Коса - Тест - Огляд - Настільна гра - Дошка та майданчик

огляд

Почніть гру з трьох гравців

Швидка перевірка: що таке "Коса"?

Коса встановлюється в альтернативній обстановці після Першої світової війни. У цій вигаданій Східній Європі п’ять держав борються за першість. Золоті пшеничні поля, темні ліси та працьовиті фермери розпорошують ідилію, що суттєво контрастує з титанічними боями "Мехами та повітрям, порошеним порохом". Кожен гравець бере націю зі своїми особливими правилами і намагається побудувати свою імперію за допомогою восьми різних варіантів дій.

Йдеться про видобуток сировини, будівництво мешканців та будівель та завоювання територій. Але метою гри є не розквіт імперії, а виконання цілей. Якщо ви перший гравець, який виконав шість із десяти можливих цілей і таким чином поставив свої шість зірок, ви негайно закінчуєте гру. Потім на основі трьох факторів (досягнутих цілей, кількості власних площ, виробленої сировини) із зростанням популярності серед людей та додаванням зароблених грошей обчислюється підсумковий бал. Через вибір шести цілей і спрямованість на їх якнайшвидше досягнення, це відверта гонка. Перевага, навіть якщо Scythe виглядає неймовірно складно, вона грає приємно швидко.

10 цілей Коси - якщо досягнуто 6 цілей, це закінчено

Фактор оптики

Scythe - безумовно одна з тих ігор, які надзвичайно виграють від зовнішнього вигляду. Якщо ви просто дивитесь на коробку як на вихованця настільної гри, ви хочете відразу замовити правильну постільну білизну. Ілюстрації, розроблені Якубом Розальським, є чудовими, і гра не тільки виглядає неймовірно стильно, але й виглядає так, ніби вона зроблена з цілісного твору! Будь то замовлення карток, дощок гравців чи механічних фігур, це художній дизайн у досконалості. Що якість гри є зразковою, і на відміну, наприклад, від Terraforming Mars, дошки гравців виготовляються не тільки з міцного картону, але також мають поглиблення, щоб ігрові фігури не ковзали власна ліга. Ви завжди знаєте, чому вам потрібно покласти тут на стіл близько 80 євро!

Вони просто хочуть дивитись, а не битися

З силою подвійної дії

Той, хто хоче висловити свою думку у «Косі» щодо перемоги та виконання шести цілей, повинен бути ефективним. Це особливо важливо для вибору дій, які відображаються на ігровій дошці. У верхній половині є чотири дії з переміщенням, торгівлею, модернізацією та виробництвом, а в нижній - з розробкою, розміщенням, вербуванням та побудовою ще чотирьох дій. Фокус у тому, що дії утворюють пари. Якщо я активую дію у верхній половині, я також можу використовувати дію нижче. Але оскільки майже кожна акція має свої витрати, особливо в нижній частині, це завжди ресурси, тобі доводиться чортово добре планувати.

Далі - дошки гравців через складання пар дій та через різні витрати по-різному! Тому важливо визнати сильні симбіози вашої власної таблиці, адекватно розширитися з точки зору технології сировини, щоб потім, якщо це можливо, викликати обидві дії. Це стає ще складнішим, оскільки вам не дозволяється виконувати одну і ту ж дію двічі поспіль. Ті, хто не зможе побудувати добре змащений ланцюг дій, відстануть.

Дії, що розробляються та будуються, мають особливе значення. За допомогою Develop я можу помістити шматки з верхньої половини в нижню секцію. Сенс стає зрозумілим, коли ви уважніше розглядаєте таблиці. У верхній області бонуси приховані ігровими фігурами під час налаштування гри, у нижній області ви можете покрити ресурси. Розробляючи свою вкладку гри, перша дія стає більш ефективною, а по-друге, я економить сировину з меншою дією! Як я пересуваю каміння, вирішувати мені. Тож правильний розвиток є одним із ключових елементів у Косі! Будівля схожа. Тут будівля розміщена з таблиці на ігровій дошці і тим самим відкриває додатковий бонус. Особисто для мене розробка та обробка власної таблиці є найцікавішим елементом гри.

Майже повністю розроблена таблиця (одна лексема все ще знаходиться на вершині) і дві будівлі, які ще потрібно збудувати

Популярність - без втрати найкращого

Популярність також дуже цікава. Спочатку я згадав три фактори, які приносять точку перемоги. Популярність вирішує, скільки значення приносить відповідний фактор. Дикий завойовник з багатьма провінціями, але малою популярністю заробить менше очок перемоги, ніж популярний правитель з маленькою країною. Це ще більш вирішально для фактору цілей. Якщо я закінчую гру з 6 досягнутими голами і я є м'ясником Росвітського союзу, я отримую 18 балів. Як друг народу, я мав би право на 30 балів.

