Три фокусника - перша частина трилогії про фокусників

перша

У “Трьох волхвів” гравці йдуть на полювання на сім карт Таро від імені короля. Оскільки король давно володів неповною картою гри таро і не хотів нічого іншого, як використовувати цей набір карт для інтерпретації свого майбутнього. У своєму відчаї він закликає до себе трьох наймогутніших фокусників країни і доручає їм розшукати зниклі зразки.

Звичайно, троє фокусників точно знають, де знайти відповідні карти таро, і негайно вирушають у дорогу в супроводі учня свого чаклуна. Звичайно, кожен із трьох фокусників хоче завоювати для себе князівську нагороду короля, і тому розгортається чарівне полювання, повне поєдинків та вигнання. Хто з трьох фокусників у підсумку переможе, вирішують самі гравці, адже вони керують долею свого фокусника та його учня, доки переможець у змаганні за карти таро не визначиться.

Примітка: "Три маги" - перша частина "Трилогії Маг'є", яка була видана між 1985 і 1987 роками видавцем ігор "Норіс". Успішна серія чарівників була продовжена титулами "Блакитний амулет" та "Вогненний саламандра".

Купуйте гру онлайн

Ігрові аксесуари від The ​​Three фокусників

Навіть якщо цього було недостатньо для "Гра року 1985", гра отримала спеціальний приз за прекрасну гру 1985 року. Абсолютно справедливо, оскільки матеріал має високу якість, кубики унікальні, і вся гра, включаючи упаковку, виготовлена ​​з цілісного шматка. Все просто підходить.

  • ігровий план
  • 3 орієнтаційні плани
  • 3 великих фокусника (червоний, чорний, природний колір)
  • 3 підмайстри чаклуна (червоний, чорний, природний колір)
  • 3 силові камені
  • 3 палички (кістки)
  • 14 карт Таро

Детальні правила гри для Трьох фокусників

Підготовка до гри

  1. Велика ігрова дошка розміщена посередині, легко доступна для кожного.
  2. Одна з семи пар карт Таро розміщується на відповідному ігровому полі на дошці.
  3. Кожен гравець бере чарівника, учня та силовий камінь у бажаному кольорі.
  4. Усі чарівники та підмайстри чаклунів розміщені посеред ігрового поля на "місці життя".
  5. Кожен гравець розміщує перед собою свій план орієнтації.
  6. Гравці розкачують три чарівні палички. Гравець, що має найбільший номер, є початковим гравцем.

Ігрова гра - раунд рішень

Починаючий гравець починає, потім інші два гравці слідують за годинниковою стрілкою. По суті, черга до гравця,

  1. з трьома паличками в кубики і
  2. перемістіть свої дві фігури, фокусника та його учня, на ігровому полі.

Чарівник стрибає безпосередньо з місця на місце і може перетягуватися лише вертикально або горизонтально. Діагональне переміщення заборонено. Чарівнику також заборонено входити в проміжки на дошці.

Його учень з іншого боку, йому доводиться копітко переходити з місця на місце через поля шляху, тому йому завжди потрібно більше цифр, ніж його господареві, щоб дістатися до того самого місця. Загалом, майстер та його учень можуть зустрітися лише у дев’яти різних місцях на дошці.

Метою цього руху фокусника та його учня є відвідати сім різних локацій та зібрати всі сім зниклих карт таро. Щоб дістатися до карт таро, гравці мають різні варіанти:

  1. Чарівник та його учень в одному місці злиття: Якщо гравцеві вдається об'єднати свої дві фігури в одному місці, він може взяти одну з двох карт Таро з місця. Якщо в цьому місці більше немає карти таро (у цьому випадку два інші фокусники прийшли до нього), активний гравець може вилучити плитку таро, що належить місцезнаходженню, від супротивника за його вибором без бою.
  2. Поєдинок чарівників: Якщо два маги (без учнів) зустрічаються в одному місці, активний гравець може викликати іншого мага на дуель. В якості винагороди переможець отримує карту таро, що належить місцезнаходженню. Невдаху виганяють у лабіринт. Поєдинок чарівника також прокатується за допомогою чарівних паличок (див.

Палички - один кидок, різні цифри

Три палички служать кубиками і однаково використовуються для метання очей, магічного кидка та магічного кидка.

Три чарівні палички виконують центральну функцію в грі, оскільки вони використовуються для метання очей, метання магії та метання магії.

Щоб кинути палиці, ви берете їх у напівзакритий кулак і даєте їм впасти з висоти близько 20 сантиметрів. Всі три палички зазвичай залишаються на одній стороні (якщо палиці розташовані одна на одній, кидок повторюється).

Кожна сторона чарівної палички містить вирізи (= кількість очок) та символи (= сила, магія, доля). На дійсному рулоні кожна паличка відображає цифру та два символи.

Кидок ока - рухайте пішаків на полі

Якщо ви розкачали три палички, кожна паличка показує нуль, один або навіть два вирізи. Загалом можливий перехід від нуля до шести очок.

