Злий! Доннергаус
Рольова гра, ігрові філософії, сюжетні та фантастичні картки!

“Доброго короля” скидає “поганий король”, і в результаті “добрі хлопці” борються проти “поганих хлопців”, щоб змінити це знову. Класика в рольовій грі Pen & Paper. У Dungeons & Dragons навіть передбачено правилами Вирівнювання.
Добро і зло - це два модні слова, які мають велику вагу в жанрі фентезі. Так само в політиці та історії. Тільки в кіберпанку їх в основному ігнорують - але там все морально сіре. Щоб ви, як майстер гри та гравець, могли працювати з цією класичною темою, корисно вдихнути трохи життя в ці загальні терміни. Для початку я присвячу себе злу, бо хто може протистояти спокусам гріха?
Хороші і погані - прості, але невизначені
Чіткий поділ на хороших і поганих має сильну принадність для розповіді історій. З одного боку, це вирішує одну з основних проблем кожної історії: якій стороні я співчуваю? По-друге, це просто.
Однак, щоб історія справді працювала, вона повинна емоційно захопити нас, гравців, і забрати з собою. Це робить лише тоді, коли ми можемо співпереживати і розуміти це. У рольовій грі Pen & Paper ми робимо це за допомогою своїх персонажів, і тут проста схема доброго зла повністю руйнується, навіть якщо спочатку вона видається корисною в своїй суті ідеї.
“Зло” нічого не пояснює
Обидва поняття - це не одне: конкретне. Вони не говорять вам нічого про мотивацію персонажа і не допомагають у плануванні фактичної історії. Вони також нічого не роблять, щоб відповісти, чому щось сталося або чому хтось щось робить. Це завжди трохи політично, адже це сильна концепція, яка нічого не описує. Завжди залишається незрозумілим, що саме ви маєте на увазі, коли позначаєте щось поганим.
Коротше кажучи, хороше і погане - це не те, що ми називаємо «діями» в сучасній німецькій мові, тобто придатне для дії. Тому ви не можете приймати будь-які рішення щодо перебігу гри на цій основі. Однак це є великою проблемою для динамічного розповідного середовища, такого як рольова гра. Адже вміння імпровізувати залежить від зрозумілих мотивів персонажів.
Якщо зайти трохи глибше, то ми швидко залишаємо рівень абстрактних, мабуть, «первісних» сил. Як тільки ми більше не думаємо про "хороших хлопців" і "поганих хлопців", нам доведеться якось замінити ці дві сторони - тому що ми не хочемо втрачати перевагу ясності. Натомість я вважаю за краще мислити класичною дихотомією головного героя та антагоніста. У рольовій грі група персонажів гравців в цілому є, так би мовити, головним героєм, який бореться проти одного антагоніста.
У чому зло?
Складне запитання, чи не так? Я навіть не хочу резюмувати тут десятиліття філософії. Але це не те саме, що "поганий". Деякі речі погані. Людина може вчиняти погані вчинки, не роблячи безпосередньо поганих чи поганих дій. Для фантастичних історій та рольових ігор корисно зосередитись на дещо вужчому розумінні.
У жанрі фентезі ми знаходимо зло переважно у двох формах. Перший - зло як природна первісна сила. Здебільшого воно уособлюється у вигляді злих істот, таких як злі боги, духи та демони.
Друга форма, яка набагато важливіша для оповідань, оскільки є більш універсальною, - це ідея моральних проступків. "Бути злим" як риса, як ефект від дій персонажа - часто антагоніста. Тут ми повернулися до основної проблеми: що насправді означає злитися чи робити зло?
Божественне зло
Ідея вічного зла набагато простіша. Немов за допомогою сили природи, людей спокушає зло чи трапляються погані речі. Землетрус зруйнував половину міста? Дитбудинок згорів? Голод? Вампіри? Якщо хтось розглядає зло як силу природи, то тут нічого не можна зробити. Тоді певна частина мирського існування просто завжди містить зло.
У фентезі прийнято надавати цю форму зла обличчям у вигляді жорстоких демонів, розлючених привидів або навіть темних богів. Можна спиратися на релігійну історію тисячоліть. Як тільки люди вступають у гру, це ускладнюється, але це чудово для монстрів.
