Цифрові ігри f; r дітей ясельного та дошкільного віку з medienp; освітня точка зору

Гра визначає повсякденне життя дітей. Вони все частіше використовують для цього планшети та інші мобільні платформи. У нашій статті про спеціаліста розглядається повсякденне життя вдома та у догляді за дітьми. Ми розробляємо відповідні освітні критерії для оцінювання ігор для вікової групи від 2 до 5 років.

Гра визначає повсякденне життя малюків та дошкільнят. До того дня, коли вони почнуть школу, вони проведуть колосальні 15 000 годин, граючи у всілякі ігри, говорить правило. [1] Навіть сьогодні ви можете часто бачити, як вони грають на планшетах та інших мобільних платформах. А доступність пристроїв зростає, як і діапазон ігрових додатків, особливо для малюків та дошкільнят. Відповідно, ці медіа-тенденції раннього дитинства в даний час можна знайти в медіапедагогічній дискусії.

За допомогою ігрових додатків навіть експерти намагаються отримати огляд. Поточна статистика [2] включає близько 400 000 ігрових додатків в App Store для платформи iOS, порівнянну пропозицію можна знайти в Google Play Store і, меншою мірою, на платформах для Windows та від Amazon, щоб назвати лише найбільших постачальників. Пошук “правильного” додатка для вашої власної (маленької) дитини вимагає знань орієнтування, які магазини пропонують лише обмежено в їх функції як платформи продажів. Але чи варто взагалі шукати? Чи потрібні маленьким дітям ігрові програми? На даний момент думки вже розходяться. І поки дорослі обговорюють це, багато 2–5-річних дітей просто грають на пристроях своїх батьків. Тільки з цієї причини, з медіапедагогічної точки зору, питання полягає не тільки в тому, чи маленькі діти (повинні) грати в цифровій формі, а в тому, що і як? [3] Ця спеціальна стаття призначена для того, щоб поглянути на повсякденну медіаосвіту вдома та в дитячому саду та розробити відповідні освітні критерії для оцінки ігор для вікової групи від 2 до 5 років.

Пошук педагогічних точок зору та сфер діяльності супроводжував впровадження цифрових засобів масової інформації в дошкільній школі з самого початку. Якщо взагалі думати про комп’ютери в дитячому садку, німецькомовна дискусія може характеризуватися трьома позиціями згідно з Aufenanger/Gerlach (2008). До них належать ідеологічна протилежність, ідеологічна позиція та педагогічна позиція. У той час як перші два чітко висловлюються проти чи на користь комп’ютерів у дитячому садку з побоюванням пошкодження (проти) або необхідністю навчитися рано працювати з медіа (за), освітня позиція передбачає продумане використання комп’ютерів, що закладено у перевірених освітніх підходах є. Тому використання комп’ютерів не є самоціллю і є доповненням або доповненням до інших видів діяльності: «Забезпечуючи медіаінфраструктуру, дітям пропонується простір досвіду, який дає їм можливість трансформувати медіа-досвід у медіа-досвід та набути відповідних медіа-навичок». там же, стор. 3f.) У такому освітньому контексті цифрові ігри для малюків та дошкільнят також слід розглядати.

Використання засобів масової інформації та поведінка в іграх

цифрові

Порівняно з іншими видами дозвілля, комп’ютерні ігри відіграють другорядну роль. Для 12% дітей раннього віку основні батьки заявляють, що вони користуються комп'ютерними/консольними/онлайн-іграми принаймні раз на тиждень. Серед дітей дошкільного віку частка трохи вища - 20%, але все ще порівняно низька (див. MPFS, 2015, с. 8f.).

Батьки та опікуни є одночасно зразками для наслідування та партнерами у грі. Від них залежить формування середовища таким чином, щоб діти могли отримати досвід, що сприяє розвитку (пор. Ларго, 2010, с. 268f). Вибираючи гру, ви вирішально впливаєте на ігрову поведінку. У них є мамотське завдання фільтрувати високоякісні програми з натовпу.

Виховання та захист неповнолітніх

Батьки можуть знайти початкову орієнтацію за допомогою таких нагород, як освітній інтерактивний приз (Pädi), GIGA-Maus або Tommi, серед переможців яких є особливо (в освітньому плані) цінні ігри. Однак для того, щоб визначити, чи дійсно додаток відповідає ігровій поведінці їхньої дитини, їм потрібна додаткова інформація. Велика база даних Німецького молодіжного інституту, наприклад, також допомагає оцінити зміст. Ми так само детально обговорюємо програми зі spielbar.de у нашій власній області для ігор для дітей дошкільного віку. Слід зазначити, що навіть діти дошкільного віку хочуть самостійності та незалежності. Вони хочуть досліджувати світ по-своєму і все більше вимагають цього. Тим не менше, батьки несуть відповідальність за супровід своїх дітей, коли вони споживають засоби масової інформації. ЗМІ не можуть брати на себе вирішальні міжособистісні завдання. Навіть якщо ігрові програми спрямовані безпосередньо на малюків, вони не є запрошенням залишати малюків без нагляду разом із пристроями.

