Зоряний громадянин - Журнал Orbital de Lagrange - № 10 - Зоряний громадянин
Ще на стадії розробки та альфа-версії розробники Star Citizen настійно спілкуються про свою роботу, але також активно залучають свою громаду. Фанатське відео, особистий розвиток, запитання та відповіді тощо. регулярно випускається багато вмісту, пов’язаного з іграми. Запрошуємо вас щотижня відкривати через цей "Орбітальний щоденник Лагранжа" те, що він показував або говорив у галактиці "Зоряний громадянин" і не тільки.
Повернутися до Навколо вірша № 35
- PAX Схід мав великий успіх.
- Патч
Оновлення програми, виправлення помилок. Як частина MMOG, виправлення дуже регулярно транслюються за допомогою "патчера" не тільки для виправлення несправностей гри, але й для модифікації певних аспектів ігрового процесу або додавання вмісту.
"> патч 1.1.0 буде розгорнуто дуже скоро, можливо навіть сьогодні ввечері.

CIG, Санта-Моніка
- Вісник Дрейка моделюється Полом Форгі. Дизайн перероблений, щоб бути більш симетричним.
- Патч 1.1 - один з найбільших патчів з початку альфа-версії.
- Aegis Retaliator буде в патчі 1.1. В даний час він використовується як тестова платформа для функцій екіпажу, таких як дисплей HUD для різних станцій, та нових інструментів для рендерингу великих кораблів.
- Gladius та його нова система управління пошкодженнями також будуть застосовані, він покращує візуальний візуалізацію, зменшує обсяг даних суден та полегшує роботу художників.
- Прочитайте інтерв’ю з Кріс Робертс на GamerNexus, щоб дізнатись більше про екземпляри та системну зону.
CIG, Остін
- Студія працює над демонстрацією планетарного модуля, яка буде показана на SXSW у ці вихідні, а конкретніше над "саморобними" візуальними ефектами, такими як пара, що виходить із вентиляційних отворів, дисплеями на екрані в барах і всі деталі, які змусять ArcCorp ожити.
- Проводиться НДДКР Ігровий процес
Англійський термін важко перекласти, що позначає як правила, що регулюють гру, так і задоволення від гри. MMOG з інноваційним геймплеєм запропонує гравцеві унікальний ігровий досвід. Подібним чином гра, що вимагає "хороший ігровий процес", буде веселою та привабливою.
"> Майнінг-ігровий процес. Цього тижня вони планують впровадити майнінг для тестування. Гравці, швидше за все, зможуть виконувати майнінг у не такому далекому майбутньому.
Ливарний завод 42, Манчестер
(команда із забезпечення якості)
- В основному, вони перевіряють кожен аспект гри і добре проводять час.
IllFonic, Денвер
-
Повернувшись з Pax EAST, де вони представили демонстрацію Star Marine та Astro Arena. Є ще Помилка
Англійський термін буквально означає "комаха", що стосується комах, що викликають коротке замикання в перших гігантських комп'ютерах. Розширюючись, сьогодні помилка стосується помилки комп’ютера або несправності програми.
"> помилка, але це був хороший тест.
Англійський термін буквально означає "захоплення рухів". Захоплення руху - це графічний процес, що складається із запису рухів акторів за допомогою датчиків. Потім рухи моделюються і використовуються в грі для підвищення реалістичності анімації персонажа.
NDT: Цього тижня в JOdL немає зворотного вірша, оскільки він буде записаний лише у ніч на п’ятницю !
Досягнення громади
Вивчення PTU
Цього тижня значна частина спільноти була зайнята тестуванням на тестування PTU 1.1.0. Деякі користувалися нагодою, щоб повернути спогади про різні помилки, з якими стикалися.
Сильно пошкоджений Гладіус.
Інші знімали свою подорож Кутлас до Тараніса II, планети на карті Зламаного Місяця.
Або до планет системи Піро.
2945 Стентон Шейк
Для тих, хто вважає, що Гарлем струсити помер у 2014 році:
Статистика частоти кадрів та обладнання
Freespace303, користувач Reddit, запустив Google Спільний документ для визначення ефективності відображення на Зоряний громадянин відповідно до конфігурацій гравців. Якщо ви хочете взяти участь або проконсультуватися з ним, документ доступний ТУТ.
Робити висновки ще рано, і інтерес досить обмежений, поки гра знаходиться в альфа-версії, але це вже дозволить тим, хто цікавиться, чи буде ця альфа-версія правильно працювати на своїй машині чи ні, перед тим, як піти на повагу.
