З блиском і глораною; Шепіт Фірун для насмішкуватої пісні Кселедона

глораною
"Я вбив Глорану, і все, що я отримав за це, - ця дурна футболка." Це було приблизно моєю першою думкою, коли я був у фіналі Шепіт Фірун прочитав. Тож я не задоволений обсягом, що під рукою, і це включає деякі принципові дизайнерські рішення. Тим не менше, під час читання мені спало на думку, як я, мабуть, можу перебудувати все це для себе, щоб воно стало придатним для моєї групи. Можливо, той чи інший також міг би використати ці ідеї, саме тому я збираю їх у цьому тексті.

Перш за все: Для того, щоб зробити змогу простежити графік та час, я створив оглядові карти на основі пакету карт Ulisses (умови ліцензії). Вони складаються з файлів PDF, в яких ви можете показувати та приховувати маршрути подорожей окремих глав, використовуючи шари, які можна вмикати та вимикати. Якщо ви зацікавлені, ви можете просто скористатися Zip-файл завантажити.

Спочатку короткий аналіз: Які мої основні пункти критики?

  • Терміни не відповідають, два місяці занадто короткі.
  • Маршрут подорожі реалізується надто нешкідливо, ресурси та пізніші демонічні проблеми навряд чи будуються як серйозні небезпеки.
  • Орки отримують доступ до Віри Фіри (що, на мою думку, добре), але, хоча вони навіть використовують демонів, ніякої небезпеки від демонічних спокус не обговорюється.
  • На мої очі, кампанія людей здається нелюбимим придатком орк-частини без незалежної арки. Дії відбуваються без великого плану, і кожен із героїв випадковим чином перебуває у відповідному місці, щоб вирішити наступний етап.
  • Зв'язані з цим відомі людські NPC залишаються блідими, їх порядок денний, окрім пункту "Глорана повинна піти", дуже розмитий і не пояснюється, посилання на старі пригоди лише дуже поверхневі.
  • Пригода дозволяє людям-героям вийти з пригоди без реальної мети.

Колись це було бачення: Уолбірг і Бішдара зцілюють осквернену землю.

На мій погляд, невдалий міст до сюжету попередніх пригод для мене особливо дратує, тим більше, що це дало б чудову можливість: ветерани пригод Зимова ніч, Розмахуючи зі снігу, Стрічка Левтана і Кров Суму автоматично мають стільки контактів з найважливішими силовими групами на півночі (включаючи Нівесен, Фірнельфен та орків), що вони просто призначені для мене як герої цієї пригоди. Якраз про останнє Кров Суму і сценарій обміну повідомленнями, написаний як продовження Політ лебедя Білої принцеси може бути чудовим виправданням подальшого залучення або доручення групи героїв Вальбіргом або Кайлякінненом. Крім того, це є основою мотивації принцеси Вайденшен: їй було пророчено зцілити землю разом зі своєю душею-близнюком Бішдарою. Цей фон є в Шепіт Фірун але не взятий.

То що змінити? Я спробую перерахувати відповідні пропозиції, а потім дати огляд адаптованого сюжету.

З включенням цих доповнень або змін, сюжет буде виконуватися приблизно таким чином:

Шепіт Фірун досягла не лише орків, а й людських вух. Як результат, окремі орки у видіннях (і про них Айкар із запізненням), а також деякі посвячені люди Фірун та Іфірн дізналися про стрілу Мікайла і відчули його присутність десь у країні. Брат-відлюдник Ейсбарт стежить за цими враженнями і знаходить вал стріли на просторах Фінстеркамма. Там, за замовленням Айкара через об’їзні шляхи, орки та культисти з Ліги Збирачів також шукають вал і майже можуть вилучити його з освяченого. Це рятується за допомогою кармальної сили і врятовується останніми силами в замку Еммеранстреу. Через вік, бачення та напруження, трохи заплутані в голові, він не може зробити свою ситуацію дійсно зрозумілою для рондріанців, але інформує брата Елігрімма в Траллопі за допомогою божественного спілкування, який, у свою чергу, довіряє Вальбіргу, який знаходиться в місті. З іншого боку, Айкар дає нову мету набігу орків, який запланований на цей рік і неминучий: замок Еммеранстреу.

Залучення героїв: З боку орків до цього часу навряд чи потрібні будь-які зміни, крім зміни часу. Кампанія спрямована Айкаром у напрямку Еммеранстреу, герої беруть участь. Жниці виконують задану їм роль зрадника і намагаються таємно дістатися до валу лише під час нападу. З людської сторони, відомих героїв замовляє Вальбірг, який відправляє їх до Еммеранстреу, щоб врятувати брата Ейсбарта та валу та безпечно супроводити до Траллопа. Вона вже вказує, що мова може йти про камінь-чашу у боротьбі проти Глорани. Герої вирушають до Еммеранстреу і, переночуючи ніч на маршруті, натрапляють на шпигуна жниварки, який залежно від того, як вони поводяться та наскільки добре відомі, планує атаку на ніч. Таким чином, група, можливо, може зібрати початкові знання про культ (замість квадратного розділу культу).

Далі йде бойовий розділ, який можна використовувати без великих змін. Орки відбиваються, але отримують інформацію від женців про втручання героїв та, можливо, церкви Фірун та Іфірн. Вал стріли надходить до героїв, які приносять його в Траллоп. Ви можете дозволити конфлікту з жнеями ще більше загострюватися, які переслідують героїв, поки вони не нададуть або не вб'ють місцевого лідера культу.

