Здоров'я та фітнес" | - Підтримка фізичної форми - Підтримка здорового способу життя | -Фітнес і тренування -Контроль ваги, харчування та ІМТ | 665,7 млн |
Таб. 1 Додатки, пов’язані зі здоров’ям, у категоріях „медицина” та „здоров’я та фітнес” (за даними Kramer, 2015)
Користувачів додатків із проблемами зі здоров’ям (хронічно хворими) менше, ніж здорових користувачів додатків. Крім того, здорові користувачі додатків мають набагато більший вибір пропозицій у категорії “Здоров’я та фітнес”. Іншою невеликою групою є група медичних працівників, які використовують, наприклад, довідники та лексикони.
Scherenberg and Kramer (2013) пропонують додаткову категоризацію для кращої орієнтації. Це спрямовано на цільову групу користувачів та окремі сфери - від зміцнення здоров’я до третинної профілактики (табл. 2).
визначення
Термін "додаток для охорони здоров'я" включає різноманітні програми, що стосуються теми здоров'я. Підрозділ "програм для здоров'я" можна знайти в Google Play Store. Відповідно, такі терміни пов'язані з терміном "додаток для охорони здоров'я":
• Залишайтеся мотивованими: фітнес-трекери та навчальні плани
• Готуйте здоровіше: лічильник калорій, рецепти кулінарних книг, спостерігачі за вагою
• Дайте собі відпочити: програми для релаксації (йога, медитація, розслаблюючі мелодії)
• Відкрийте для себе природу: піші прогулянки, катання на гірських велосипедах
• Для жінок серед нас: менструальний календар, вагітність
На даний момент точне визначення програм для здоров’я недоступне.
Scherenberg and Kramer (2013) пропонують підходи до визначення, згідно з яким концепція охорони здоров'я Всесвітньої організації охорони здоров'я (ВООЗ) від 1946 року може бути перенесена на програми охорони здоров'я. Відповідно, програми охорони здоров’я можна охарактеризувати як мобільні програми, метою яких є позитивний та стійкий вплив на фізичне та соціальне благополуччя на основі наукових результатів.
Важливим моментом є відсутність контролю над програмами для охорони здоров’я, що пропонуються в магазинах програм. На даний момент неможливо визначити, відповідає програма цьому визначенню чи ні.
У цій вікі програми для фітнесу, перелічені під терміном додаток для здоров’я, розглядаються нижче. Серед іншого, це сприяє зростанню спорту привабливим за допомогою різних мотиваційних стратегій.
написав К. Кронке
Програми для мотивації та фітнесу
мотивація
Перш ніж детальніше розглядати те, як програми для фітнесу мотивують або як вони підвищують мотивацію до використання, слід детальніше пояснити термін мотивація.
Мотивація - це спрямованість, інтенсивність та наполегливість поведінки людини. "Напрямок" слід розуміти у значенні рішення щодо певної поведінки. "Інтенсивність" забезпечує енергію для підтримки поведінки, а "наполегливість" показує, якою мірою можна підтримувати певну поведінку в умовах опору (завзятість, наполегливість; Нердінгер, Бліклі, Шапер, 2014, с. 420).
У дослідженнях мотивації розрізняють внутрішню та зовнішню мотивацію. Внутрішнє означає, що людину спонукає внутрішній стимул, який полягає в самій діяльності (наприклад: "Я займаюся бігом, тому що мені подобається бігати"; Gabler Wirtschaftslexikon, внутрішня мотивація). Крім того, внутрішньо мотивована поведінка характеризується цікавістю, спонтанністю та зацікавленістю (Десі та Райан, 1993, с.225). З іншого боку, зовнішня мотивація існує, якщо причини для здійснення тієї чи іншої діяльності перебувають поза особою і мають інструментальний характер, наприклад винагороду чи покарання (наприклад, "Я тренуюсь у тренажерному залі, тому що тоді я здаюся більш привабливим для інших"; зовнішня мотивація).
Підвищена мотивація завдяки фітнес-програмам
Просто завантажити та встановити фітнес-програму ще далеко не закінчено. Якими засобами додаток може досягти мотивації до постійного використання або підвищити мотивацію до занять спортом?
У цьому контексті важливо згадати, що наукові дослідження не можуть встигати за швидким розвитком технологій та постійно мінливими тенденціями у фітнесі та спорті. Тому література на цю тему обмежена лише кількома статтями. На основі доступної нам літератури, однак, можна визначити, що навряд чи будь-який додаток базується на конкретних наукових концепціях для підвищення мотивації (Helf, Hlavacs, 2015, p. 2; Conroy et al. 2014, p. 649). Також лише кілька конструкцій використовуються у фітнес-програмах (див. Екскурс)
Концепція, яку використовують деякі програми для фітнесу, - це, наприклад, так звана "перевірка гри", також відома як "Гейміфікація". Гейміфікація означає перенесення типових ігрових елементів та процесів у контекст, не пов’язаний з грою (Gabler Wirtschaftslexikon, Gamification). Ця концепція переслідує мету підвищити мотивацію користувачів за допомогою типових ігрових процесів, наприклад, впоратися із завданнями за допомогою індивідуальних або спільних результатів, і тим самим досягти змін у поведінці. Крім того, порівняння результатів може також відбуватися між учасниками, використовуючи різні елементи, характерні для гри (правила гри, рейтингові списки, бальні системи тощо; там само). Концепція може бути використана найрізноманітнішими способами (докладніше див. Hamari et al., 2014), а додатки для фітнесу також є гарною сферою застосування для гейміфікації.
