Розробники висловлюють свої враження щодо технічних характеристик PS5 - Новини -

У середу Марк Черні підняв завісу щодо характеристик PlayStation 5 у довгій презентації, спочатку призначеній для громадськості GDC 2020. Суто технічна презентація, яка, безумовно, не відповідала тому, що очікувала більшість із 600 000 користувачів Інтернету. YouTube розпочато, але все ж викликало кілька цікавих реакцій у спільноті розробників, нарешті, вільно сказати, що вони думають про технічний вибір, зроблений інженерами Sony Interactive Entertainment.

враження

Для початку честь художникам будинку разом із Куртом Маргенау та Ентоні Ньюменом, співрежисерами Останній з нас Частина II. Отже, керівники Naughty Dog, студія, яка неминуче очікується на повороті, як ніхто інший використає можливості майбутньої машини, про яку вони цього тижня, на відміну від нас, точно не дізналися.

"Я досі не оговтався від особливостей твердотільного накопичувача PS5. Я маю на увазі, люди навіть не усвідомлюють, що це може представляти собою прорив в ігровому дизайні, особливо для перших партійних студій, яким не доведеться. Узгоджуватися з найнижчий спільний знаменник. Безумовно, це найбільший стрибок у моїй кар'єрі. Я не можу чекати ", - говорить колишній директор Uncharted: The Lost Legacy і головний дизайнер на Uncharted 4: A Thief's End. "Найважливіший момент презентації Марка Черні. На мою думку. Твердотільний накопичувач PS5 (і все пов'язане з ним апаратне забезпечення вводу-виводу) кардинально змінить наше ставлення до відеоігор, усунувши обмеження, навколо яких потрібно було працювати останніми. два покоління ", оцінює його колега.

Мабуть, одна з найбільш оптимістичних реакцій Джеймса Купера, головного дизайнера Людина-павук Marvel пройшли Insomniac Games, Naughty Dog, Crytek або Codemasters. "Теоретично твердотільний накопичувач PS5 означає, що розробники зможуть трохи менше турбуватися про рівні потокової передачі та управління мікро-пам'яттю, що є тимчасовим спадом в кінці циклу розробки та причиною багатьох помилок. Що може допомогти зменшити проблему ! ", - опублікував він після презентації. Колишній художній технічний директор Naughty Dog між 2014 і 2018 роками сьогодні на чолі Promethean AI, Ендрю Максимов був задоволений не твітом, а трохи більш технічною ниткою, в якій він також вітає той факт, що Марк Черні зосередився на виконанні консольний SSD.

SSD-диск, що змінює гру ?

Набагато коротша реакція від Ренді Пітчфорда, який також співпрацює в одній з перших ігор PlayStation 5, оскільки Gearbox є редакційним партнером Counterplay Games на Боже падіння. "Це чудово. Я дуже радий цьому вводу-виводу", - опублікував він, маючи на увазі знамениті операції вводу-виводу в секунду, які в архітектурі PS5 забезпечують пропускну здатність. Колосальних 5,5 Гбіт/с. На запитання про порівняння з Xbox Series X, той самий Ренді Пітчфорд також вважає, що "консолі ближчі одна до одної, ніж будь-коли раніше", незважаючи на гру семи помилок, які можна відтворити, порівнюючи технічні прийоми аркушів.

Серед цих відмінностей є відомий розрахунок терафлопсів, який кількісно визначає обчислювальну потужність графічного процесора машин. Широко висунутий Microsoft, це 12,16 терафлопсів на Xbox Series X проти 10,28 терафлопсів на PlayStation 5. Колишній "Казки мандрівників" і Crytek, Метт Філліпс - один із тих, хто висловлює свою втому від цього заходу, і деякі вважають його непотрібним. "Я програміст більше 15 років, я працював над 24 іграми AAA, випущеними на всіх машинах PlayStation, Microsoft і Nintendo, і ні я, ні хтось із мене коли-небудь ніколи не використовували -teraflop- як міру. Закиньте це термін, це абсолютно не має сенсу ", - опублікував він, перш ніж підкріпити свій аргумент ще кількома твітами.

Що стосується технічних порівнянь між двома консолями, то подібну історію можна почути від Майка Еванса, який, здається, апріорі не надто підготовлений до виступу, оскільки він працював більше 8 років у технічній групі AMD, постачальника процесорів і Графічні процесори, які оснащують машини Microsoft. "Той, хто робить висновки про те, яка консоль - виграє - лише на основі специфікацій не розуміє, як це працює. Це складні власні системи з величезним переліком різноманітних компонентів, а не ПК, що працюють. Windows 10. Це обіцяє бути цікавим для годинник ", - зауважив він незабаром після виступу Марка Черні.