Як результат, це триває без надто великих змін. Айкар вирішує сісти на поїзд проти Глорани, навіть не маючи стріли, щоб випередити людей та їх великі духи в отриманні дивного артефакту (осколок). Кампанія починається - і ось частина Ларки. На мою думку, тут має відбутися справжнє випробування натури друга-вовка, в кінці якого його буде намалювати королева тварин. Потім процесія через Ельфи і Нівесенленд проходить з невеликими змінами: ельфи вимагають, щоб орки утримувались від колонізації районів і загрожували смертю всіх поселенців, якщо вони не виконають (що вони зроблять в моїй Авентурії з усіма орками в Бридії ). Крім того, є вищезазначені проблеми з одним ельфійським кланом, який не дотримується домовленостей, і з пактором-шаманом.

Кирджака з'являється в Бридії і бачить в орках можливих союзників проти Глорани. Для цього вона слідкує за чорними хутрами, виявляє друга-вовка, якого позначила Ларка, і знову з’являється, щоб потягнути його на свій бік. Натомість вона пропонує йому та оркам глибші знання про Глорану та Теріака, але вимагає, щоб вони вбили всіх вовків та срібних вовків, яких вони могли здобути. Залежно від дії, орки отримують інформацію легше, але втрачають підтримку зграї Іфірн і, можливо, стають більш сприйнятливими до подиху Награча. Герої орків рухаються далі і розділяються: одна частина армії збирає Шурачаїв, герої повинні шукати людей, які знають більше про Теріак. Таким чином, орки дізнаються про Шу-Драша та назад після успішної місії.

Тепер справа до фіналу: Фірнельфен доповідає героям про процесію орків, про яку вони дізналися про спілкування з іншими кланами, але справжньої мети якої вони не знають. Ельфи допомагають групі, оскільки вони знайомі з місцевістю, а зграї Іфірна допомагають їм добувати їжу якомога довше. Здійснюються регулярні атаки демонічних ефектів і істот, які накидаються на Вальбірга та носія стріл, які повинні бути відповідно захищені. Крім того, є зростаючий холод, який зливає силу групи. Тим часом орки захопили фортецю і знову використовували демонів. Разом із близькістю чорного льоду це призводить до збільшення демонічних спокус та формування крижаних сердець. Залежно від поводження та використання героїв орків, це легше чи складніше. В крайньому випадку поїзд стає "Я буду фрагментом перевізника замість Крижаної Відьми". Поступово ефект повинен ставати дедалі загрозливішим під час походу на крижаний замок. Зараз група героїв стикається з цією армією демонів, яка потенційно загрожує масою.

Хід зустрічі може провалитися криваво, що врешті-решт залишає лише місію самогубства зі стрілою Мікайла, або досягнення порозуміння. Орки, яких не спокушали - включаючи обранця і, якщо це можливо, друга-вовка - визнають, що їх поїзду потрібна допомога великих духів, щоб не бути враженим злим чаром. Ельфійська/людська група усвідомлює, що орки є їх найкращим варіантом не тільки перемогти Глорану, але і повністю зруйнувати їх твердиню. Обидві сторони повинні піти на компроміси: шамани-орки мусять відмовитись від використання демонів і погодитись на знищення фортеці та воріт жаху, Вальбірг неохоче повинен погодитися дозволити оркам захопити осколки. Щоб врятувати крижані серця і відбити демонізованих орків, я тоді уявляю велике диво Іфірна через Вальбірга, який виконує це, тоді як як кармальний маяк його в той час масово переслідують демони та демонічні ефекти, проти яких герої захищають їх маю. Ось також правильний вигляд для дикого полювання.

Нарешті, групи разом дістаються до замку і розуміють, що в’їзд таким чином неможливий. Стрілка тепер використовується як запланований ключ, можливо, після спільного бачення Обраного та Вальбірга, ініційованого шаманами. Потім велетень падає зі стрілою і завоювання бере свій шлях. У моїй Авентурії будуть внесені наступні зміни: орки отримають осколок, але ворота жаху будуть зруйновані або принаймні закриті/заблоковані шаманами, Бішдарою, Вальбіргом та героями разом, так що хватка Награча на півночі насправді майже повністю зламана стає. Schirr’zach може забезпечити деякі крижані статуї, але герої можуть врятувати хоча б частину і принаймні пояснити деяким людям, що вони все ще існують як такі. Осколок прямує до орків, але Глорана не подорожує з ним. Тоді це могло б зіграти роль для Бішдари, який як друїд сприймає привидну присутність гептарха в занозі. Це вигнано з осколків і повинно представляти себе примарним явищем групи без тіла - можливо, все ще входить у тіло або героя з недоліком середовища.

У будь-якому випадку, Глорану тут точно відправлять у нижчі пекла. Тоді Бішдара і Вальбірг беруть свою участь у поклоні Глорани, закритті воріт і, врешті-решт, також у видаленні осколка з цієї області - чим закінчується бачення Кров Суму потім може повільно набувати форми. Звичайно, герої повинні бути в центрі, і перш за все вбити Глорану, принаймні ненадовго кинути виклик Ширрзаху і тримати їхні спини вільними для шаманів-орків, Вальбірга та Бішдари.

Це моє грубе планування. Звичайно, все це все ще має шорсткі краї та кілька неперевершених місць, але я думаю, що я можу їх усунути в конкретному випадку. Якщо у вас є подальші ідеї щодо редизайну: я з нетерпінням чекаю кожного коментаря.