Вигадування історій - це дитяча гра з набором історій Камісібай

Створення історій - це дитяча гра з набором для побудови історії

Внесок від Єва-Марія Мейвальд біля 11 травня 2016 р у: Розповідь історій полегшена

вигадування

За допомогою сюжетного набору діти та дорослі можуть вигадувати історії та розповідати їх, не втрачаючи центральної теми. Його розробила оповідачка Хельга Грушка. Розробники сюжетів вибирають випадки, місця та людей із карток дій та використовують їх для переміщення по полях питань сюжетного плану. Після того, як основні рамки сформовані, історію можна збагатити і наповнити життям до душі.

Створення історії настільки просто завдяки набору будівельних матеріалів

Дон Боско Медіен має готовий набір сюжетів зі 144 картками дій для придбання Камішібаю (редагування 24 квітня 2020 р.: НОВА МОДЕЛЬ з підручником доступна тут). Це полегшує вам та вашим дітям вигадування історій.
Але ви також можете вигадувати історії без набору сюжетів Дона Боско - вам потрібна лише трохи більше ініціативи. Ось путівник.

Тобі потрібно:

  1. план побудови історії (для безкоштовного завантаження від Дона Боско), на якому окремі етапи оповіді, що розвиваються з іншого, нумеруються і з'єднуються червоною ниткою.
  2. Скринька з будівельними блоками, невелика індексна коробка, DIN A8, оснащена індексними картками кольорів зеленого, червоного, коричневого, лавандового, жовтого та синього (по п’ять штук на початку) та більшою кількістю білих карток (можна придбати у спеціалізованих магазинах).
  3. Фотонаклейки, щоб наклеїти картки на план.
  4. Папір та ручка, щоб записати думки та доповнення дітей щодо окремих етапів розповіді.

Метод:

Ви запитуєте дітей про кожен компонент історії. Ви збираєте всі пропозиції і записуєте їх на аркуші паперу. Важливо, щоб жодна пропозиція не була відхилена. Все правда. Потім діти голосують, який термін вживається, або ви завжди можете дозволити дитині стати щасливою феєю і випадково визначити термін, сліпо постукуючи по аркуші паперу.

Різні будівельні блоки:

1 місце - зелена картка: ДЕ

Місце, де починається історія, як вона там виглядає?

Місце для фантазії надзвичайно важливо для успіху історії, наприклад, дзеркальне озеро, блошиний ринок фокусника, пекарня.
Поєднані між собою терміни, які насправді є чужими один одному, є цікавими (фантастичні двочлени). Нахилена вежа, що говорить, шафа, в якій постійно горить світло, або ліс, в якому пахне лимонами, стимулює уяву та полегшує початок роботи.
Коли ви вибрали місце з дітьми, на другому кроці ви просите якомога більше сенсорних вражень: бачити, чути, нюхати, смакувати, відчувати ...
Наскільки велика пекарня, чим вона пахне? Який колір переважає? Що ви чуєте, коли кусаєте сильну мороз? Як смакує рожевий пиріг? Як почувається тісто для тістечок?
Запишіть будь-які додаткові думки та поняття на аркуші паперу. Якщо ви будуєте історію з групою, попросіть когось взяти протокол (вихователь, учитель тощо).

2 місце - червона картка: ХТО

Хто там живе, як виглядає наш герой, у чому він/вона одягнений, що він/вона може зробити?

Знову ж таки, усі пропозиції дітей зібрані, вигадані персонажі (наприклад, надзвичайно рідкісна та чарівна блискуча сова), казкові герої, ...
На другому кроці героїня нашої історії повинна бути належним чином оснащена питаннями. Чи живе герой у згаданому місці, він просто у гостях чи навіть у втечі? Як його звуть Що він/вона одягнені? Дітям важливий казковий погляд. До нього належать золото та блиск, колір волосся, бороди тощо. Але для того, щоб стати героєм, йому/їй також потрібні риси характеру, потреби та спеціальні навички. Ви також просите про це зсередини дітей. Якщо діти нічого не можуть придумати, запитайте, чи їх герой z. Б. може трубити, як слон, чи харчується він лише полуничним пудингом, ...
Все це запишіть на аркуші паперу.

3 місце - біла, порожня картка: ЩО

Яку активну потребу має герой, чого він/вона хоче, чого він/вона не отримує в цьому місці і чому?

