Gamification Нова ручка на старий капелюх

Гейміфікація: Нова ручка на старому капелюсі
досьє
Відень (APA-Science) - іграфікація як термін з’являється дедалі частіше в багатьох контекстах (робочий світ, охорона здоров’я, школа тощо) вже деякий час. По суті, мова йде про використання елементів, типових для ігор, в середовищах, які насправді є чужими для гри.
Якщо ви запитаєте, ви швидко почуєте, що це насправді "старе вино в нових пляшках". Прикладом, який існує вже давно, може бути концепція "спостерігачів за вагою" (мета - схуднення, збір балів, креативне використання дозволених продуктів). Олександр Пфайффер, керівник Центру прикладних досліджень ігор Дунайського університету в Кремсі, каже, наприклад: "Гейміфікація - це модне слово для того, що існувало завжди і що завжди буде існувати". В основному це використовується, щоб мати слово "атакувати" в структурах компанії. Але це - як завжди з модними словами - те, що створило павутину всього за кілька років.
На даний момент, однак, він дуже присутній і обговорюється в найрізноманітніших напрямках, а також термінах (гейміфікація, людифікація, навчання на основі гри). Зазвичай мова йде про підвищення мотивації (див .: "Мотивуй і вчись, граючи - від підштовхування до ігрового навчання" ").
Підвищення стимулів, засноване на іграх, також отримало потік від Нобелівської премії для американського поведінкового економіста Роберта Талера. По суті, він каже, що людям часто потрібні невеликі "підштовхування", щоб вони залишалися на шляху або поверталися туди. Ці "поштовхи" здебільшого пов'язані з ігровою механікою - іграми в голову. Це призначене для того, щоб люди робили "правильно". Тут вже зачепилася критика: "Хто диктує, що правильно?" Це все ще легко у повсякденному житті. Тут, як особистість, люди самі визначають і можуть встановлювати заохочення, виконувати їх чи ні. "Я підзвітний лише перед собою".
Як тільки соціальні, політичні чи ділові інтереси вступають у гру, справа стає складнішим. У цьому контексті часто згадується небезпека експлуатації, стимулювання агресивної конкурентної поведінки всередині компанії або просто чистий економічний інтерес до якомога більшої кількості даних (див .: "Чому онлайн-ігри роблять скло").
Однак ігрові моменти у повсякденному житті не можна сприймати лише негативно як такі. "У своїй роботі з австрійськими компаніями (див.:" Грайливо до нових дослідницьких ідей ") я побачив, що вони мають справу з цим дуже розумно". Але якщо використання ігрових моментів у роботі переважає і видає «запах маніпуляції», то люди швидко відмовляються від неї. "Нічого не відбувається зі збільшенням мотивації".
Однак Пфайффер зазначає, що існують дуже успішні місії з питань гейміфікації: Наприклад, програма "mysugr", за допомогою якої люди можуть дізнатись про боротьбу з діабетом в ігровій формі. Місцева харчова компанія, навпаки, пропонує учням програму на добровільних засадах, де молоді люди можуть грайливо порівняти свої знання про пропоновані продукти (безпека харчових продуктів, інгредієнти тощо). За даними компанії, знання про учнів учнів значно збільшились.
"Якщо ви говорите про гейміфікацію, вам слід розрізняти зміну поведінки (" Я починаю бігати ") та передачу цінностей (" Біг для мене здоровий і корисний ")." Важливо було б рухатися більше до передачі цінностей ", - говорить Пфайффер.
Зв’язок між школою/навчанням та грою відновлюється знову і знову. Навчання на основі гри - один із найпоширеніших термінів. (Див. Також: "Ігри в школі спонукають до обговорення та роздумів", "Коли ви граєте, то вчитесь, не помічаючи цього"). Пфайффер називає це "викладанням матеріалу".
Пфайффер вважає цікавим передати умови життя за допомогою ігор. Він говорить про "передавання статусу" (див .: "Серйозні ігри: Комп'ютерні ігри для просування психологічних компетентностей у дітей") на відміну від (викладання) "передачі матеріалу". У формі гри буде розглянуто основне питання: "Що станеться, якщо я прийму таке рішення на тій чи іншій фазі свого життя. Що це означає для мого подальшого життя?"
Зокрема, його також цікавить той факт, що гейміфікація справді в основному відбувається в існуючих ігрових середовищах. Досягнення, значки, додаткові очки за дії поза основною грою (наприклад, лут-бокси) в даний час є дуже цікавими моментами для дослідників ігор.
Ернст Штрухаль, вчений-культуролог Університету прикладних мистецтв, підходить до теми філософсько і скептично. "Якщо ви все зробите в ігровій формі, все буде добре", - вважає культуролог це небезпечно. "Гра - це місце без примусу і своєрідний райський сад людського існування. Водночас гра - це місце без моралі та звичаїв у реальному світі. Є лише одна причина для гри, і це - грати в неї добре. Гра має сенс сам по собі Якщо тоді ви скажете, що життя - це гра, то ви прощаєтеся з усією відповідальністю та всіма моралями ".