З цього опитування вже виникає запитання: де знаходяться AMD ?
Citizen Racing League
Помилки та сватання все ще трохи хитливі, щоб таблиця лідерів була цілком значущою, деякі гравці вирішили організувати себе, щоб створити Citizen Racing League, яка об'єднує водіїв, які хочуть змагатися на трасах Кубка Мюррея.
Щоб взяти участь, це дуже просто, просто зніміть себе на перших 3-х колах перегонів (зі старту) і заповніть форму.
Інтерв’ю з Крісом Робертсом у GamersNexus
З нагоди PAX East Кріс Робертс дав інтерв'ю журналістському сайту GamersNexus. Ви знайдете оригінальну статтю, перейшовши за цим посиланням.
(Радимо переглянути хоча б перші кілька хвилин відео, вони допомагають повністю зрозуміти різні концепції, пояснені нижче Крісом Робертсом)
Star Citizen йде навіть далі, ніж можна було б сподіватися. Завдяки краудфандингу на суму понад 70 мільйонів доларів, Кріс Робертс зміг набрати чимало людей із CryEngine, щоб допомогти йому інтегрувати в гру певні досить складні модулі. Глибина та складність дизайну Star Гражданин вимагав створення багатьох рішень не були доступні в двигуні CryEngine або просто не існували деінде. Ресурси, необхідні для гри, також вимагали налаштування CryEngine для найкращої оптимізації двигуна, з переробленням багатьох систем, що працюють паралельно єдиному багаторівневому системному рішенню.
На PAX East 2015 ми змогли поглиблено обговорити з Крісом Робертсом, зокрема, щодо Зонової системи та управління інстанціями, просторового розподілу цих зон, перешкод на шляху її реалізації та впливу цієї системи на кількість одночасних гравців у разі великої битви в космосі. Відео вище, правда, трохи довге, але ми не змогли зменшити його далі, не видаливши важливу інформацію. Наступні кілька рядків спробують узагальнити це для вас.
Традиційні просторові перегородки & Star Citizen
Кріс Робертс не втрачає часу на початок роботи, і вже з другої хвилини він пояснює унікальну проблему космічного моделювання. Він пояснює, що така гра, як Star Citizen, наповнена "абсолютно порожніми зонами та зонами з дуже великою щільністю об'єктів", наприклад кораблями чи космічними станціями, де розміщуються гравці. Інтер'єр корабля більше схожий на традиційний FPS, але є все, що виходить зовні: інші кораблі, астероїди, станції та безліч об'єктів різного масштабу.
Розмовляючи з нами про ігрові двигуни, Робертс пояснює, що традиційні двигуни мають "систему просторового розділення", де дані можна легко ізолювати, щоб забезпечити швидкий та ефективний візуалізацію [об'єктів, середовищ] невеликими шматками. Таким чином, класичний FPS може "розділити" шматки Рівень
"Рівень" персонажа символізує його ступінь знань. При створенні персонаж починається з рівня 1 і накопичує досвід (див. Цей термін) для підвищення рівня. Чим вищий рівень, тим потужніший персонаж і володіє різними навичками.
"> рівень, як функція від заданої кількості об'єктів, фрагментів декорацій, для того, щоб ефективно та якомога швидше надсилати інформацію на машину користувача [тобто генерувати дисплей]; це також впливає на завантаження мережі як завантаження сервера, метою якої є мінімізація надсилання інформації, яку одночасно вимагають гравці.
Ця система дуже добре працює для FPS, але значно менше для космічного моделювання. Величезні порожні простори роблять цю систему абсолютно неефективною та не оптимізованою.
О 2-х 50-х роках Робертс представляє роботу своїх команд над обраною архітектурою:
Наша зональна система - найкраще рішення, яке ми виявили ефективним у просторовому розділенні наших даних та оновлення об’єктів/візуалізації. Ми всередині Поїзд
Залучайте ворогів (як правило, у цифрах) до іншого гравця. Поведінка, якої слід уникати !
