13 днів - кубинська ракетна криза 1962 р. Якщо в цій грі ви почнете ядерну війну, ви негайно програєте

Оснабрюк. Той, хто ініціює ядерну війну, програє - і таким чином переписує історію. Кубинська ракетна криза наблизила світ до краю в 1962 році, але найгірше так і не настало. Тактична гра для двох осіб "13 днів" імітує політичний брязкіт шабель між США та Радянським Союзом на той час, але іноді закінчується менш легко.

ракетна

Ознайомтесь із цією статтею, закінчивши місяць безкоштовного пробного періоду Тоді весь інший вміст на нашому веб-сайті та в додатку “noz News” також буде вам доступним.

Почніть свій безкоштовний пробний місяць вже зараз!

Ця стаття є частиною нашого вмісту Plus. Скористайтесь однією з наших пропозицій, щоб прочитати безпосередньо.

Чому це? Один гравець виступає в ролі президента США Кеннеді, інший - радянського лідера Хрущова. Кожен грає в карти, щоб до кінця отримати більший авторитет, ніж інший.

Що важливо? Той, хто отримує вплив у правильних суперечливих районах, підвищує свою репутацію. При використанні стратегічних карт потрібні блеф і маневрування.

Що особливого? 13 днів - це тема кубинської ракетної кризи, яка в жовтні 1962 року майже призвела до використання ядерної зброї. Картки посилаються на окремі події, а отже, також пропонують навчати історії.

Це були, мабуть, найгарячіші дні під час холодної війни. Дні з 16 по 28 жовтня 1962 р. - кульмінація Кубинської ракетної кризи. Після розміщення американських ракет середньої дальності в Туреччині Радянський Союз здійснив план розміщення ракет на Кубі. США хотіли цього запобігти, встановили морську блокаду Куби і погрожували ядерними ударами. Врешті-решт перемогла дипломатія.

Кеннеді проти Хрущова

Це не обов'язково має бути у тактичній грі для двох осіб "13 днів". Якщо гравці, такі як Кеннеді та Хрущов, триматимуть свої війська напоготові, одночасно намагаючись отримати вплив, занадто велика воля до влади може бути рівнозначна натисканню червоної кнопки. Але повідомлення, яке ця гра, чудово вбудована в історичний контекст, несе в собі чітке: той, хто застосовує ядерну зброю, ніколи не може перемогти.

У той же час мова йде про те, щоб стати переможцем у кінці кризи. І це буде той, хто має більшу репутацію після 13 акцій. Кеннеді чи Хрущов? Вони змагаються за вплив у районах, які зіграли важливу роль під час кубинської ракетної кризи. Звісно, ​​серед них і Куба. Але, наприклад, Берлін, Італія та Туреччина теж.

Основна механіка гри гідна. Обидві сторони використовують стратегічні картки для зміни кількості каменів впливу в районах та досягнення більшості. Поки що так поширене. Два суттєві фактори вносять напругу в гру.

Невизначеності, з якими довелося боротися і наддержавам

Перше: З двох областей, які забиваються в кінці одного з трьох раундів, кожен герой точно знає лише одну. І кожна своя. Про другу область заздалегідь відома лише неясна інформація. Факт, який запрошує блефувати і, таким чином, відображає невизначеність, з якою колись стикалися наддержави.

По-друге, так звані ваги Defcon трохи врівноважують момент щастя при роздачі стратегічних карт. Той, хто посилює свій вплив великими кроками, призводить свої війська до підвищеної готовності. Тільки не поспішайте! Якщо маркер досягає району Defcon1 (Захист 1), це означає використання ядерної зброї - і, отже, поразку в грі. Недобре почуття закінчувати такий поєдинок. Але саме цей аспект робить "13 днів" успішною антивоєнною грою.

До речі: під час кубинської ракетної кризи Кеннеді оголосив Defcon 2 для стратегічних ВПС - найвищого стану тривоги, коли-небудь оголошеного американськими військовими за п'ятибальною шкалою, який був введений після Другої світової війни.

13 днів - кубинська ракетна криза 1962 року

  • Автор: Даніель Скьольд Петерсен та Асгер Гардінг Гранеруд
  • Видавництво: Frosted Games, нове видання з переглянутими вказівками Пегаса Шпіле
  • Гравець: 2
  • Вік: від 12 років
  • Тривалість: від 30 до 45 хвилин
  • Значення кістки: 4 (добре)