ЦП: Zen 2 8 ядер з тактовою частотою до 3,5 ГГц
Графічний процесор: RDNA 2 36 CU з тактовою частотою до 2,23 ГГц (10,28 терафлопс)
ОЗП: 16 ГБ GDDR6/256-біт
Пропускна здатність пам'яті: 448 ГБ/с
Внутрішня пам’ять: 825 ГБ SSD (розширюється за допомогою сертифікованих Sony NVMe твердотільних накопичувачів)
Операції входу та виходу за секунду: 5,5 Гбіт/с (прямий), 8-9 Гбіт/с (стислий)
Оптичний диск: 4K UHD Blu-ray

Розробник Ктулху рятує світ і Космічна зірка Героїня, Роберт Бойд, можливо, не той розробник, якому найбільше потрібен терафлоп у своєму житті, але він теж приймає ставки, виступаючи на ResetEra. "Мені просто здається божевільним бачити людей, які кажуть, що Xbox набагато потужніший за PS5, якщо порівнювати необроблені цифри, Xbox стає на 8% - 20% кращим за PS5 у більшості категорій, крім швидкості гри. SSD де PS5 приблизно вдвічі вищий. Наприклад, навіть якщо Xbox був на 20% швидшим/потужнішим за PS5, це не було б величезною різницею (ми вже далеко за межею закону. зменшення віддачі з використанням твердотільного накопичувача і, можливо, більш ефективної архітектури, розрив повинен бути ще меншим і, можливо, перетворитися на користь PS5. ", він каже.

Андреа Пессіно, навпаки, знає, що таке випуск привабливої ​​гри. Не вдалося досягти критичного успіху, Орден: 1886 рік вже давно вважається однією з найбільш вражаючих візуально назв на PS4. І технічний директор Ready At Dawn, який не працював з PlayStation з цього ексклюзивного випуску в 2015 році, не міг не прийняти рішення, ризикуючи. "Я роблю ставку на долар: за рік після його запуску геймери цілком оцінять той факт, що PlayStation 5 є однією з найбільш революційних і натхненних домашніх консолей, коли-небудь зроблених, і почуватимуться безглуздо, витрачаючи енергію на обговорення терафлопсів та інших не менш зрозумілих специфікацій ", - каже цей високий чавунний підйомник із смайликом, який іде на користь. І якщо він не розробник, неминучий Джейсон Шрайер багато з ними розмовляє і наполягає на тому, що архітектура PS5, здається, викликає незвичний інтерес у багатьох розробників.

Буря, та все ж пахне приємно

Слід сказати, що є: зосереджуючись на звуковому прогресі, матеріалізованому його Tempest Engine, Sony фокусується на питанні, яке рідко є предметом дискусій у книзі консольної війни. Це факт, що важко продати консоль широкому загалу за надійними обіцянками. Ось чому тим цікавіше спостерігати, що певні фахівці реагують спочатку на цю тему, а не на твердотільний диск, про який усі вже говорять. Це випадок Дейла Норта, композитора Спаркліт і Майстер легенди, який проповідує для своєї музичної парафії.

"PS5 має спеціальне звукове обладнання під назвою" Буря ", що володіє величезною потужністю для створення звукової та музичної магії. Сотні можливих 3D-джерел звуку та залишки енергії для таких речей, як реверберація згортки. Це означає, що PS5 є таким же величезним стрибком вперед, як і звук - це в графіці. Місця та предмети можуть мати власний звук і музику, і коли ви рухаєтесь, звучить також звук, як і його реакція на сусідні предмети та поверхні. Так само, як у реальному житті., звук відбивається в коридорах, навколо кутів, крізь стіни і під поверхнями. Надзвичайно потужні речі ", - говорить він, також нагадуючи, що ці досягнення мають відчуватися лише в навушниках, а не в дорогому обладнанні.

Дейл Норт не єдиний, хто високо оцінює амбіції, заявлені Марком Черні в області звуку. Раніше в Pastagames і давній посол у віртуальній реальності в Synthesis Universe, Олів'є Дж. Т. також довго говорив на цю тему. "Як розробник/творець/художник віртуальної реальності, я один з тих, хто вважає 3D-звук вершиною досвіду з 2012 року. Те, над чим Sony працює над звуком PS5 - це мрія, яка здійснилася. Це настільки спонукає. Скажімо так, як слід: лише Sony має технологію і сміливість розробляти спеціалізоване аудіообладнання. Це повертає мене до 2014 року, коли я відвідав команду Sony 3D Audio і протестував їх технологію, яка мене дуже зворушила (я плакав). І вони пішов навіть далі, ніж PS5. Яке полегшення! "