наприклад, друзі, рясна картопля, ...
У цей момент діти роблять найважливіший особистий внесок у весь процес розвитку історії. Тут думки стають історією, тут діти ототожнюються з героєм у своїй уяві. Герой починає жити і переживати і дітей з ним.
Діти, з якими історія вигадується вперше, направлятимуть вас, лагідно запитуючи: що, чому і чому і, можливо, все-таки? щось придумати і щось сказати. Плануйте для цього багато часу.

4 місце - коричнева картка: ЯКА

Який магічний предмет необхідний головному герою в подорожі? Або який предмет може допомогти в дорозі? Як він виглядає? Що може зробити об’єкт?

Наприклад, чарівна полуниця, плащ, який робить вас невидимим, ...
На цьому етапі історія знаходиться в точці, коли вона розвиває свій власний імпульс. Це означає, що якщо герой уже був оснащений магічними предметами та вміннями (див. 2 ​​місце), діти хочуть, щоб він взяв їх із собою та використовував. Потім напишіть бажане на порожній коричневій картці і наклейте на план.

5 місце - фіолетова картка: ЩО

З чим він/вона подорожує?

Транспортний засіб для ходьби, їзди, стрибків, польоту або плавання
z. Б. літаючий килим, стіл, який вміє плавати і літати, ліжко, запряжене крилатим конем. Це також смішно: моторизований банан, осел, який гуляє лише тоді, коли хтось співає тощо.
> Підсумок: На цьому етапі, перед тим, як настане конфлікт (супротивник, який хоче запобігти поїздці), важливо, щоб історія була узагальнена та розказана вперше.

6 місце - жовта картка: ХТО

Хто намагається завадити герою подорожувати? Суперник зупиняє героя і заважає йому. Чому, з чим?

Історія потребує конфлікту, щоб бути захоплюючою. Противник не повинен злитися, він просто повинен спробувати відмовити героя від його задуму. Наприклад, кенгуру, який може стрибнути рівно два метри у висоту, равлик, який тужить за другом або слон, який хоче спати в ліжку ...

7 місце - біла, порожня картка: LIKE

Як герой перемагає свого супротивника?

Битва і перемога героя. Цей розповідний крок повинен знаходити разом із дітьми. У цей момент потрібно ретельне рульове управління. Убивства та перемоги силою можна уникнути, просто тихо запитайте про інші побажання та рішення. Поговоріть з дітьми про це і дозвольте те, що потрібно, щоб зменшити агресію з почуттям міри. Спробуйте нагадати дітям про навички, засоби та хитрість їхнього героя у пошуку ненасильницького рішення.
Якщо історія не триває, в цей момент можна використовувати жартівника з магічною силою, напр. Наприклад: фокусник, фея або відьма. Використовуйте цю допомогу лише в найбільших потребах!

8 місце - блакитна картка: ДЕ

Де закінчується подорож? Яка там проміжна станція чи кінцева станція?

z. B. підводний замок, джунглі, місто чи місце, відоме дітям
Власне, місце на блакитних картках призначене і призначене для того, щоб історія закінчилася тут. Відповідно, він наділений особливими властивостями через запитання. Наприклад, Водолій у підводному замку може мати у своїй скарбничці коробку, повну шоколаду. Однак іноді історія вже набула стільки власних сил, що довести її до кінця тут просто неможливо. Потім ви робите трюк на цьому етапі, є затримка, зупинка, проміжний досвід, але принаймні є підказки та допомога для вирішення.

9 місце - біла, порожня картка: LIKE

Як виконується бажання героя?

Запитайте дітей: «Що зробив або отримав герой, щоб здійснити своє найбільше бажання? Як він почувався, що сказав? Хто чи що йому допомогло? »Дітям дуже важливо виконати своє героїчне бажання. У сюжеті вони обробляють власні бажання та туги.

10 місце - біла, порожня картка: END

Знайдіть щасливий кінець, весілля або повернення додому.

Маленькі діти люблять, коли герой повертається до сім'ї, додому. Дітям старшого віку стає захоплююче, коли герой знаходить друга чи партнера далеко, залишається з ним і стає щасливим.

11 місце - біла, порожня картка: TITLE

Що це за історія?

Заголовок повинен викликати питання у свідомості слухача, викликати у нього цікавість.
Спробуйте включити в заголовок дивні та магічні терміни.