КУЛЬТУРИЗМ; Культурна добавка
"Ви ризикуєте ранньою смертю", як попередження на пачці сигарет, доречно оголошує плакат про відеоігри, рекламовані Міністерством охорони здоров'я Великобританії. Кампанія, розпочата минулого тижня, є однією з перших прямих атак європейської держави на відеоігри і, безумовно, найрадикальнішою на сьогодні. За іронією долі, це відбувається в той час, коли відеоігри починають розглядатися як несподіваний Месія систем охорони здоров’я, завдяки таким платформам, як Wii Fit, завдяки яким фітнес, йога та віртуальний спорт стали незамінними заходами. з багатьох будинків.

"Чи сьогодні відеоігри небезпечні для молоді?" це був один з моїх улюблених предметів, за яким ми навчились писати аргументовані есе англійською мовою. "Це, безумовно, представляє дуже високий ризик", - написав я, проводячи вражаючий арсенал переконливих міркувань та сполучних фраз. Потім я йшов додому до комп’ютера і до моєї дорогої відьми, гордої власниці посоху з отруйною шкодою +30, яка вбивала б усіх монстрів на моєму шляху і завжди допомагала мені виконати квест, а іноді навіть потрапляла туди. на порталі до півночі. Якби я знайшов магічну броню або кільце, щоб допомогти мені швидше відновити окуляри рук і здоров’я, я міг би спокійно назвати це хорошим днем.
Аргументи проти так відомих тоді відеоігор зустрічаються і сьогодні, деякі навіть на суперечливому плакаті у Великобританії. Якщо нинішній спосіб життя не зміниться, до 2050 року дев’ять із десяти людей матимуть зайву вагу, що збільшує ризик серцевих захворювань, діабету та раку. Зв’язок із відеоіграми полягає в тому, що вони пропагують малорухливий спосіб життя (до речі, як читання, тільки ніхто не викликає жодних питань щодо цієї сфери).
Що стосується психологічних наслідків, різні дослідження за останні 10-20 років показали, що тривалий вплив дітей на насильство у відеоіграх може мати негативний вплив на суспільство порівняно з сигаретами. У розвинутих країнах частка дітей, які грають за комп’ютером, може сягати до 90%, насильство заохочується тим фактом, що у віртуальному середовищі вбивці ніколи не отримують покарання, а навпаки, лише винагороди. Більше того, на відміну від насильницьких мультфільмів, наприклад, у відеоіграх дитина може майже повністю ототожнюватись зі своїм персонажем, будучи не лише свідком, а й виконавцем найжорстокіших злочинів.
З іншого боку барикади, виробники відеоігор відклали PR в сторону і зрозуміли те, що дещо передчасно називають "революцією в галузі охорони здоров'я": фітнес-ігри. Wii Fit, гра Nintendo, метою якої є імітація фітнесу, йоги та рухів рівноваги, знаходиться на третьому місці в топі найбільш продаваних відеоігор у світі. Оснащена спеціальною платформою, гра дозволяє виконувати цілий комплекс вправ на рух, контролювати вагу, центр рівноваги, пульс та порівнювати їх із «середніми» результатами користувачів у всьому світі. Для багатьох геймерів Wii Fit став щоденною рутиною. Інші імітаційні ігри в боулінг, теніс, гандбол або танцювальні кроки також вимагають реальних фізичних зусиль. На крок назад, але з добрими намірами, Європейський Союз спонсорує розробку відеоігор, призначених для вирішення конкретних проблем зі здоров’ям.
Однак негативне сприйняття відеоігор є домінуючим. Не дивно, що у випадку збройних нападів у школах - таких як той, що відбувся в Німеччині 11 березня - всі задаються питанням, чи злочинцем був фанат Counter Strike, Quake чи Duke Nukem. Йдеться про друге питання після "Чи був він щасливим у своїй родині?".