"> навчитися об'єднувати кілька систем в одну, оскільки в більшості ігрових движків існують окремі модулі для управління системою розділення, відтворенням завдань та управління мережевим трафіком. Ідея нашої системи полягає в тому, щоб об'єднати все в єдину Зонову Систему, зможе керувати всіма одночасно: роботою з рендерингом, оклюзіями, оновленнями об'єктів (позиціонування, відображення), мережевими оновленнями. Zone System дозволяє створювати логічні контейнери: наприклад, ми могли б мати зону "Земля та її орбіта", і це буде область, яка міститиме планету Земля, а також космічні станції та навколишні кораблі.Звідти Кріс Робертс продовжує рухатися до районів на кораблях, районів на станціях та районів навколо планет, створюючи ієрархічно структуровані дані без обмежень ваги чи розміру. Це приносить величезну гнучкість ігровому двигуну, полегшуючи потік даних для величезних частин простору.
Це також надає їм велику гнучкість. Система зон дозволяє CIG переміщувати кораблі - з усім, що знаходиться в них - кімнатами, гравцями, NPC, предметами тощо. - як "унікальні" сутності. "Вам просто потрібно оновити головний об'єкт, - пояснює Робертс, - вам більше не доведеться мати справу з дітьми (тобто. З вмістом)".
Трохи пізніше у відео Робертс наводить нам приклади, які пояснюють, як працюють оновлення. Наприклад, гра розділить частину простору, яка містить десять кораблів. Ці дані надсилаються та отримуються клієнтом, причому кожне судно оновлюється як єдине ціле; безпосередньо біля нього, п’ять додаткових кораблів поруч один з одним із власною зоною взаємодії, але не видно, оскільки занадто далеко від попередніх десяти гравців. Ці гравці та вміст їхніх кораблів - башти, щити та все, що з ними пов’язано - містяться в окремих розділених областях, різко зменшуючи навантаження на сервері або клієнті. .
Вислухавши всі позитивні сторони Зонової системи, ми запитали, чи не принесла вона командам нових викликів. Робертс відповів, що просто побудувати таку систему - це проблема сама по собі, враховуючи те, що CryEngine нічого не є рідним, і CIG довелося будувати все з нуля. Потім вони додавали поштучно, що можна здійснити в CryEngine. їх офіс у Німеччині, у Франкфурті, виріс з двадцяти до сорока художників та інженерів, щоб забезпечити впровадження Зонової системи в найкращих можливих умовах.
Близько дев'яти хвилин Робертс обговорює вплив чисел гравців та навантаження, яке спричиняє. Інженер пояснює розгортання серверів відповідно до зростаючого або зменшуваного попиту з точки зору навантаження. Багато жестів і прискорення його мови під час демонстрації невидимого компонента гри робить Робертса все більш схожим на уявну дитину, яка розповідає нам про свої пригоди: звідти він заходить все глибше і глибше в гру. зміст, дає чіткі моменти щодо виниклих труднощів, але чітко та всебічно представляє свою точку зору на випадки.
Спуск: Підземний
Ви можете згадати Еріка "Крила"Петерсон? Разом з Робом Ірвіном та Майклом Морланом вони відповідали за Ангар Вінгмана, прабатька 10-ти для Голови" і "Навколо вірша". Вони покинули CIG Austin кілька місяців тому, щоб працювати над власною грою Descent: Underground.
Заснована на франшизі Descent 1995 року, яка на той час пропонувала інноваційний ігровий процес між FPS та космічною стрільбою, ця версія використовує Unreal Engine 4 і, схоже, бере рецепт оригінальної гри, а саме 6 ступенів свободи та втрати позначки орієнтації під час прогресування в тунелях.
З метою залучення коштів на розвиток вони розпочинають кампанію Kickstarter, і Кріс Робертс підтримав їх у листі, опублікованому цього тижня. Побажайте їм більше успіху, ніж нещасного проекту Поперечний які знали гучну невдачу в маленькому світі сучасних космічних симів.
Лес Жольєн в космосі !
Як і кожного понеділка о 21:00, ми організовуємо ігрові сесії в гарному настрої. Ви можете підписатися на цю тему: http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1279457
На жаль, наразі вони обмежені 8 гравцями, але оскільки цей реліз стає все більш популярним, ми регулярно створюємо додатковий склад! Ви можете стежити за цим у прямому ефірі JOL
Скорочення "JeuxOnLine", порталу спільноти, присвяченого масовим багатокористувацьким онлайн-іграм (див. MMOG), публікації новин про віртуальні світи та розміщення просторів для обміну та обміну досвідом між гравцями.
"> JOL-TV twitch.tv/jeuxonlinetv або навіть приєднатися до нас на TS JOL.
Повторення минулих тижнів:
Гарного тижня, серед зірок, всім !