Ігрові додатки пропонують нові простори досвіду - як для батьків, так і для дітей - але в той же час викликають питання про те, як з ними боротися. Через скільки років ігрові програми мають сенс? Як довго моя дитина може без вагань грати в ігрові програми? Згідно з медіакомпетентною мережею mekonet, яка зараз розформована, часу на введення у світ програм немає. Швидше, інтерес дитини до пристрою визначає час першого використання (див. Mekonet, 2013, с.5f). Важливо не виділяти смартфон або планшет як щось особливе. "Використання засобів масової інформації як винагороди є настільки ж сумнівним, як і" няня для медіа " (там само). Подібну рекомендацію дає ініціатива «Шау Хін», спонсорована Федеральним міністерством у справах сім'ї (BMFSJF). Відповідно, споживання засобів масової інформації у супроводі батьків можливе з трьох років, за умови, що дитина вже проявляє відповідний інтерес до відповідного середовища.

Однак, з нашої точки зору, важливо не застосовувати вікові рекомендації надто широко в цьому контексті. Батьки можуть самі оцінити рівень розвитку своєї дитини. Ви знаєте інтереси і швидко помічаєте, коли ваша дитина перевантажена. Отже, вік, у якому дитина використовує ігрові додатки, повинен залишатися за рішенням батьків у кожному конкретному випадку.

Твердження щодо ігрового часу також важко узагальнити. Окрім змісту відповідного ігрового додатка, тут відіграють роль індивідуальні особливості дитини. Федеральний центр медичної освіти (BZgA) рекомендує максимально тривати 30 хвилин на день для дітей від 3 до 5 років. Окрім використання цифрових ігор, цей час включає також інші засоби масової інформації, такі як телебачення (пор. BZgA, 2014, с. 22). Як насправді розподіляється цей медіа-час, в кінцевому рахунку залежить від батьків чи батьків. Важливо супроводжувати дітей, поговорити з ними про вміст і дати їм змогу здорово користуватися ігровими додатками. Це створює можливості для розвитку стосунків батьків і дітей у сім'ї для спільного дослідження нових (ігрових) світів.

Педагогічні критерії та оцінка

Педагогічна оцінка йде на крок далі, ніж захист неповнолітніх у засобах масової інформації, якщо її цікавить, чи розуміє дитина завдання і чи може вона опанувати гру. Крім того, основна увага приділяється технічній якості та якості вмісту. Зрештою, хороша гра перш за все повинна бути цікавою для дітей. Це не можна сприймати як само собою зрозуміле, тому що коли батьки вибирають гру, фактор розваги часто конкурує з обіцяними навчальними ефектами. Діти та батьки сприймають ігрову діяльність дуже різною, як чітко пояснює Могель (2008):

«Перспектива науки для дорослих призвела до домінування загальноприйнятого припущення, що гру слід розглядати насамперед з точки зору того, як вона буде сприяти майбутньому впорання дитини з життям, наприклад, когнітивному розвитку, розвитку соціальних навичок, розробці стратегій управління конфліктами. . Скажу відразу: така перспектива чужа і далека для граючої дитини. Жодна дитина у світі не запитує, наскільки їхня гра сприяє розвитку особистості; жодна дитина не запитає, чи буде їй корисною грати в майбутньому "(Могель, 2008, с.7)

Тому критерії оцінки цифрових ігор щодо дітей 2–5-річного віку повинні враховувати обидві точки зору - як дорослих, так і дітей. Для наближення ми зв’язуємося з нашими міркуваннями щодо мобільних ігор, де ми особливо розглядаємо характеристики ігрових додатків (пор. Miller/Sauer 2014, с. 45, а також принципово критерії оцінки Fritz/Fehr, 1997).

Серед професійної спільноти існують розбіжності щодо того, чи варто малюкам грати цифрово. Це стає особливо зрозумілим під час дискусії щодо використання засобів масової інформації у дитячих садах. У цьому контексті Bleckmann (2014, с. 6) постулює негативні наслідки "екранних засобів масової інформації" з протилежної позиції, оскільки - згідно з їх аргументацією - вони витрачають час на те, щоб маленькі діти займалися тими видами діяльності, які "є важливими для їх здорового розвитку". Вона прийшла до цієї оцінки незалежно від медіа-вмісту, хоча очікуються негативні наслідки на додаток до явно непридатного (наприклад, насильницького) контенту. Екранні засоби масової інформації часто надто домінуючі в батьківському домі, саме тому вона рекомендує, щоб центри денного догляду, як свого роду компенсація, робили їх в основному без екрану (там само, С. 13). Якщо в установі, тим не менше, застосовуються відповідні концепції засобів масової інформації, він рекомендує тісно залучати команду та батьків, а також визначати види діяльності, для яких використовуються обрані засоби масової інформації, і як визначається, чи досягнуті цілі насправді досягнуті (там же, 18f.).

