Ентоні Масюре

дослідник дизайну
Поняття
  • Щоб придумати,
  • Кінотеатр,
  • Кіно-дизайн,
  • Дизайн,
  • Критичний дизайн,
  • Дизайн художньої літератури,
  • Друкарський дизайн,
  • Євростиль,
  • Художня література,
  • Потенційна фантастика,
  • Фільм,
  • Майбутнє,
  • Її,
  • Уявна,
  • Містер Робот,
  • Ретротип,
  • Наукова фантастика,
  • Серія,
  • Силіконова долина,
Люди згадали
  • Бублекс Ален,
  • Під час Елі,
  • Хьюге П'єр-Дам'єн,
  • Нова Ніколас,
  • Новарезе Альдо,
  • Папанек віктор,
  • Пол Фредерік,
  • Тіл Пітер,
  • Толедо Каміль де,
Посилання на цю сторінку

Ентоні Масюре, “Невдача технологічних уявних чи дизайн реального світу? ", У: збірник навчального дня" CinéDesign: для дисциплінарного зближення кіно та дизайну "від 6 та 7 жовтня 2016 р., Реж. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, University of Toulouse - Jean Jaurès, лабораторія LLA-CRÉATIS, вересень 2017 р., Https://www.anthonymasure.com/articles/2017-09-panne-imaginaires-technologiques-design-monde-reel

ентоні

Розбиття технологічних уяв або дизайн для реального світу ?

резюме

Загальновизнано, що науково-фантастичні фільми, які повинні втілювати уяву майбутнього, примножують стереотипи об’єктів (побутові простори, транспортні засоби, друкарські рішення тощо). Це спостереження, яке ще потрібно поставити під сумнів, змусило дослідника Ніколаса Нову сказати, що таким чином відбудеться "провал уявного". Хоча дизайн часто просять "інновації", ми будемо дивуватися, як деякі останні серії, такі як Mr. Robot або Black Mirror, дозволять оскаржити цю заборону. Йтиметься про аналіз того, як перетин між кінематографом та дизайном може перетинатися з політичною та соціальною критикою на адресу нових технологій (Бернард Штіглер, Євген Морозов). Що наукова фантастика говорить нам про дизайн між крайніми дистопіями (фільми катастроф) та утопістами (світу, врятованого наукою)? Як дизайн може одночасно поновлювати уяву і діяти у “реальному” світі (Віктор Папанек) ?

Вступ

Чи справді наукова фантастика не може запропонувати нових поглядів на майбутнє? ?

Есе Ніколаса Нови наводить аргументи, що суперечать або кваліфікують два зауваження, зроблені у вступі, а саме те, що, з одного боку, майбутнє, обіцяне науково-фантастичними фільмами, не збулося б, а з іншого боку, наукова фантастика не зможе породити нових уявлень, перш за все корисно їх синтезувати та екстраполювати у вигляді серії "контраргументів":

Роль наукової фантастики не полягає в передбаченні майбутнього або навіть у тому, щоб бути "корисним".
Ніколас Нова показує, що аргумент про те, що наукова фантастика повинна передбачати майбутнє, походить від плутанини з областю футурології. Хоча наукова фантастика, безсумнівно, може передбачити або зробити можливим досягнення технологічних об'єктів, "передбачення є лише побічним ефектом наукової фантастики", як висловлюється комік Уоррен Елліс (Nova, 2014). Інша неточність полягає у приписуванні авторства технічних винаходів науково-фантастичним постановкам, які безпосередньо з ними не пов’язані. Наприклад, Інтернет, яким ми його знаємо сьогодні, має мало спільного з вигаданими в кіберпанку зображеннями тоталітарних мереж новин.

Наукова фантастика - це не перетворення світу, а розвага.
Наукову фантастику, особливо в кіно, можна, перш за все, розуміти як спосіб відірватися від повсякденного життя, яке переживається як звичне та нудне. Автор (режисер, сценарист тощо) хороший, коли його/її історія цікава (емоційно, формально тощо), що не стосується дизайнерів, які, за загальним визнанням, працюють за сценаріями, але орієнтовані на пропозиції щодо способів життя, або навіть щодо цивілізаційної політики: їх цілі не однакові.

