Хроніка 30 або 60 кадрів в секунду, 720p або 1080p ... Чому це важливо (чи ні)
Дебати про наявність DLC у грі - це настільки 20ХХ! У 201X році, новим предметом скандалу, який вирує, вони ...

Assassin's Creed Unity
За 100 кадрів в секунду ви нічого не отримаєте
Давай, згадай свої уроки оптики в коледжі. Ви це знаєте, але добре пам’ятати про це, дивлячись відео чи гру, ви насправді не дивитесь на рухоме зображення, а насправді повне нерухомих зображень, які транслюються дуже швидко одне за іншим. Потім це відбувається занадто швидко для вашого мозку, який піддається злому і складається враження, що насправді це рухоме зображення: це пояснюється ефектом фі (а не стійкістю сітківки, як ми повинні були вам сказати).
В основному, коли ви щось дивитесь, ваш мозок бомбардується безперервним потоком зорової стимуляції (реальність не ділиться «кадр за кадром», це), але, щоб зробити це керованим, ваша зорова система, м’яко кажучи, робить це просто. синтез усіх зорових змін, що відбулися протягом останньої десятої секунди, перш ніж ви про це знали.
Це пояснює, чому ми можемо створити ілюзію руху, об’єднавши нерухомі зображення, і не обов’язково зі швидкістю 24 кадри в секунду, як ми завжди вам говорили через кіно. Враження руху справді може виникати від 5 або 6 кадрів в секунду, і ми можемо мати щось рідинне з 10 кадрів в секунду, саме тому більшість мультфільмів значно нижче 24 кадрів в секунду., Що є просто довільним стандартом. Якщо він був прийнятий і нав'язаний кіноіндустрією, це просто тому, що саме він найкраще піддавався проекціям у кінотеатрах, залишаючись найбільш економічним (фільм - це фільм). Срібло!).
Словом, що пам’ятати, полягає в тому, що не існує загального "правила" або кількості зображень в секунду абсолютно оптимально, і не тому, що швидкість зображень в секунду низька, візуалізація обов'язково буде поганої якості.
Мій телевізор трісне
Річ у тім відеоігра трохи відрізняється від кіно, з кількох причин. По-перше, тому що мова йде не про кадри (ви не знімаєте камерою, яка робить X фотографії в секунду раз і назавжди), а про зображення, створені комп’ютером; по-друге, тому що його відтворюють на телевізорах (вірніше, на електронних екранах). Останні освіжають свій образ 50, 60, 100 або 120 разів на секунду: це знамениті Герци (Гц). Відеоігра, на відміну від фільму, обчислює кадри для відображення по одному (один кадр називається «кадром»), потім відображає їх, і саме це дозволяє побачити Pac-Man, який рухається вперед у грі. Його лабіринт, де головний начальник приймає сильне побиття в обличчя. Отже, ви зрозумієте, що гра за 30 кадрів в секунду видасть 30 кадрів за одну секунду, а за 60 кадрів в секунду вона запропонує 60 кадрів за ту саму секунду. Зображення буде краще розкладено, а візуалізація на екрані буде більш плавною. Сучасні екрани адаптуються.
Конкретно, що це змінює? Насправді це залежить. Візьмемо кілька прикладів. По-перше, дуже нервовий шутер, жанр Call of Duty. Ми бачимо очима персонажа, ми їдемо дуже швидко, і коли ми рухаємо камеру, і ми негайно хочемо мати можливість вразити ціль пістолетом, сітка якого з’являється на екрані. Словом, чим більш текучою буде гра, тим точнішими ми будемо. При швидкості 30 кадрів в секунду нам буде трохи туго. На 60 кадрів в секунду все добре, тим більше, що гра була розроблена на таку швидкість.
А тепер давайте візьмемо Assassin’s Creed, нещодавно в центрі скандалу. Звичайно, це екшн-гра, але від третьої особи, де рухи камери досить повільні, дії є контекстуальними, а націлювання автоматизованим. Коротше кажучи, це менше стосується рефлексів. Гра також завантажена ефектами, особливо розмиттям руху (яке ви, мабуть, краще знаєте як розмиття руху). Розмиття в русі вже існує у фільмах та фотографії: коли ви робите знімок рухомого об’єкта, він стає розмитим, оскільки друкується на плівці одночасно в кількох місцях. Насправді «ніщо» не розмито, коли рухається: якщо щось занадто швидке, ви просто не бачите цього або постійно, подумайте, наприклад, про гвинт. Але розмитість у русі дуже стильна, і саме це представляє рух у наших головах. Ось чому більшість 3D-ігор мають його зараз, що "компенсує" анімацію, менш розбиту на 30, а не на 60 FPS. Цей 25 кадрів на секунду GIF показує, про що йдеться.