Ви здобуваєте популярність завдяки своїй дошці гравців та зустрічам. Це дії, які розподіляються по землях на ігровій дошці на початку гри і запускаються, як тільки ви добираєтеся до поля зі своїм лідером фракції. Для кожної зустрічі ви малюєте картку, на якій описана проблема та три способи її вирішення. Така популярність досягається завдяки співчутливому вибору. Недолік - інші бонуси досить слабкі. На цьому етапі ви також можете скористатися перевагами жиру за рахунок населення. Натомість популярність падає, але зазвичай викликає сміх через смішні описи вчинку.

Найбільша небезпека втрати величезної кількості популярності в Косі - це боротьба. Той, хто постійно атакує ворога своїми гігантськими мехами і в процесі зустрічає ворожих фермерів, відповідальних за видобуток сировини на землях, втрачає по одній популярності для кожного знищеного таким чином фермера. Це може здаватися мало, але в підсумку і знаючи, що нарощувати популярність далеко не просто, це гарантує, що на диво мало боїв. Це може стати несподіванкою, особливо з бойовою презентацією гри, але я абсолютно вітаю це. Тут ви можете грати в нещадного завойовника максимум з однією фракцією, дотримуючись спеціальних правил. Всім іншим доводиться добре думати про кожен бій - фантастично!

Без кісток

Бій, до речі, тримається досить просто! Кожен із учасників бойових дій розігрує бойову карту і використовує до 7 очок накопиченої сили. І те, і інше трапляється приховано. Той, хто має більше очок разом, перемагає і забиває суперника в свою базу. Якщо ви володієте більшістю мехівців та лідерів, ви можете зіграти ще одну бойову карту. Потрібно ретельно продумати використання силових точок, тому що їх також не так просто отримати, а також відповідають важливості для досягнення цілей, коли ви збираєте 18.

У гравця ліворуч є ще один "Мех", але він лише виграє!

Проблема: різноманітність?

У Коси є проблема, яка полягає в його дизайні та вирівнюванні гри через середню частину ігрового часу. У Косі світ завжди однаковий, на відміну, наприклад, від Цивілізації чи Затемнення. Початкові поля фракцій завжди знаходяться в однаковому положенні. Оскільки кожна фракція має свої правила пересування та поля ресурсів, розширення на карті також контролюється - наприкінці гри трохи менше і тунелі можуть зламати корсет, але в основному тут також визначена Коса. У той же час ігровий принцип цілей і результуюча гонка народжує стратегію абсолютної оптимізації. Це стає проблемою, оскільки деякі цілі в Косі зазвичай мають набагато більше сенсу на початку, інші більше в кінці. Тут також десять цілей пропонують більше різноманітності та прийняття рішень, ніж у кінці. Тож Скіт грає себе з логіки оптимізації з невеликою реальною свободою, більш негнучкою, ніж здається.

Отже, якщо я знайшов шлях із фракцією, можливо, навіть виграв, тоді значення відтворення з цією фракцією нижче, оскільки нові раунди гри можуть генерувати мало нових стратегічних імпульсів. Інша фракція приносить різноманітність через інше початкове місце, і певні спеціальні правила та зміна дошки гравців також можуть змінити нюанси. Але якщо ви часто будете грати в «Косу» як частий гравець, ви втратите задоволення швидше, ніж у інших важковаговиках.

Середина ігрового поля приносить вам додаткові очки перемоги в кінці

Висновок

Коса просто виглядає гігантською! Ти бачиш це, хочеш зіграти. Унікальний стиль стукання титаноподібних мехів та золотої селянської ідилії у поєднанні з чудовою якістю матеріалів є частиною великої привабливості. Але для мене за цим фасадом не схована справжня гра 4X, навіть якщо вона так рекламується. Scythe надихає більше завдяки ефективній грі планування. Перемагає той, хто має найбільше бачення, тому що він найшвидше вистрілює свої ланцюги дій. Тепер ви знаєте, що робити, щоб за чотири ходи мех коштував на дві сталі менше, ви збудували млин і зробили дві розробки, це артерія веселощів.

Той, хто хоче возитися з "мехами", укладати союзи, досліджувати країни або навіть торгувати з іншими гравцями, тут недоречний! Навіть якщо Скіт пропонує це завдяки своїй поверхневій харизмі в 4 рази, це йде менше вшир, але перш за все стабільно вперед. Перевага полягає в тому, що ви можете за короткий час стратегічно зануритися і не будувати свою цивілізацію протягом чотирьох годин. Різноманітність падає на другий план в ігровій концепції, оскільки розбитий є один ідеальний шлях. Це частково компенсується різними фракціями та мінливими таблицями. Зі свого боку, незважаючи на наявні слабкі місця, я люблю орати мальовничі пейзажі Коси, тому що мені подобається гонка з усіма її плануванням гри, як і чудова атмосфера.