З іншого боку, Marci-Boehncke/Rath/Müller (2012) з їх емпіричної роботи роблять висновок, що, зокрема, дитячі садки не можна визначити як «вільний від медіа простір»: «Навпаки, спираючись на світ дітей, який базується на медіа, навички роботи з медіа повинні бути передані в ранню освіту реалізувати, що перехоплює сприйнятливий досвід дітей у медіа та відповідально розширює продуктивні можливості »(там само, с. 17). Окрім підвищення технічних та пізнавальних навичок, вони також бачать позитивний вплив на соціальну поведінку дітей. На відміну від інших видів діяльності, деякі діти також змогли зміцнити свою впевненість у собі в роботі із засобами масової інформації (там же, С. 18).

Ми вважаємо, що можна багато сказати про відрив від основних позицій такого роду, де це можливо. Оскільки загальні судження щодо «екранного носія» чи «медіа» (або конкретно в нашому випадку: ігрових додатків та цифрових ігор), з одного боку, зменшують шанс серйозно зайнятися відповідним, а також дуже різним типом контенту. З іншого боку, вони іноді ігнорують, наскільки різні діти та їхні потреби у віці від двох до п’яти років. Ви постійно відкриваєте нові речі та робите кроки у розвитку. Цифрові ігри можуть мати переваги та недоліки залежно від дитини. Критерії, про які ми згадали вище, повинні допомогти правильно класифікувати це в окремих випадках.

Медіапедагогічна позиція, і я хотів би зробити висновок, характеризується не лише продуманим використанням цифрових ігор, що закладено у випробувані педагогічні підходи, а й своєчасним використанням технічних нововведень та їх творчим використанням у модельних проектах. У поточній проектній роботі вже не лише запитується, що і як грають діти, але також - узагальнено під терміном "здійснення діяльності" - як вони можуть зрозуміти, змінити та створити (програмувати) ігри та цифрові технології самі. Наприклад, діти дошкільного віку через гру (і разом із батьками) дізнаються, як «думають» роботи і як працюють команди програмування. Тут акцент зроблений на широкому діапазоні варіантів креативного дизайну, які будуть доступні дітям сьогодні в майбутньому (пор. Siller/Andrasch, 2016).

Висновок

Цифрові ігри в дошкільному та молодшому віці досі майже не досліджувались як тема. На даний момент, однак, ми можемо стверджувати, що навіть наймолодші діти люблять грати зі смартфонами та планшетами, а батьки та опікуни одночасно не впевнені у типі та обсязі використання їх дітьми. Це вимагає медичної освітньої підтримки, яка, з одного боку, дуже практично показує, яку роль можуть відігравати ігрові програми у повсякденному вихованні, а з іншого боку, допомагає вибрати правильні ігри для власної дитини. Батьки та опікуни можуть лише з певністю вирішувати, чи і що, і як вони знають і розуміють пропозиції гри, їх зміст та можливе використання.

література

Aufenanger, Stefan/Gerlach, Franz (2008): Діти дошкільного віку та комп’ютери. Ефекти соціалізації та освітні можливості у закладах денного перебування для дітей. Навчання від імені Гессенського державного управління з питань приватного мовлення та нових медіа (LPR Hessen). Підсумковий звіт про дослідження. Кассель: LPR Гессен. URL-адреса: http://www.lpr-hessen.de/files/Forschungsbericht_VersionInternet.pdf (15.06.2016)

Bleckmann, Paula (2014): Маленькі діти та екранні медіа. У спеціальних текстах KiTa. URL: http://www.kita-fachtexte.de/uploads/media/KiTaFT_Bleckmann_2014.pdf (15 червня 2016 р.)

BZgA (2014): Подивись уважно і послухай! Поради батькам на тему “Використання засобів масової інформації в сім’ї”. Бонн: Федеральний центр медичної освіти. URL: http://www.bzga.de/botmed_20281000.html (01.02.2016)

Фріц, Юрген/Фер, Вольфганг (1997): Критерії педагогічної оцінки комп’ютерних та відеоігор. У цьому. (Ред.): Довідник засобів масової інформації: Комп’ютерні ігри. Бонн: Федеральне агентство з громадянської освіти, с. 333-340.

