Наземний бій - Вікі Hearts of Iron 4
Більшість воєнних дій відбуваються на суші.

Зміст
- 1 театр війни
- 2 командна група
- 3 перевезення
- 3.1 Вторгнення флоту
- 4 значення
- 4.1 Основи
- 4.2 Бойові цінності
- 4.3 Різні значення
- 4.4 Бойова тактика
- 4.5 Хід поєдинку
- 4.6 Бойова ширина
- 4.7 Резерви
- 4.8 Атаки
- 4.9 Захист
- 4.10 Розрахунок збитку
- 4.11 Бойові фактори
- 4.12 Штраф за обладнання
Театр війни
Театр війни - це територія, де відбуваються військові події. Кожен театр війни має свої командні групи.
Командна група
Командна група - це сукупність дивізій, якими може керувати командир. Командна група прив'язана до театру війни, в якому вона діє.
Групи команд можуть бути призначені для фронту, і ви можете віддавати їм накази через інтерфейс плану атаки.
транспорт
Війська можна транспортувати по воді та між двома дружніми портами. Якщо підрозділ знаходиться в порту, просто клацніть правою кнопкою миші на іншому порту, і він спробує транспортуватися туди. Для транспортування військ потрібні обози - і якщо у вас немає морського суверенітету над морською зоною, ви можете зазнати жертв.
Вторгнення флоту
Вторгнення флоту повинно здійснюватися з використанням плану нападу. Місія "Вторгнення флоту" перша зліва, ікона - якір. Як зазначено в підказці, виберіть порт, який буде відправною точкою для вторгнення, а потім прибережну провінцію, куди ви хочете висадитися. Перевага моря необхідна у всіх морських зонах, які перетинаються для вторгнення. Потім плани потрібно готувати протягом декількох днів. Час зростає із збільшенням відстані, пройденої під час вторгнення, та кількості дивізій, що використовуються для вторгнення.
значення
Підкладки
- Максимальна швидкість. Дивізія рухається зі швидкістю найповільнішого бойового батальйону. Батальйони підтримки не враховуються. Передбачається, що вони мають таку ж рухливість, як і решта підрозділу.
- LP. Очки здоров’я, які в попередніх іграх називали "Силою". LP вказує, скільки шкоди може отримати одиниця до її знищення. Батальйони підтримки мають близько 5 ЛП, бойові батальйони піхоти - близько 10 ЛП. Для броньованих батальйонів ЛП залежить від типу - важкі танки, наприклад, мають 15 ЛП. ЛП дивізії - це сума ЛП усіх батальйонів, які вона містить. Якщо дивізія завдає шкоди своєму HP, бойові значення пропорційно знижуються: Наприклад, підрозділ, який має лише половину максимального HP, може виконувати лише половину максимально можливих атак або захисних дій у бою.
- організації. Організованість - це міра готовності підрозділу до бою. Підрозділ без організації не може працювати як слід. Такий підрозділ не може залишатися в бою або вільно рухатися. Організація дивізії відповідає середній організації його батальйонів. Див. Також # організація земельних одиниць.
- Відновлення. У попередніх іграх їх називали "Мораль". Швидкість, з якою підрозділ відновлює організацію: щогодинне збільшення організації, коли підрозділ не задіяний.
- просвітлення. Високий рівень інтелекту збільшує шанси підрозділу вибрати кращу тактику бою в бою.
- гніт. Здатність придушувати місцевий опір.
- Вага. Скільки важить одиниця. Впливає на кількість транспортерів, необхідних одиниці.
- Поповнення споживання. Сума поповнення, яку одиниця використовує щодня.
- надійність. Надійність зменшує ймовірність дефектів та аварій. Надійність забезпечується батальйонами підтримки.
- повернення. Повернення - це показник відсотка жертв бойових дій, яких врятовують та повертають до пулу живої сили.
- Втрата досвіду. Скільки втрачається досвіду, коли одиниця зазнає жертв.