  • Загальна кількість вирізів з усіх трьох жезлів вказує кількість полів, які Учень чаклуна рухається може бути. Учень повинен перемістити відповідну кількість пробілів і не може рухатися вперед-назад у межах повороту.
  • Кількість Насічки на чарівному камені в кольорі активного гравця (той, хто кинув кубик) вказує кількість місць, які Чарівники рухаються далі може. Ця дія необов’язкова, немає необхідності переміщувати майстра. Якщо ви вирішили рухатись далі, усі цифри потрібно використати. Наприклад, якщо ви прокатуєте двійки, фокусник також повинен перемістити два місця.
  • Подвійні кидки: Якщо гравець кидає "1" або "2" усіма трьома палицями, він може зробити свій хід, а потім негайно знову кинути. Якщо, навпаки, він накидає "0" усіма трьома паличками, його дві фігури повинні негайно піти в лабіринт.

Кидок фокусника - поєдинок фокусника за відсутніми картами таро

Якщо два маги зустрічаються в одному місці, активний гравець може викликати супротивника на дуель.

Якщо претендент виграє, він отримує карту таро переможеного мага, що належить місцезнаходженню.

Якщо виклик перемагає, він захищає своє майно і не втрачає жодної карти таро.

У будь-якому випадку невдаху дуелі виганяють безпосередньо в лабіринт. Звідти він повинен спочатку повернутися до гри через стартове місце.

І ось як працює дуель чарівника: Мета поєдинку - досягти якомога більшої кількості пунктів кількома кидками. Починається виклик Мага. Всього у нього є до трьох послідів. Після кожного кидка він може вирішити, залишати одну, дві або навіть усі три палиці. Тож дозволяється залишати палиці з великими цифрами і продовжувати котитись лише рештою паличок. Однак це закінчилося найпізніше після трьох жеребкувань.

Людині, що кидає виклик, завжди доступно рівно стільки кидків, скільки використовував претендент. Цими кидками він повинен намагатися досягти більшої кількості або досягти тієї ж кількості за меншу кількість кидків.

Приклад: У першому раунді претендент кидає 2, 0 і ще 0. Він залишає 2 і знову кидає дві палички, що залишилися. Цього разу він отримує ще 2 і 1. Претендент вирішує більше не кататися. Тож він показує 5 очей з 2 кидками.

У цьому випадку виклик повинен або домогтися 5 очок з першим кидком, або збільшити до 6 очок у другому кидку, щоб виграти дуель.

У разі нічиєї поєдинок дуель повторюється негайно, але цього разу оскаржений маг може розпочати і вказати кількість очей та кидків.

Чарівний кидок - практика робить ідеальним

Символи на паличках вперше використовуються з магічним кидком: сила, доля та магія.
Якщо учень чаклуна приземлиться на просторі шляху із магічним символом у грі, він може наважитися на магічний кидок. Він не зобов’язаний цього робити, але як підмайстер ви, природно, любите експериментувати зі сприятливими заклинаннями.

Якщо учень наважується кинути чарівний кидок, він бере в руку всі три палички і кидає кубики, як і в інших двох кидках. Після кидка на трьох паличках завжди видно шість сторон символів.

Переважає магія: Цей заклинання надає учню миттєвої та унікальної сили захотіти піти куди завгодно.

Сила переважає: Це заклинання назавжди збільшує дальність учнів. Тепер він може рухатися вдвічі настільки, наскільки дозволяє число на паличках. Однак він може у будь-який час відмовитись від цього права і просто перейти до простого числа. Щоб відзначити силу учня, він отримує силовий камінь, який кладуть під фігуру. Учень може знову втратити свою додаткову силу, наприклад, якщо його вигнать у лабіринт супротивник.

Доля бере гору: у цьому випадку учень чаклуна повинен негайно піти в лабіринт, а також втрачає свій камінь сили, якщо у нього був.

Кінець гри та переможець - успішний фокусник повертається додому

Коли один із трьох фокусників отримав усі сім карт таро, гра негайно закінчується.

Висновок щодо настільної гри Три чарівники

Настільна гра була нагороджена спеціальним призом за найкрасивішу гру року в 1985 році. Проти цього рішення немає абсолютно ніяких заперечень.

Фігури гри відразу помітні завдяки їх надзвичайним розмірам і формі, ігрове поле здатне викрадати гравців у царину, далеку від повсякденного життя, і таких кубиків, тобто магічних паличок, не видно у кожній другій настільній грі.

Тема трьох чарівників також була чудово інтегрована в гру завдяки чарівним паличкам. У зв’язку з цим гра може легко йти в ногу з останніми релізами, незважаючи на свій гордий вік.

Щодо самої гри та атмосфери гри, треба сказати, що в хорошому раунді може бути дуже весело і що змагання за карти таро можуть закінчитися в одній чи іншій дискусії.

Ми не хочемо занадто критикувати, що ви можете грати у "Трьох фокусників" лише з трьома людьми. Однак слід принаймні зазначити, що гра також може зайняти багато часу, якщо жоден гравець не може дістати останню карту таро. Тоді виникає несподіване відчуття «змінити саджанці себе», коли вас знову і знову проганяють карту таро незадовго до своєї мети. Це може приглушити задоволення від насправді дуже гарної гри до кінця, але, на щастя, це з’являється не в кожній грі.