Вампіри, перевертні, демони
Зазвичай ми знаходимо первісне зло у вигляді монстрів. Незалежно від того, живуть вони в старій печері в лісі, чи їх викликають із сьомої сфери, вони там, вони завжди були там, і їх мотивація скоріше тваринна, ніж людська. Не має значення, чи ведуть вони складні розмови - поки вони вбивають, вбивають і спокушають за своєю природою, вони є і будуть залишатися злими. Вони забезпечують, щоб старий ліс залишався небезпечним та залякуючим, щоб дітей не було застережено від темряви і щоб люди шанували богів.
Просто монстри. Вони мають своє місце - але справжній жах ховається в прірві наших власних душ, так? Інша справа, як ви тоді це розкажете.
Працівники та інші бідні люди?
Божественне зло піднімає проблематичне питання: хто винен, коли принца та принцесу приносять у жертву на вівтарі Shuub’Net? Культолог з потрійним зубчастим лезом змії або демон, якому він поклоняється? Пакт - це завжди автоматичне визнання провини?
То ми можемо просто вбити будь-якого відданого демонічного культу? Важко! Добрі і погані, як моральні ідеї, припускають, що існує таке поняття, як вільна воля. З іншого боку, демони і темні боги - це сили спокушання. Єретикам і відьмам пропонувалося відмовлятися раз у раз у реальній історії. Звичайно, політична складова відсутня у справжніх демонів. Але якщо ми зробимо культистів маріонетками людської форми шкарпетки надприродних сил, то вони навіть менш цікаві, ніж вампіри та перевертні; тому що зараз їм бракує всього, що робить їх людьми - і, отже, нашого спотвореного відображення.
Поганий підрядник
Це не означає, що ми в фантазії не можемо оголосити компрометаторів злими. Потрібна лише друга складова, а саме добровільність та рішення, прийняте проти кращого судження. Коротше: моральна розпуста, яка існувала до пакту.
У той же час це також відкриває вам двері для подальшого рівня розповіді, який у схемі чистого добра-зла часто втрачається: викуплення та відшкодування. І те, і інше - це мотиви, які ми знаємо з реальної релігії, але які досить часто ігноруються у фантазії.
Завдяки спокушанню (ще одна релігійна класика) можна відкрити очі бідним незрячим на те, чого досяг їхній пакт. Це також дозволяє диференціювати фактичного антагоніста від простих послідовників. У всіх можуть бути причини для укладення пакту. Але лише ті, кого неможливо врятувати, не здаються після того, як розуміють, що їх обдурив демон!

Моральна невдача: гріх
Отже, моральна невдача лежить в основі зла, коли йдеться про людей. Мораль, на відміну від етики, не бере свій початок у філософській логіці кантівського імперативу. Більша частина цього походить від релігії, виправдовується на основі традицій або просто налаштування старших. Наприклад, наскільки нагота доречна на публіці, це питання моралі, а не етики.
Основна проблема моралі полягає в тому, що не існує моральних фактів. Мораль, на відміну від етики, завжди є річчю культурною. Соціальні конвенції та їх застосування моральними авторитетами, такими як священики, князі та науковці.
Для рольових ігор це класичний момент тертя для захоплюючих історій: антагоніст, який не приймає моральних застережень суспільства і ігнорує "моральний порядок" - у фантазії часто ототожнюють з божественним порядком (але не тільки).
Висловлювати моральні судження - це весело!
Мораль має ще одну перевагу: висловлювати моральні судження - це весело та спонукально ... Спочатку звучить жорстко, але це правда! Люди сильно реагують на емоційні стимули, і навряд чи щось так легко, як засудити або навіть засудити когось іншого. Підніматися за рахунок інших зручно. Також корисно створити групу, об’єднавшись з іншими «морально цінними» людьми. Хороше всередині, погане зовні. ясність!
Тому існує також небезпека того, що “добре” стане “поганим”. Зрештою, мораль дуже гнучка і, перш за все, підлягає постійному тлумаченню.