Бойові цінності
- Атака на м'яку ціль. Міра здатності одиниці, атакуючи м’які цілі, тобто цілі без броні або з дуже малою бронею, наприклад піхота. У бою це значення вказує на кількість атак, які може здійснити одиниця проти цілі з низькою твердістю броні.
- Атака на тверду мішень. Міра здатності одиниці, атакувати жорсткі цілі, тобто броньовані цілі, такі як танки. У бою це значення визначає кількість атак, які може здійснити підрозділ проти цілі з високою твердістю броні.
- Повітряний наліт. Міра здатності підрозділу атакувати повітряно-десантні цілі, скільки шкоди одиниця може завдати літакам.
- оборони. У попередніх іграх згадувалося як "Навичка оборони". Міра кількості захисних засобів, доступних підрозділу, коли вони є захищав - тобто скільки атак можна уникнути. Коли у підрозділу закінчуються оборонні засоби, більш вірогідно, що підрозділ буде вражений в бою і не зможе також утримувати лінію оборони.
- прорив. У попередніх іграх згадувалося як "Жорсткість". Міра кількості захисних засобів, доступних підрозділу, коли вони є атаки - тобто скільки атак можна уникнути. Коли у підрозділу закінчуються оборонні сили, більш вірогідно, що підрозділ буде вражений у бою і не зможе також просувати наступ.
- Броня. Якщо броня одиниці вище, ніж сила проникнення ворога, одиниця отримає менше шкоди в бою. Збільшена броня також збільшує атаки підрозділів у бою, оскільки підрозділ може вільніше пересуватися по полі бою, не потрапляючи в кут і не отримуючи шкоди.
- Проникаюча сила. Описується здатність підрозділу проникати в броню. Якщо значення вище, ніж вартість броні противника, підрозділ завдає більшої шкоди в бою.
- ініціатива. Вища ініціатива прискорює здатність підрозділу підкріплюватися після бою та реалізовувати плани атаки.
- закріплення. Міра здатності підрозділу встановлювати оборону та закріплюватися перед атакою.
- Широта бою. Стенди для розміру бойової одиниці. Щоб вписатися в бій, підрозділ повинен вписатися в задану ширину бою на полі бою. Різні типи підрозділів по-різному збільшують задану ширину: наприклад, піхотні та танкові батальйони потребують 2 ширини, артилерійські, протитанкові та зенітні батальйони потребують 1 ширини. Батальйони підтримки не збільшують бойову ширину дивізії.
- Твердість броні. Вказує, яка частка дивізії складається з броньованих та захищених підрозділів. Підрозділи з високою твердістю броні зазнають більше сильних атак і менше м'яких атак. Підрозділи з нижчою твердістю броні зазнають більше м'яких атак і менше сильних атак.
Різні значення
- Рівень втрат. Імовірність пошкодження обладнання на добу.
- просвітлення і Вага також перелічені в розділі Різні значення на екрані Деталі одиниці. Пояснення цих значень можна знайти вище в розділі Underlyings.
Бойова тактика
Бойова тактика обирається на початку бою і коригується кожні 24 години. просвітлення-Співвідношення впливає на вибір тактики бою: чим вище значення, тим частіше вносяться корективи у відповідь на тактику противника.
Бойовий потік
Бійки відбуваються в поїздах по одній годині кожен. Зловмисник і захисник по черзі атакують підрозділи іншої сторони. Далі ми будемо називати сторону, яка переходить у наступ і розпочала бій як "нападника". Сторона, на яку напали, - це те, що ми називаємо "захисником". Тоді конкретний підрозділ, що атакує або захищається, залежить від фази бою і може стосуватися підрозділу з будь-якої сторони.