Наукова фантастика відстала від реальної.
На відміну від того, що може стверджувати занадто швидке спостереження, певні винаходи науково-вигаданих виробництв здійснились. У 1969 р. Перша людина на Місяці закриває певне уявне, пов'язане із завоюванням космосу, і тим самим бере участь у можливому "кінці великих історій" (Ліотар, 1979) - тезу, висунуту дослідниками Жаном Бодрійяром (1981) та Фредрік Джеймсон (2007 і 2008 [2005]), який ставив під сумнів цінності сучасного руху. Ця недовіра до великого, оптимістичного та утопічного майбутнього (екологічна, військова, економічна кризи тощо) сигналізує про занепад наукової фантастики як горизонту надії та, можливо, пояснює успіх інших вигаданих жанрів, таких як, наприклад, фентезі чи виживання ( фільми про зомбі тощо). Крім того, соціологічне та навіть етнографічне дослідження (Nova, 2014) нових технологій призвело до виявлення такої дивної поведінки, як описана у вигадах Рея Бредбері, Філіппа К. Діка чи Ісаака Азімова. У цій гіпотезі не було б "провалу уявного": просто ми б не шукали в потрібному місці.

Наукова фантастика не про майбутнє, а про сьогодення.
За словами Марка Аталли, директора Maison d’Ailleurs (Івердон-ле-Бен, Швейцарія), „наукова фантастика - це перш за все дослідження силових ліній, які поляризують сучасність. Він не досліджує майбутнє, а досліджує сьогодення у режимі далекого дзеркала »(Нова, 2014). Виходячи за межі протистояння між уявним і реальним, ця ідея означає, що було б марно дорікати науковій фантастиці за неможливість представляти майбутнє, оскільки остання полягала б перш за все у дослідженні неактуалізованих потенціалів сьогодення, у "Знанні як визначити закономірності, закономірності [та] особливості сьогодення ":" Основний внесок [авторів наукової фантастики] лежить [...] в історіях, які вони виробляють, уявних світах, які вони створюють, та можливому розвитку нашого суспільства, яке вони досліджують »(Нова, 2014) .

Дизайн, проста справа "потреб" ?

З огляду на ці різні контраргументи, цілком зрозуміло, що низка звинувачень щодо передбачуваного "руйнування технологічної уяви" заслуговує на переформулювання. Але проблема, поставлена ​​у вступі, залишається незмінною, а саме те, що наукова фантастика, яка екстраполює проблеми, що стосуються сьогодення, не змогла б її трансформувати, оскільки вона не була б зацікавлена, на відміну від дизайну, у "реальних потребах". До такого розуміння дизайну закликав дизайнер Віктор Папанек, який в 1970-х роках виступав за врахування конкретних проблем, з якими стикаються люди, залишені дизайном, який він вважав елітарним та пуповим. Однак цей "дизайн реального світу", зменшуючи нерівність, безпосередньо суперечить проектам, які можуть потрапити в сферу наукової фантастики:

[...] До кінця століття [цитата з 1968 року] люди, ймовірно, житимуть частину часу в куполоподібних місячних колоніях. Але ми не можемо дозволити собі нехтувати потребами сьогодення на користь зайвого невизначеного завтра. […] Це веселіше, ніж боротися з реальними проблемами. Крім того, в інтересах влади забезпечити молодих людей втечею з боку наукової фантастики, щоб вони не усвідомили сувору реальність.

Дизайн скаже своє слово, коли люди поселяться на дні океану або на далеких планетах. Але обидві подорожі сильно залежать від навколишнього середовища, створеного тут і зараз. Коли молоді люди здатні побудувати казино на планеті Марс, аніж описувати умови життя на фермі в Південних Аппалачах, щось не так. (Папанек, 1974 [1971], 291-292) .

"Довідкові" та "потенційні" вигадки

Інференційність, навпаки, гарантує, що твори художньої літератури, навіть ті, що здаються найбільш віддаленими від емпіричного світу, здатні означати так само доречно, як і інші форми дискурсу. [Ця] дія відкриває горизонт висновків для художньої літератури, який є суттєвішим, ніж той, що пропонується досвідом. Оскільки мистецтво мови, отже, ipso facto - загальність та умовиводи, художня література рівною мірою бере участь у свободі винаходів та турботі про актуальність. Далеко не дискурс про дефіцит, навіть небезпечний неможливістю встановити надійні відносини з навколишньою дійсністю, вигадка в реальності викуповує нехтування цими відносинами через поширення значущих умовиводів (Павел, 2003) .