Моральні сірі зони
Тож підійдемо до останньої точки! На ділянці між добрим і поганим - сіра зона. Пасовище сучасного письменника оповідань, деякі з яких не можуть не переповнювати нас постійною амбівалентністю, яка ніколи не доходить до суті і фарбує світ у відтінках сірого. Це лише попередження, що з сірим можна переборщити. Іноді, особливо в рольовій грі, дуже приємно просто зустріти когось, хто симпатичний і має гарний настрій, так само, як може бути цікаво просто ненавидіти когось, а це не стає більш складним. (Див .: Винесення моральних суджень - це весело ...)
На самому початку я згадував, що хороші і погані також пропонують орієнтацію, оскільки вони створюють чіткі команди. Сіра зона не має цієї переваги, вона має ще одну: напруженість і свободу вибору.
Сіра зона потребує інтерпретації
Сіра зона потребує інтерпретації! Що добре, що погано? Це тут зовсім незрозуміло. Також, до речі, справжня проблема. Наприклад, християнство не любить вбивати (насправді ні. Релігія дуже чітка). Середньовічні теологи століттями мучили себе питанням «справедливої війни» (bellum iustum). Одне з найпопулярніших пояснень наприкінці було дуже простим: «Якщо ми перемогли, то Бог хотів, щоб це було так, і тоді це було нормально». Тому жодної відповіді на моральну дилему.
Така ж проблема зважування природним чином стосується і дрібниць. Ануїтет краде зло? Я скажу так. Невже красти булочку погано, коли ти страшенно голодний і живеш на вулиці? Я скажу ні.
Але чи вкрасти смартфон, тому що ви боїтеся, що вас бачать нехолодним перед однокласниками і боїтесь бути соціально виключеним, погано? Важко. Це, безумовно, погано, оскільки руйнує основи суспільства і порушує культурні норми. Також мотивація егоїстична (не тільки, але і). Але ми опинились у морально-сірій зоні, яка дозволяє щось робити.
Сірі ділянки викликають питання
Персонажі гравців мають можливість щось робити саме в таких ситуаціях. Ви допомагаєте злодієві отримати другий шанс? Якщо так, чому? Чи відіграють роль тло та ваше минуле? Чи вірите ви, що покарання має бути обов'язковим, і що мотивація не має значення? Такі запитання породжують напругу, тому що вони змушують прийняти рішення, і напруженість є справжньою причиною того, що ми в першу чергу хочемо хорошого і поганого в нашій грі. Таким чином, дві сили символічно змагаються одна з одною, що означає більше, ніж просто порожнисті широти. Тому що лише тоді ваші герої можуть щось заступитись і внести в гру свою мотивацію персонажа та власні мотиви.
Резюме
І погане, і хороше - розмиті поняття. Наповнити їх життям означає зробити їх більш конкретними та знайти їх сірі зони. У рольовій грі Pen & Paper та жанрі фентезі взагалі вони є важливими моделями.
Простіше кажучи, зло у фантазії може мати дві форми: первісне, природне зло і моральне зло, яке люди створюють своєю вільною волею.
Первісне зло, як правило, персоніфіковане. Ми вважаємо його монстром у світі, який вбиває, тому що хоче вбити і тому, що вбивство відповідає його природі, наприклад вампіри або перевертні. Другою формою первісного зла є божественне зло, тобто темні боги, але також демони.
Зокрема божественне зло дає можливість повернути людей до гри через пакти та "фальшиві кумири" (які є реальними у фантазії!). Однак для досягнення глибини характеру учасники переговорів повинні мати можливість відвернутися або заздалегідь відмовились від цього. Тільки ті, хто діє проти їхнього кращого судження, є “поганими”, особливо тому, що вони діють проти моральних норм.
Отже, моральні ідеї суспільства є найбільш людською сферою для "зла". Там є не тільки багато сірих зон, але й постійна небезпека того, що застосування моральних домовленостей переможе і перетвориться на гноблення чи агітацію. Ось чому моральна сіра зона є особливо цікавою, оскільки викликає питання та змушує персонажів гравців діяти.
Вам сподобалась стаття? Може, ви хотіли б дати нам каву на подяку? Звичайно, ми також були б раді, якщо б ви придбали одну з наших карток.
Продовжити читання →
Серед іншого я користувався чудовою Стенфордською енциклопедією філософії. Наступні статті були мені в нагоді (англійською мовою):