Чому руни р; ні; тягання; апос; розглядаються броня; r; схожі на багато інших

На багатьох форумах руни ArPen вважаються найвищими (разом із Insight), а руни AS називаються "не купуй руни". Я насправді не знаю чому.

руни

9 Рупи 3 рівня ArPen прибувають о 11,61 ArPen. На диво, чим більше у броні ворога, тим менше в них цих рун. Я порахував:

Скажімо, у вас 100 шкоди від атаки.

Якщо ваша ціль має броня 25 (Зниження на 20%), ви завдасте 80 шкоди без рун ArPen.

Зменшивши ArPen на 11,61, ви зменшуєте броню противника до 13,39 (зниження на 11,8%) і завдаєте 88,2 шкоди. Отже, ваші руни ArPen дали вам 10,2% dmg бонус (88,2/80)

Але якщо ваша ціль є, ми говоримо 75 одиниць обладунків (Знижка 42,9%), ви отримаєте 57,1 збитку без рун.

З рунами ArPen у вашої цілі 63,39 броні (зниження на 38,8%), і ви завдасте 61,2 шкоди, що лише На 7,1% більше що пошкодження без рун (61,2/57,1).

150 одиниць обладунків (60% зниження) = 40 шкоди // з рунами 138,39 броні (58,1% зниження) = 41,9 пункти збиток // різниця = 4,8%

Тож можна сказати, що вам дадуть руни ArPen + 5-10% більше шкоди на залежно від того, скільки броні має ваш ворог. Але як вам дадуть руни швидкість атаки на 11,88% більше .

ArPen більше виграє від швидкості атаки та шкоди. Але він складає більше ArPen. AS все одно отримає вигоду від пошкодження та ArPen, але буде складати лише більше AS. І ви також отримаєте більше користі від навичок впливу. Звичайно, AS не допоможе вам особливо для чемпіонів із сильними фізичними навичками, таких як Рівен або Гарен.

Мені здається, ArPen краще для чемпіонів, які використовують багато предметів AS або мають сильні фізичні навички, але це буде набагато нижче для чемпіонів, які використовують пошкодження або ArPen предмети.

Мені чогось не вистачає? Тому що, якщо ви опинитеся проти важкого танка, такого як Раммус, ви можете в підсумку мати всі свої оцінки за ArPen, даючи вам лише незначний бонус 3%, замість хороших 12% бонусу за атаку.

По-перше, давайте прояснимо помилкове уявлення.

Проникнення броні дає вам постійний% бонусу шкоди, незалежно від броня, яку побачив тут ворог .

Не має значення, чи має ваш ворог 300 броні або 15 пробивних з 10, це матиме такий же ефект на загальний приріст DPS.

З огляду на це, давайте подивимося, чому перевагу пробивання броні, навіть з урахуванням її лінійності.

Швидкість атаки легко отримати за допомогою елементів.

Проникнення броні немає.

Ви можете зрівняти ефекти рун швидкості атаки одним кинджалом - 420 золотих.

Найдешевший предмет з проникненням броні - це Бруталайзер із загальною кількістю золота 1337. Тільки за цим виміром руни пробиття броні коштують приблизно втричі більше, ніж руни швидкості атаки.

Простіше використовувати предмети, щоб розігнати швидкість атаки при проникненні броні, але щоб отримати найвищий DPS, який потрібно скласти в обох. .

Оскільки кількість проникнення броні через предмети суворо обмежена, якщо метою є досягнення максимальних значень проникнення броні та швидкості атаки, руни для проникнення броні набагато кращі за швидкість атаки.

З чисто математичної точки зору відповідь Ворона Мрійника чудово підсумовує. Ви повинні бути ефективними, але проникнення броні набагато цінніше, коли справа стосується процентної ефективності та прибутковості.

Однак тут також є менш обчислювана проблема, яка в значній мірі обертається навколо ігрового процесу.

Як і в більшості екшн-рольових програм (Diablo, Torchlight) та MMORPG (WoW, EQ), велика цінність випливає з вашого ефективного DPS. Однак моделювання цих чисел майже завжди враховує ідеальний сценарій, саме тому існують еталони. У випадку з WoW, поєдинок "Patchwerk" є прекрасним прикладом цього еталону, оскільки DPS не потребував нічого, окрім як зосередитись на своєму DPS.

Я підкреслюю це, тому що цієї досконалої сюжетної лінії, для всіх намірів і цілей, ніколи не буде існувати в League of Legends. Якщо ви не граєте проти гравців з дуже низьким рівнем, ви не побачите можливості налаштувати та атакувати когось. Буде рух, буде контроль над натовпом, і буде пошкодження, яке поверне вас назад, що сильно впливає на вашу здатність очищати пошкодження спини. Якщо ви дивитесь на DPS суворо на цю парадигму, ви хочете, щоб кожна атака враховувалася так, ніби ви ніколи не зможете здійснити ще одну атаку, і проникнення броні, безумовно, є переможцем.

Крім того, у вас є здібності, які порушують стандартний потік ваших атак. Наприклад, Залп Еше посилить свій DPS, але швидкість його атаки абсолютно не впливає на його DPS, тоді як проникнення броні має дуже чудовий ефект для Волей. Для чемпіонів, які використовують велику кількість цих здібностей (такі, як Ірелія, Ренектон, Талон, спадають на думку типів синяків та вбивць), зменшення охолодження часто є більшим, ніж будь-яка перевага швидкості атаки.

Виняток з цього полягає у двох варіантах: побудова ніш та спарювання.

Jungling пропонує вам статичні табори натовпів, які не намагаються здійснити CC, не намагаються стратити і, як правило, є цілями з низькою загрозою. Для цього налаштування багато джунглерів обирають руни швидкості атаки завдяки очікуваній перевазі гри в очищенні джунглів на більш високій швидкості, а також збільшеній перевазі Мадреда чи Звиви.

Є також кілька нішевих творінь, таких як Kayle as a carry і Teemo/Kog'Maw, які зазвичай залежать від предметів «на ходу» (Malady, Wit's End тощо) або стероїдних навичок (Kighle's Righteous Fury, наприклад). Тому отримання більшої кількості атак часом важливіше, ніж користь від проникаючої броні.

Коли йдеться про руни швидкості атаки, слід врахувати одну дуже важливу річ: будь-яка швидкість атаки додатково збільшує стек, збільшуючи базу aspd на цей загальний відсоток. Найбільша причина, що це має значення, полягає в тому, що приріст швидкості атаки під час вирівнювання трактується як збільшення швидкості атаки, тому ви отримаєте вказане збільшення лише на рівні 1.

Приклад: Ноктюрн має базову швидкість атаки .668 (отримує .668 атак в секунду) і набирає 2.7% швидкості атаки за рівень. Він також володіє вмінням, яке пасивно надає йому 40% швидкості атаки при максимальній швидкості. На 18-му рівні, ігноруючи елементи, він матиме 88,6% бонусної швидкості атаки (48,6 від рівнів, 40 від вміння), даючи йому 1,2598 (.668 * 1,886) атак в секунду. Тепер, якби у вас були ці руни на 11,8% швидкості атаки, він мав би 1,3387 (.668 * (1 + 0,886 + 0,118)) атак в секунду. Різниця становить 1 - 1,2598/1,3387 = 1 - .941, тому 5,89%.

Зараз у цьому прикладі використано чемпіона з підвищенням кваліфікації, але будь-який чемпіон, якому потрібна швидкість атаки (автонападники AD), як правило, все одно купує швидкість атаки, що робить бонус дуже простим.

Інша справа, але дуже важлива. Більше пошкоджень одним порізом допомагає схуднути.