Напівжиття: Алікс у тесті - такою має бути віртуальна реальність
Ми протестували Half-Life: Alyx з Oculus Quest + Link, Valve Index, Rift S та Vive. Віха VR або прославлена технологічна демонстрація?

Half-Life раніше революціонізував ігровий світ, будь то за допомогою Gravity Gun або тому, що він заклав основу для конкурентних багатокористувацьких шутерів, таких як Counter Strike, спочатку мод для Half-Life. Це було для звичайних ігор моніторів. З Half-Life: Alyx Valve переходить на молоде та нішеве середовище: чи може нова галузь Half-Life встановити нові стандарти, незважаючи на чи, можливо, через віртуальну реальність?
Half-Life: Alyx сумісний з усіма доступними VR-окулярами. Однак він призначений для власного обладнання Valve, Valve Index і, насамперед, контролера Index. На додаток до індексу, ми в основному провели цей тест за допомогою Oculus Quest та Oculus Link, як за допомогою офіційних, так і неофіційних кабелів. Ми також розповімо вам, як Алікс грає на Oculus Rift S та старому доброму HTC Vive.
Примітка: Перша частина тесту стосується самої гри та механіки, а потім тести з окремими VR-окулярами та конфігураціями.
Захоплююча історія із загостреним гумором
Ми не хочемо балувати, тому лише найголовніше для історії: Дія відбувається до Half-Life 2. Інопланетний комбінат зміцнив панування над землею та встановив державу нагляду. Лише опір, що складався з людей і також підкореної інопланетної раси Фортігонт, повстав проти окупантів.
Прихильний колега Алікс, любитель Рассел. BILD: Клапан
У фільмі Half-Life: Alyx гравець впадає в роль Елікс Венс, дочки фізика Елі Венса. На початку Елі заарештовують солдати комбінату, і Алікс намагається його врятувати. Ексцентричний любитель Рассел приходить їй на допомогу і постачає зброю та гравітаційні рукавички, також відомі як "Рассел". Це означає, що предмети також можна підтягувати здалеку.
Рассел направляє Алікс через місто 17 через радіо, включаючи забруднену та надзвичайно небезпечну зону карантину. Розмови між ними чудово покладені на музику, але, на жаль, лише англійською. Хоча існують німецькі субтитри, залежно від ваших особистих знань англійської мови, це може дратувати постійне читання.
Історія не є ні вражаючою, ні новою, але суворо і часто різко заповнює прогалину між Half-Life і Half-Life 2. Гострий гумор у радіорозмовах між Расселом та Алікс знову і знову послаблює напружену атмосферу. Натяки та анекдоти про сюжет першої частини також підхоплюють шанувальники серіалу. Якщо ви ввійдете в гру без попереднього знання, можливо, ви не зможете повністю зрозуміти деякі розмови. Тому бажано заздалегідь прочитати підсумок попередніх ігор Half-Life.
Місто 17: Розкішно детальний фон
Хороша історія важлива, тим більше, що у VR не так багато. Напівжиття: Алікс ліквідує всю конкуренцію на двох інших рівнях: побудова світу та природна взаємодія.
Навколишнє середовище та рівні переконують із самого початку своїм відверто пишним рівнем деталізації. На зовнішніх рівнях гравець винагороджується фантастичним видом на частини міста 17. Будинки, руїни, центр безпеки окупантів, що панує над містом, солдати в патрулі, перелякані громадяни, що снують містом: місто живе!
Період напівжиття: Елікс розкішно розгорнутий, а іноді і приголомшливо красивий. BILD: Клапан
Міські панорами зливаються в похмурі коридори, порослі чужою флорою. Несамовиті, панічні моменти, коли мені доводиться стикатися з відповідною загрозою, чергуються з розумними 3D-головоломками, такими як знешкодження мінного сховища.
