Розробники ігор Permadeath покладаються на вічну смерть ігрового персонажа - DER SPIEGEL
Єдине єдине життя 2: Вічна смерть на екрані зараз знову процвітає

У комп’ютерних іграх життя, як правило, мало корисне. Натовпи супротивників косяться на зразок бойовика, орди монстрів згладжуються, комп'ютерно керовані гравці подаються ворогу. Ігнорування життя не зупиняється навіть на власному тілі пікселів: якщо герой чи героїня помирають, людина зазіхає в пам'ять або триває сумку трюків, і великі масові та серійні смерті продовжуються. Ігрові дизайнери ігнорують той факт, що ігри також можуть бути втрачені, намагаючись зацікавити своїх клієнтів. Тільки весело, якщо ти живеш вічно?
Повернення має проблему: це знімає вагу з ігрових рішень і замінює напругу та концентрацію ще раз. Сучасні комп’ютерні ігри з очками збереження та функціями швидкого завантаження хочуть максимізувати хід гри і тим самим вивести гру з-під влади. Тоді стрибок через прірву - це лише повторення десятка разів, а не питання смерті чи життя - або принаймні важкого, оновленого шляху до цієї скелі.
Але головним моментом серед ігрових дизайнерів є те, що цінність життя екрану може бути значно збільшена, якщо вона унікальна. Цей ігровий тренд називається Permadeath - Вічна смерть. Якщо персонаж помирає, гра закінчується, і гравець повинен починати спочатку. Незалежно від того, скільки годин він грав раніше, скільки печер і пейзажів він дослідив і скільки пасток, головоломок і противників подолав.
Концепція, щоправда, не нова: у багатьох перших іграх на ігрових автоматах існував пермадат (який піддавався щонайбільше принципу життя екрану). Але вічна екранна смерть зараз знову розквітає. В одних іграх це лише підвищує рівень складності, в інших це центральний елемент гри. В онлайн-іграх Permadeath використовує свою функцію tabula rasa, щоб переконатись, що окремі гравці не переважають. Інді-дизайнери практикують з ним ігровий дизайн та критику ігор медіа-виконавців.
І навіть гравці доброзичливо сприймають розчарування в ігровому дизайні: адже їх герої справді оживають лише через наближення смерті. Жодних героїв без смерті.
Ви хочете піддатися хворобливому чару ігор Permadeath? Ми представляємо п’ять чудових безкоштовних ігор, в яких правило: ставити все на одну карту - але будьте обережні.
До суті: "Царство Божевільного Бога"
Привабливість цієї знаменитої гри виявляється не відразу. Але це єдине попередження, яке вам доводиться ставити перед "Царством Божевільного Бога". Тому що досить тривожний і завжди центральний потенціал звикання цієї онлайн-гри розкривається вже через кілька хвилин гри. А саме, коли гравець помирає першою з дуже-дуже багатьох смертей на екрані.
"Царство божевільного бога" - це онлайн-рольова гра, в якій через півгодини ви досягаєте найвищого рівня, але потім витрачаєте дні на вдосконалення свого персонажа знайденою зброєю, бронею та зіллям. Поки - здебільшого через жадібність чи неуважність - персонаж не вмирає і все починається спочатку. Добре для тих, хто залишив кілька цінних предметів у своїй скрині зі скарбами у спадок.
Царство Божевільного Бога: Безкоштовно як браузерна гра після реєстрації
Обережно, аварія: "Єдине життя 2"
Завдання звучить просто: перестрибніть з даху хмарочоса на дах хмарочоса і не падайте вниз. Кожен стрибок у "One Single Life 2", безкоштовній грі для iPhone, можна практикувати так часто, як завгодно. Але простий підхід оманливий: «Одне єдине життя 2» є психологічно перфідним і тому досить складним. Тому що, якщо ви заплутаєтесь, коли щось стане серйозним, ви можете відразу ж видалити програму: після стрибка в прірву гра закінчилася, і програма вже не корисна.
"One Single Life 2" трохи нагадує край тротуару. Немає проблем на цьому збалансувати - але нездоланна перешкода, якби це був міст через прірву. Ще гірше: перед кожним стрибком інформаційне табло повідомляє, скільки інших гравців зазнало невдачі саме в той момент. І тому "OSL" - це одне, перш за все: прекрасний приклад ефективності permadeath.
One Single Life 2: Безкоштовно для iPhone
"Brogue": Блискуча ретро-пригода
Можливо, ви ніколи не чули про жанр розбійницьких лайків: мазохістські пригоди у підземному світі в алфавітних супах. Раунд за раундом герой знаку Асчі бореться з ним через світ знаків Асцій, вбиває супротивників знака Асчі та збирає спорядження знака Асції. Permadeath чекає після кожного натискання клавіші.
Але недоброзичливці мають фанатичну прихильність не дарма: те, що було збережено в графічному дизайні, - це в ігровому дизайні, в деталях і глибині. Як далеко це може зайти, показує "Гном Фортеця II", мабуть, найскладніша комп'ютерна гра у світі. Набагато доступнішим є "Брог", який подобається нинішній королеві ізгоїв. Дійсно фантастична гра, розроблена поціновувачами та закоханими. І на відміну від інших представників цього жанру, це навіть виглядає досить - за мірками Асчі.
Навіть якщо початок важкий: як тільки ви подолаєте перешкоду Асчі, ви відчуєте захоплюючу, доступну і разом з тим напрочуд складну гру,.
Brogue для Windows, OS X, Linux та Android
Спелунки: Глибока тисяча смертей
Ви просто не можете перестати грати і любити "Спелунки". Оскільки завдяки цьому інді-хіту, Дереку Ю з самого початку вдалося створити класику комп’ютерних ігор. "Спелунки" - це гра невдач. Успіх тут просто означає не зазнати невдачі наступного разу. І кожен успіх спирається на багато попередніх невдач. Той, хто дійде до кінця гри, мав померти тисячу разів. Це весело, тому що "Спелунки" досягає ідеального балансу між неймовірним розчаруванням та найбільшою ейфорією під час міні-історій успіху.
Особливий випадок лотів/лотів: кожна смерть - це вбивство даних
Обережно, цей мистецький проект видалить ваші дані! "Lose/Lose" нью-йоркського комп'ютерного художника Зака Гейджа перетворює давню ігрову концепцію проти гравця. Інопланетяни, що атакують Галага, міцно пов’язані з реальними файлами на жорсткому диску гравця. Якщо гравець вбиває зловмисника, пов'язаний з ним файл видаляється. Якщо гравець помирає, гра очищається. Існує обмежена кількість ухилень. "Але, - пояснює Гейдж, - чому ми вважаємо, що робимо правильно, коли нам дають пістолет і винагороджують за його використання?" "Lose/Lose" призначений для сумніву в місії гравця. Про це ніколи прямо не згадується, а лише пропонується традиційною механікою гри.
Веб-сайт "Lose/Lose" з поясненнями художника.
Особливий випадок "Ланцюговий світ": до світової релігії через USB-накопичувач
"Більше за Ісуса", більше за Ісуса, було завданням дизайну гри на минулорічній конференції розробників ігор GDC. І Джейсон Рорер, відомий розробник інді-ігор, виграв її разом із "Chain World". Концептуальна гра, яка передається від гравця до гравця на флеш-пам'яті USB і вміст і хід гри відомі лише цим гравцям. Той, хто помер у грі, повинен передати палицю - і мовчати. Так може розвиватися релігія, вважає Рорер. Зрештою, релігія та смерть тісно пов’язані навіть у відеоіграх.