Гроббін, Олександр/Фейл, Крістін (2014): Цифрові медіа: Потреба в пораді, дії та регулюванні з точки зору батьків. Короткий звіт про часткове дослідження - батьки з дітьми від 1 до 8 років. Мюнхен: Німецький молодіжний інститут. URL: http://www.i-kiz.de/wp-content/uploads/2015/01/Kurzbericht_Internet-Elternperspektiven-06-07-2014.pdf (15.06.2016)

Кренц, Армін (2001): Діти грають свій шлях у життя - зв’язок між здатністю до гри та школою. У WWD, випуск 75, с. 8-9. Поганий Родах: Верфіц

Ларго, Ремо Х. (2010): Дитячі роки. Розвиток і виховання в перші чотири роки. Мюнхен: Пайпер.

Marci-Boehncke, Gudrun/Rath, Matthias/Müller, Anita (2012). Медіаграмотність для шкільного переходу: Перші результати дослідження та інтервенційного дослідження щодо використання засобів масової інформації у ранньому навчанні. У медіапедагогіці 22: Рання медіаосвіта. URL: http://medienpaed.com/globalassets/medienpaed/22/marci-boehncke1212.pdf (15 червня 2016 р.)

mekonet (2013): Мобільні медіа та програми для дітей з першого погляду. Marl: Medienkompetenznetzwerk NRW. URL-адреса: http://www.grimme-institut.de/handreichungen/pdf/mekonet-kompakt_mobile-medien-apps-kinder.pdf (15.02.2016)

Міллер, Тобіас/Зауер, Енн (2014): «Мама сказала, виходь грати на вулицю!» Мобільні ігри з освітньої точки зору. У merz 3-14. Мюнхен: копаед. URL: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2014/09/merz-3-14_Miller_Sauer.pdf (15.06.2016)

Могель, Ганс (2008). Дитяча ігрова психологія. Від найперших ігор до комп’ютерних. 3. Видання. Гейдельберг: Спрінгер.

MPFS (Ред.) (2015): miniKIM 2014. Маленькі діти та засоби масової інформації. Базове дослідження роботи з медіа для дітей від 2 до 5 років у Німеччині. Штутгарт: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.URL: http://www.mpfs.de/fileadmin/miniKIM/2014/miniKIM_2014.pdf (15.06.2016)

Шефер, Чарльз Е. (Ред.) (1993): Терапевтична сила гри. Нортвейл, Нью-Джерсі: Джейсон Аронсон.

Siller, Friederike/Andrasch, Matthias (2016): Грайливий вступ до програмування для дітей дошкільного віку та батьків. У Шен, Сандра/Ебнер, Мартін/Нарр, Крістін (ред.). Заняття з дітьми та підлітками. Довідник для креативного цифрового дизайну. Стор. 89-96. Бад-Райхенхалл: BIMS e.V.

Текстор, Мартін Р. (2014): Play and Play Promotion. In ders. (Ed.), Das Kita-Handbuch (інтернет-видання). URL: http://www.kindergartenpaedagogik.de/2278.pdf (15.06.2016)

USK (2013): Захист дітей та молоді. Віковий рейтинг комп’ютерних та відеоігор у Німеччині. Берлін: самоконтроль розважального програмного забезпечення. URL-адреса: http://www.usk.de/fileadmin/documents/USK_Broschuere_Dt.pdf (15.06.2016)

Зауваження

[1] Ці 15 000 годин слід розуміти як оцінку. Ця цифра часто згадується в текстах про розвиток дитини без посилання на емпіричні докази (див., Наприклад, Schaefer, 1993; Krenz, 2001). Однак неявне припущення про час гри близько семи годин на день є дуже правдоподібним. Гра - головне заняття дітей у цій віковій групі (пор. Textor, 2014).

[2] див., Наприклад, цифри Statista для магазинів додатків загалом на http://de.statista.com/statistik/daten/studie/217342/umfrage/beliebeneste-CAT-im-app-store-nach-nummer-der-apps/або спеціально для iTunes App Store у США за адресою http://de.statista.com/statistik/daten/studie/157934/umfrage/nummer-der-apps-im-itunes-app-store-seit-2008/ (01.06.2016). Навіть не входячи на портал, цифри створюють приблизне уявлення про порядок, про який ми говоримо. Точна кількість ігрових додатків не має відношення до наших міркувань. Дуже важливо, щоб додатків було набагато більше, ніж бачить людина.

[3] див. Аналогічно прохання виступити від проф. Таня Віттінг на симпозіумі «Цифрові ігри в дитячих руках» 12 листопада 2015 року у Федеральному міністерстві транспорту та цифрової інфраструктури в Берліні.

[4] У червні 2016 року серед них були Firefox Marketplace, Google Play, Windows Store та Nintendo eShop.