Жах без терору
Неприємний шум, коли цілюща станція розчавлює чужорідного хробака, скрип дерев’яних дощок підлоги, клацання та дзвінкі дзвінки хедкрабів та зомбі до простих звуків, таких як невимушений стукіт стволу гармати у двері чи вікно - все це створює щільну атмосферу. Зокрема, останні два з одинадцяти розділів потрібно побачити і пережити.
Незважаючи на хедкраби та зомбі, Valve не намагається налякати гравців до смерті за допомогою неприємних стрибків. BILD: Клапан
Незважаючи на моторошні, іноді лякаючі ситуації, наприклад, коли мені доводиться промацувати крізь темний заводський зал у світлі ліхтарика, Valve це не перебільшив: Хоча мене лякає, коли з вентиляційних шахт або туалетів шумлять головні краби, я бачу загрозу більш обережно Приходьте пограти. Тож жах залишається керованим.
ВР взаємодія на абсолютно новому рівні
Успішна атмосфера доповнюється високо відполірованою та майже ідеально продуманою інтерактивністю: Майже все можна торкнутися, підняти, обертати, переглянути та використати. Від фломастера, яким я малюю на вікні, до пляшок з розбірливими етикетками, регульованих антен на дахах, до кнопок на ліфтах або машинах, якими можна керувати вказівними пальцями чи зброєю - у Half-Life: Alyx (майже) все інтерактивне.
Але хіба в інших іграх не було високого рівня інтерактивності? Абсолютно, рідко такий інтуїтивний та реалістичний. Цілеспрямований вибір полімерного ресурсу (необхідного для модернізації зброї) з вузького відділення у винній коробці? Працює ідеально. Очистити полиці одним серветкою? Почувається добре. Розбийте віконне скло, а потім рушницею висуньте осколки з рами, щоб Алікс не травмувалася під час проходження? Реалізовано готове до фільму!
Досконала операція також видно на відповідних рівнях: мої віртуальні руки лежать точно на грубих стінах похмурого тунелю для технічного обслуговування або за рогом дверної коробки, коли я хочу уважно зазирнути за кут. Закрити шухляди чи відчинити двері, не маючи доступу до них? Можливо долонею, тильною стороною кисті або зброєю.
Період напіввиведення: Алікс - інтуїтивно зрозумілий та природний
Саме в цьому реалізмі полягає особлива сила Half-Life: Алікс. Взаємодія відчувається настільки правильно, що я часто забуваю контролер у мене в руці. Я хапаю коробку і скидаю її природними рухами, розсовуючи вказівним пальцем банки, ручки та інші речі, щоб викрити снаряди рушниці, а потім збираю їх не менш реалістичним захоплюючим рухом.
Valve зробив послідовності руху такими ж автентичними, як і деякі інші ігри VR раніше. Це включає витягнення магазину з пістолета натисканням кнопки, утримання ручки за плече, щоб схопити свіжий магазин, і плавним рухом завантажити його в рукоятку зброї. Коротко потягніть санки і продовжуйте стріляти.
Поводження зі зброєю - це власний клас. Зброя не тремтить, чудово пристосована до контролерів і реагує на зіткнення в моїх віртуальних руках. Я можу використовувати його, щоб відвернути або відволікти предмети, що літають, розкрити напіввідкриті шухляди, штовхнути предмети навколо столу і дуже круто натискати кнопки.
Психічно та фізично вимогливий
Добре продумана механіка ігрового процесу не позбавляє мене від стресу в бойовій ситуації проти хедкрабів або комбайнів. Навпаки: м’язова пам’ять повинна тренуватися до нових послідовностей рухів. Я не просто клацаю мишкою або натискаю клавішу. Натомість потрібно репетирувати плавний процес перезавантаження, щоб я не забув викинути порожній журнал, перш ніж захочу вставити новий.
Але зараз швидко штовхніть шприц, перейдіть на зброю і стріляйте в солдатів комбайну! BILD: Клапан
Якщо хребти стрибають навколо мене, я повинен уникати цього, відступаючи вбік або присідаючи. Напівжиття: Алікс не лише розумово вибаглива, я ще й фізично напружена і мушу багато рухатися - залежно від доступної ігрової зони.