Вибирати - означає зректися
Ви скажете мені: "але чому б не робити все зі швидкістю 60 кадрів в секунду або вище?" Ну, оскільки обчислення того, що є на зображенні, є складним, особливо коли вам потрібно отримати 60 з нього за секунду, і на екрані багато речей, тому багато речей для розрахунку. Тут виникають ривки, уповільнення, "падіння частоти кадрів". Якщо гра більше не може обчислити стільки зображень, скільки потрібно, і ви раптово переходите від 60 кадрів в секунду до 20, тоді так, це показує. Ось чому розробники можуть прийняти рішення бути менш амбіційними і хотіти запропонувати 30 прекрасних зображень в секунду, хоча трапляється так, що ризикувати відображенням 60 зображень в секунду часом і (набагато) менше, коли `` уривок теж має багато ефектів для обчислення. На ПК у будь-якому випадку кожен гравець бере на себе свої обов'язки щодо рендерингу, змінюючи свої параметри, як хоче, стосовно своєї машини. На консолі розробник заздалегідь знає, як буде вести себе гра (апаратне забезпечення виправлено), тому він повинен налаштувати їх раз і назавжди, а отже, вибрати параметри, які будуть законними для всіх.
Коротше кажучи, ви повинні розуміти, що 60 кадрів в секунду - це не обов’язково панацея, особливо якщо гра повільна і зовнішня точка зору. Виграш у деталях та плинність може бути дуже обмеженим порівняно з колосальною технічною роботою, яку потрібно провести. Оскільки розробникам доводиться регулярно випускати ігри, якщо вони хочуть заробляти на життя, вони шукають не обов'язково технічну майстерність, а кінцевий результат. І іноді може бути простіше націлитись на приємні 30 кадрів в секунду в грі, розробленій таким чином, що частота кадрів не є проблемою. Ubisoft на Assassin's Creed Unity або Bethesda на The Evil Within не були цілком помилковими, пояснивши, що це художній вибір.
Щоб заглибитися в ці пояснення, цей сайт дозволяє вам випробувати безліч ситуацій із частотою кадрів та частотою кадрів. Майте на увазі, що ви намагаєтесь побачити різницю, зосередившись на дуже простих предметах, що зовсім не так під час гри, коли ви концентруєтесь на стільки речей одночасно ...
Два інших досить просвітницькі файли на цю тему: NoFrag та GrosPixels.
1080p: правильна роздільна здатність ?
Нещодавно також тривали дискусії щодо того, чи відображати гру в 1080p. Наприклад, Assassin’s Creed Unity, застрягне на 900p! Скандал! Все трохи простіше, ніж із частотою кадрів, але ідеї трохи заплутані в наших головах, тому що за останнє десятиліття у світі телевізорів та екранів відбулася ціла лексикальна війна. HD, THD, Ultra HD, 2K, 4K, 1080i, 1080p ... Багато імен іноді трохи викручуються для маркетингу.
Під екраном 1080p розуміється те, що між верхньою та нижньою частиною екрану є 1080 рядків пікселів. Скільки стовпців пікселів? Це залежить від того, чи це екран 16/9 чи 16/10. Стандартний корпус - 16: 9, або 1920 × 1080 пікселів (або майже 2,1 мільйона пікселів). Таким чином, "гра 1080p" може виводити свої зображення з еквівалентною роздільною здатністю. Для порівняння, 720p позначає роздільну здатність 1280 × 720 пікселів у форматі 16/9, а наші ЕПТ-телевізори - у форматі 720 × 576.
Що таке дозвіл? Це просто кількість пікселів, з яких буде складатися зображення (вашої гри). Чим більше це число, тим точнішим і детальнішим буде зображення, але також тим більше обчислень гра повинна буде виконати, щоб вказати, що повинен відображати кожен піксель. З тих самих технічних причин, що і раніше, хоча комп'ютерний геймер, як правило, може натискати на контролери як завгодно, консольний геймер повинен мати найкращий досвід. Іноді, щоб уникнути уповільнення, ми вирішуємо відображати трохи менше пікселів.
Тут також сучасні телевізори адаптуються таким чином, щоб рендерінг 720p на телевізорі 1080p був м’якшим. Конкретним результатом є те, що кілька пікселів екрана будуть мати однаковий візуалізатор, хоча вони можуть відображати різні речі: ми матимемо ефект сходів, більш-менш виражений залежно від роздільної здатності джерела та екрану і більш-менш видимий залежно від відстані де ти. Тепер ми не повинні забувати, що це грається з витонченістю, на рівні контурів елементів на екрані, що ми не обов'язково зосереджені на цьому і що телевізори це компенсують.
Візуалізація 900p, проміжне рішення, обране Ubisoft для Assassin’s Creed Unity на консолях, відповідає 1600 × 900 пікселів. Це приблизно на 31% менше пікселів ... Звучить багато, але за метр від екрану втрата деталей перестає бути видно неозброєним оком. Тут гравці, можливо, взяли участь у дебатах, які не є меншою проблемою на консолі, ніж на ПК, де ви граєте дуже близько до екрану ...