Широта бою
Ширина бою працює дуже подібно до HoI3, але є більш детальною. Кожна дивізія має ширину бою, яка говорить вам, скільки дивізій може вміститися в фронт для активної боротьби там. Доступна ширина бою збільшується при одночасному нападі з кількох напрямків. Тому вам потрібно використовувати флангову тактику, щоб скористатися чисельною перевагою. На широту бою також впливає певна бойова тактика. Базова ширина бою становить 80, кожен додатковий напрямок розширює його 40 . Скільки ширини займає поділ, залежить від його конструкції.
Заповідники
Дивізії, які не вписуються у фронт на початку бою, переміщуються до резерву. Кожен з них має шанс вступити в бій раз на годину, якщо для них є місце. На цей шанс значний вплив мають доктринові технології та те, чи підрозділ призначив телекомунікаційну компанію. Резерв надзвичайно важливий, якщо ви хочете розгорнути багато підрозділів в одному місці - адже якщо фронт падає, його бік повинен беззастережно відступити.
Напади
М’які атаки і Жорсткі атаки вказати кількість атак на підрозділ, що захищається. Твердість броні захищаючого підрозділу визначає частку м'яких і жорстких атак, які отримує одиниця: одиниці зі 100% Твердість броні одержувати наприклад все жорсткі атаки і ні м'які атаки. Одиниці з 25% Твердість броні отримати 25% від жорсткі атаки і 75% від м'які атаки.
Якщо проникнення атакуючого підрозділу нижче рівня броні захисника, використовується лише половина атак.
Кількість атак порівнюється з кількістю захистів, які захисник зробив до того, як розрахувати можливий збиток. Дивіться наступний розділ щодо розрахунку шкоди.
Захисні сили
прорив-Статистика зловмисника використовується для підрахунку, скільки оборонних засобів мають окремі підрозділи. Ця цифра порівнюється з жорсткими та м’якими атаками підрозділів захисника. Так розраховується шкода, яку зазнають підрозділи зловмисника.
оборони-Статистика захисника використовується для підрахунку, скільки захистів має кожен підрозділ захисника. Це число порівнюється з жорсткими та м’якими атаками підрозділів нападника. Так обчислюється шкода, яку зазнають підрозділи захисника.
Розрахунок збитку
Будь-яка атака може бути як ударом, так і невдачею. Попадання завдає шкоди HP та організації організації підрозділу. Після кожної атаки захист оборонного підрозділу знімається. Фактична ймовірність удару залежить від того, чи залишився у захисника захист чи ні. Основний шанс уникнути удару, поки підрозділ все ще має захист, - це 90% . Коли захисний підрозділ вичерпав усі свої захисні сили, помічається шанс уникнути потрапляння 60% .
Розмір можливої шкоди є випадковим. "Куб" використовується для випадкового визначення завданої шкоди. Плашка має розмір 2 для шкоди HP та розмір 4 для шкоди організації. Точний розмір шкоди HP та організації обчислюється множенням випадкових цілих чисел на модифікатори перед тим, як наносити шкоду одиницям.
Коли броньовані підрозділи ведуть боротьбу з м’якими цілями (з меншим пробиттям), розмір куба організації збільшується до 6. При цьому враховується той факт, що броньований підрозділ може отримати більший збиток.
Пошкодження HP підрозділу зменшує значення його атаки та оборони.
Бойові фактори
Наступні фактори змінюють кількість атак та/або захист, який підрозділ може використовувати в бою (список не є вичерпним):
- місцевості
- Форд через річку зменшує атаки на величину річки 30% або 60%
- Нічний штраф від 50% на атаки
- Штраф 15% для нападу на фортецю
- Орбітальне покарання для захисників 30%
- Командирська майстерність, +10% за очко вміння, як для атаки, так і для захисту
- Бонус за планування, який є базовим максимумом +50%, додатково модифікований технологіями
- закріплення
- Повітряна підтримка
- Країна бонус
- Досвід
- Бойова тактика
- Малус за перевищення ширини бою
- Перевага дешифрування
- Малюс-десантник