Іноді я нахиляюся до журналу, іноді знімаю дошку на висоті голови і кидаю її поруч, потім знову приховую за бочкою. Або я шукаю в підвалі приміщення, заповнене трубами, брухтом та старими меблями, щоб знайти на стелі хедкраби та молюски, що тягнуть недбалих перехожих до смерті своїми звисаючими язиками.
Таємна зірка: Гравітаційні рукавички
Найбільш інноваційний елемент у Half-Life: Alyx пов’язаний із змістом: «Гравітаційні рукавички» - це рукавички, якими я тягну предмети до себе на більші відстані. Я цілюсь рукою в ціль, поки вона не засвітиться трохи помаранчевою, хапаю її і ривком предмет летить до мене. Мені просто потрібно вчасно схопити його з повітря.
Гравітаційні рукавички - це таємна зірка Half-Life: Alyx, яка виводить взаємодію гри на новий рівень. BILD: Клапан
Це особливо корисно для доступу до полімерів або журналів у важкодоступних місцях. Або коли я відриваю гранату від поясу боєприпасів солдата-комбайнера і відразу ж кидаю її назад.
Майже VR-досконалість - але не без примх
Після чотирьох-п’яти годин напівжиття: Алікс поспіль я відчуваю виснаження. Ця VR-гра є напруженою, зарядженою адреналіном, страшною, захоплюючою та виснажливою одночасно. Це віртуальна реальність.
Технічна реалізація відіграє велику роль у цій інтенсивності: дуже хороші NPC та монстри, графічно вишуканий дизайн рівня, чіткі взаємодії та анімація, а також безліч налаштувань комфорту для локомоції VR переконують мене. Телепортація "блимає" (короткий чорний екран під час телепортації), "Shift" (телескопічна зміна) (значно скорочена анімація), рух рідини, швидке поворот і багато інших опцій дозволяють навіть гравцям із чутливим шлунком знайти приємний шаблон руху.
Період напіввиведення: Алікс взагалі не має слабких сторін? Окрім відсутності німецької обстановки, мені особливо бракувало дійсного варіанту ближнього бою. Якщо я знову впаду в паніку, я хотів би запалити зомбі кулаком. Вибухи, наприклад від гранат, могли використати трохи більше "графічного удару" - вони виглядають порівняно слабкими. Рідко трапляються помилки в графіці та анімації, наприклад, медичні шприци можна пропустити через руку - одна з небагатьох помилок у запиті про тонке зіткнення.
Період напіввиведення: тест Alyx за допомогою Oculus Quest та Oculus Link
Oculus Link за допомогою офіційного кабелю
автор: Бенджамін Даннеберг
система: i7-4770K, GTX 1080 Ti, 32 ГБ оперативної пам'яті
електричний провід: Офіційний кабель Oculus Link
ігрова зона: 2,5 м х 2,2 м
Я грав у Half-Life: Alyx з Oculus Quest (тест) та Oculus Link (вся інформація). Короткий посібник для початку Half-Life: Alyx з квестом можна знайти у статті, на яку посилається. У мене не було проблем з офіційним високопродуктивним волоконно-оптичним кабелем протягом усього сезону. Особливо вражає: відстеження працює стабільно точно. Відсутність тремтіння, відсутність неточностей, відсутність перетягування, відсутність затримки вводу. Half-Life: Alyx з Quest and Link - це все одно, що грати у рідних VR-окулярах для ПК.
Сесії до п’яти годин поспіль також проходили безперебійно. Налаштування графіки для мене "лише" на "високому", однак, на "надвисокому" це смикається. Що стосується графіки, я нічого не пропустив, хоча було б бажано більше поле зору. Чудово: завдяки OLED-дисплею чорний колір справді чорний, і безліч темних ділянок рівня можуть повністю розвинути свій ефект жаху. Я ніколи не відчував хвороби руху, незважаючи на рух рідини при телепортації зі змінами, але я також досить звик до ігор VR.