"Розробники виявили гейміфікацію як інструмент для підвищення взаємодії користувачів зі своїми програмами, намагаючись перетворити складні завдання, пов'язані з фізичною активністю або споживанням їжі" (Helf, Hlavacs, 2015, с. 1).
У наступних двох відео показано, які можна віднести до принципу Gameificaiton.
Хорошим прикладом програми, заснованої на принципі гейміфікації, є «Зомбі, біжи!» (Https://zombiesrungame.com). Найкращі ігрові фітнес-програми за 2015 рік тут: http://wellnessforce.com/resource/7-best-gamification-fitness-apps-for-2015/
Які ще функції потрібні додатку, щоб спонукати своїх користувачів до більшої фізичної активності?
За допомогою цієї вікі має бути представлена можливість, як можна далі відповідати на це питання. Представлений тут підхід включає опитувальник, який використовується для з’ясування того, які фактори впливають на збільшення. Розслідування зосереджено на запущених додатках.
"4-М"
Ще одне поняття того, як за допомогою додатків можна змінити поведінку, пов’язану з ризиком для здоров’я, наводить Spring et al. (2013). Ви вважаєте, що зміна поведінки можна зробити можливим, включивши так звані "4 M's": мотивація, моніторинг, моделювання та модифікація (Spring et al., 2013, p.35).
Мотивація є, мабуть, найважливішим фактором, оскільки
"Мотивація - це двигун, який керує всім процесом зміни поведінки, оскільки саме енергетична сила каталізує та підтримує цілеспрямовану поведінку організму" (там само, С.35).
написав Я. Куликов
методологія
На основі досліджень літератури було розроблено анкету на тему підвищення мотивації за допомогою запущених додатків. Це повинно надавати інформацію про те, які стратегії, що використовуються, можуть підвищити мотивацію користувача до занять спортом.
Пояснюється, яку функцію та додаткову функцію повинна мати запущена програма. Крім того, запитуються такі предмети, як навчання та використання соціальних мереж/ігрові елементи. Згодом на твердження слід відповідати за шкалою Лікерта. Ці твердження стосуються загальної спортивної поведінки респондента, а також стратегій, що використовуються для підвищення мотивації (соціальні мережі/гейміфікація). Для того, щоб мати можливість показати будь-які відмінності між статями та різними віковими групами, демографічні дані вік та стать запитуються в кінці.
Анкета була побудована на основі восьми перевірених запущених програм та їх функцій (див. RUNNER'S-WORLD)). Це дає фундаментальне розуміння того, які функції можуть позитивно вплинути на мотивацію користувача. Для проведення анкети доцільно створити онлайн-анкету. .
Анкета доступна за таким посиланням: Анкета
Отримавши результати цієї анкети, можна більш детально поставити під сумнів спеціальні функції, такі як принцип гейміфікації.
Гіпотези
• Якщо користувач може поділитися своїми результатами з друзями, він більше займатиметься спортом.
• Якщо користувач отримує відгук про свій рівень фізичної підготовки через додаток, то він більше займається спортом.
• Якщо Laufapp містить грайливі елементи, користувач більше займається спортом.
написав Ф. Кагер
Резюме та прогноз
написав А. Ціммерманн
запитати
ліки
• для медичних професій, які підтримують свою повсякденну роботу
• для підтримки пацієнта
здоров'я та фізичної форми
• Підтримка фізичної форми
• Підтримка здорового способу життя
ліки
• Довідкові роботи та енциклопедії
• Додатки з функцією щоденника для літописців
• Функція пошуку, щоб знайти, наприклад, лікарів
здоров'я та фізичної форми
• Фітнес і тренування
• Контроль ваги, харчування та ІМТ
Гейміфікація - перенесення типових ігрових елементів та процесів у незнайомий для гри контекст
• Мотивація
• Моніторинг
• Моделювання
• Модифікація
Додаткові вікі
література
Конрой, Д.Е., Ян, К.-Х., Махер, Дж. (2014): Методи зміни поведінки у найпопулярніших мобільних додатках для фізичної активності. Американський журнал превентивної медицини. 46 (6). 649-652.
Десі, Е.Л., Райан Р.М. (1993): Теорія самовизначення мотивації та її значення для педагогіки. Журнал освіти. 39 (2). 223-238.
Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014): Чи працює гейміфікація? Огляд літератури емпіричних досліджень щодо гейміфікації. 47-а Гавайська міжнародна конференція з системної науки. 3025-3034.
Helf, C., Hlavacs, H. (2015): Програми для життєвих змін: критичний огляд та вказівки щодо вирішення. Розважальні обчислення. 1-6.
Нердінгер, Ф. В., Блікл, Г., Шауер, Н. (2014): Промислова та організаційна психологія. 2., перероблений. Видання. Берлін та інші: Спрінгер.
Scherenberg, V. & Kramer, U. (2013): Хоробрий новий світ: здоровіший із програмами для охорони здоров’я? Передумови, потреба у діях та сплячий потенціал In: Щорічник Маркетинг охорони здоров’я 2013, New Business Verlag, Гамбург, 115-119.
Spring, B., Gotsis, M., Paiva, A., Spruijt-Metz, D. (2013): Healthy Apps. Мобільні пристрої для постійного моніторингу та втручання. IEEE Pulse. 4 (6). 34-40.