Ми хочемо передати можливості або посилити режими неможливості, кінці ?
Ми прагнемо розширити здібності або відновити сили ?
Чи завжди ми хочемо відзначати усталені сили чи перекладати нові голоси? ?
Чи наш обов'язок укріплювати огорожі або відкривати Історію, щоб стати (de Toledo, 2016, 47) ?

Кіно та дизайн, який потенціал для перетворення реальності ?

Соціально-політичні проблеми не є прерогативою дизайнерів, як можна подумати, читаючи Віктора Папанека. Відмежовуючись від думки, що дизайнери нестимуть конкретну "відповідальність", що стосується як звичаїв, так і моралі, філософ П'єр-Дамієн Гюйге зазначає, що:

Питання полягає в тому, чи існує у виробничих системах, більш-менш захоплених економічними силами [...], можливість для людей задавати собі питання та ставитись до них не як до фахівців, а як до відповідальних в цілому. Це передбачає дещо про економічне управління продуктивними силами (Huyghe, 2008) .

Цей простір свідомості накладається на поняття відкритості, розроблене Камілем де Толедо. Для того, щоб вивчити, у яких формах можуть мати такі можливості, ми пропонуємо розглянути в якості висновку три випадки перетину між кінематографом та дизайном, які показують, що наукова фантастика може дозволити переглянути способи розподілу відповідальності в рамках сучасних технічних досягнень.

Якщо численні кінофільми Голлівуду настільки повторювані та політично консервативні, це тому, що вони виховують апокаліптичну культуру. У цьому сенсі вони закривають вигадки. Навпаки, якщо такий фільм, як "Спайк Джонзе", "так проблематично оподатковує", це тому, що він відновлює нескінченність, алгоритмічну нескінченність у виснаженій економіці бажання. Тому ми можемо корисно кваліфікувати цей фільм як потенційну фантастику (де Толедо, 2014, 26) .

Поновлення дивацтва повсякденного життя
Завдяки Black Mirror і Mr. Robot з’являється здатність створювати вигадки на основі нашого повсякденного життя, пропонуючи нові напрямки думок (Coles, 2016). Розроблений, зокрема, на початку 2000-х дизайнерами Ентоні Данном та Фіоною Рабі, "критичний дизайн" приєднується до цієї мети, використовуючи "спекулятивні" та рефлексивні дизайнерські пропозиції, щоб оскаржити швидкі твердження, упередження та загальноприйняті ролі продуктів у повсякденному житті. Це більше ставлення, ніж будь-що інше, позиціонування, а не метод "(Dunne & Raby, 1999). Створюючи об'єкти "плацебо", такі як атрактори електромагнітних хвиль, цей "чорний дизайн" грає з нашими переконаннями і пропонує нам по-іншому поглянути на наше технологічне середовище. Однак ми можемо шкодувати, що цей тип дистопічного підходу створює лише об'єкти, які слід споглядати, і що він не може запропонувати позитивних бачень (Dautrey & Quinz, 2014; Cellard, 2017). Прагнучи подолати ці тупикові ситуації, область "дизайнерської фантастики", на яку, зокрема, заявляв автор Брюс Стерлінг (2005), пропонує розширити сфери дії дизайнерів "за межі форм [і вирішення проблем], щоб" спроектувати " глобальна система виробництва, життя та взаємодії [нової] категорії [предметів] об’єктів »(Marchetti & Quinz, 2013) .

Кіно та дизайн, не лише функціональні

Робота поза поняттям "проблеми", яку потрібно вирішити, передбачає перехід від сценаріїв до оперативних. Чи достатньо буде цих «сценаріїв кращого майбутнього» (Nova, 2014), що поєднують перспективне та оперативне закріплення, для відповіді на сучасні виклики, складність яких перевищує підхід, заснований на «потребах»? Можливо, саме тут залишається винаходити нові відносини між кінематографом та дизайном, щоб охопити об’єкти (існуючі чи ні), які не обмежуються функціоналом, але усвідомлюють соціальні наслідки, економічні, екологічні, полікультурні тощо. умови яких залишаються для колективних переговорів. Показуючи технічні винаходи в ситуаціях, коли вони піддаються випробуванню у нашому повсякденному житті, вони набувають "дивного" характеру (Dautrey & Quinz, 2014), що заплутує реальність, яку ми вважали стабілізованою. Ось чому менш важливо розглядати провал грандіозного майбутнього, якого не сталося, ніж наслідки його потенційних досягнень.