Жахливий і дуже деталізований: зомбі-дуб у купе поїзда. ЗОБРАЖЕННЯ: ЗМІШЕНО/Клапан
Іноді тягнутися через праве плече було проблемою при спробі перезавантажити. Кілька разів я заходив у порожнечу. Однак я не можу сказати, чи це було пов’язано з відстеженням чи пов’язаним із програмним забезпеченням зв’язком між напрямком перегляду та положенням контролера. Явище траплялося досить рідко за 19 годин гри, щоб не стати проблемою. Я також помітив, що віртуальний поверх іноді точно не відповідав фактичному поверху. Однак, як правило, предмети все-таки можна було забрати, якщо потрібно, за допомогою гравітаційних рукавичок.
Основним недоліком Oculus Quest є відсутність зручності. Через тривалий час VR-окуляри починають сильно стискати обличчя, і час від часу мені доводилося тиснути на вилиці та лоб.
З огляду на це, Half-Life: Alyx є остаточним доказом для мене, що в даний час немає окулярів VR з кращим співвідношенням ціни та якості. Переключення між самодостатньою гарнітурою та повністю функціональними VR-окулярами є аргументом, який інші VR-окуляри в даний час не можуть обіграти. Якби Quest все ще був справді зручним, він був би ідеальним для поточного покоління VR.
Він ідеально підходить для Half-Life: Alyx, не в останню чергу тому, що сенсорні контролери чудово гармонують з грою. Якщо у вас також є аксесуари Oculus Quest, такі як захист від рукоятки AMVR та ремінці для рук, вам не потрібно постійно тримати контролер, що може значно покращити цей досвід VR.
Не знайдено товарів.
Oculus Link за допомогою неофіційного кабелю
автор: Йозеф Ерл
система: Ryzen 7 3800 X, RTX 2070S, 16 ГБ оперативної пам'яті
електричний провід: Кабель живлення ANKER (USB-C до USB 3.0, довжина 3 метри)
ігрова зона: 2,5 м х 3 м
У першій третині гри було два-три сильних заїкання. Наприклад, під час зустрічі з Расселом картина почала так сильно трястись, що я майже зупинився. Пізніше в грі він майже знову не розбився. Я часто стикався з короткими тремтіннями картини в силі між дуже легким та ледь помітним. Після того, як я встановив параметри продуктивності на "Ультра високий", продуктивність досить дивно стабілізувалася.
Навряд чи була якась неточність при взаємодії з сенсорними контролерами. Якщо два предмети знаходились під несприятливим кутом один до одного, у мене виникали проблеми з наведенням на правильний об’єкт. Трохи потренувавшись, рухи з «Расселами» ідеально сидять і рухаються плавно. Ви повинні, тому що процес перезавантаження зокрема займає деякий час. У бурхливих битвах з кількома супротивниками кожен хід повинен бути ідеальним.
Кожен рівень має свій стиль у Half-Life: Alyx. КАРТИНКА: ЗМІШЕНО/Клапан
Висновок про гру: Напівжиття: Алікс відправляє мене у світ, який я не скоро забуду. Баланс між фізичними головоломками, тихими пасажами із страшними інтермедіями та правильною дією майже ідеальний. Щільна атмосфера затягує мене під своїм заклинанням, як тільки я заходжу, коли повний блиск цього одночасно гнітючого та захоплюючого міста лежить біля моїх ніг з балкона Алікси. Я там досі проганяю голубів з коксовими банками. Пізніше я стріляю в обличчя головою і тримаю зомбі на відстані в гнітюче вузьких коридорах. Захоплююча історія та ідеально дозований гумор - особливо приголомшливий Рассел - роблять Half Life: Alyx VR-блокбастером.
Прочитайте наш Інформаційний посібник Oculus Link про неофіційні кабельні рішення та їх ризики.