Осколки темряви Стикс - тест Єврогамера

Як неприємно, це був повзучий чоловік.

Styx робить кілька помилок, але чудовий дизайн рівня легко затьмарює більшість з них.

осколки

Перевірена версія: ПК.

Стикс: Осколки темряви став гарною стелс-грою з приємним розподілом фокусу. Особливо, якщо у вас його не було на екрані або його не було осторонь, оскільки попередник зайнявся нерозривними темами крадіжок та дизайну рівнів два з половиною роки тому (див. Тест) після того, як Злодієві довелося тягнутися до тростини кількома місяцями раніше. Осколки темряви розширюють це, виходячи з того, де привабливість стелс-ігор може лежати за межами відволікання струн на предмети, які потрібно кинути. Тут теж усе - від старих маневрів на пляшках до гасіння далеких смолоскипів кулаком, повним піску. Перш за все, однак, його стосуються місце події, ворожа територія, її природа, шлях, багато шляхів.

Питання: «Як мені дістатися від А до Б?», А «Осколки темряви» має безліч відповідей. Або краще: дизайнери рівнів розробника Cyanide їх знають. Там, де так багато кутів з рідкісними предметами та загальною якістю дизайну іноді дозволяють просвічувати виробничий бюджет, курс між ними напрочуд нюансується. Звичайно, у багатьох випадках ми маємо масивні фортеці, часто наполовину занурені в скелю і з високими стінами навколо них. Визначена і фізично непроникна зона місії, куди повинен проникнути слабкий гоблін.

Те, що розробники роблять з валами, перепадами висот та краями зчеплення, неймовірно забавно та різноманітно. Подібний підхід настільки ж швидкий, як охорона вбиває гобліна. Дійсно зарізаний. У разі удару не розгортається жодна боротьба за справедливий розподіл шансів, якщо ви не досягнете успіху в контратаці з жалюгідним кинджалом, а супротивник не стоїть там ні на хвилину без захисту.

Ця захисна здатність із необхідності є найвищим почуттям для покинутого гобліна. З "загубленого" і "нещастя" швидко "розривається" і "вздовж". Якщо цього не роблять противники, прикрашені дворучними руками, піднятими голову, то їх колеги зі снарядами. Коротше кажучи: якщо на Styx націлені люди, яких він намагається уникнути, він має проблему на другому з чотирьох рівнів складності.

Таке просте обмеження робить гру більш захоплюючою. Це навіть не помітно в ході гри, де структура кожного розділу м’яко йому протидіє. Сила Стикса полягає не в тому, щоб завжди мати можливість належним чином реагувати на відчутні конфронтації, а в тому, щоб не дати їм спочатку виникнути, залишаючись невидимими. Сюди також входить вбивство злегка озброєних супротивників ззаду, збивання їх ногами по краях або перетягування їхніх тіл та зберігання в шафах. Забезпечення, так би мовити, у разі можливості.

Перш за все, ми маємо рівні та їх висоту та ширину. Подібно до Dishonored, Styx покладається на власну компактність підготовлених секцій. У цьому випадку ручна робота означає «яблуко, пробите штопором». Це йде на всі боки. Вгору ви знайдете краї, за які можна втриматися, вниз, ви знайдете, щоб вони впали. В одному-двох місцях я почувався трохи як у катакомбах із кам’яною пасткою в «Душах демона» із абревіатурою «Фламелюркер», і тут також застосовується таке: Якщо платформа розпізнається як ширина стопи, ви можете сісти на неї та включити її у свій маршрут.

У кожну кімнату можна увійти з кількох напрямків. Після того, як я зміг завантажити останній рахунок на півдорозі маршруту, я це знову і знову помічав. Здатність охоронців знаходити зловмисника, захованого в тіні, стоїть і падає, особливо при його високому розташуванні. Тому моїми улюбленими були точки захоплення на стінах. У цьому положенні ви чудово перевершуєте рухоме середовище, де статичне середовище готує свої стоси ящиків, перил або столів для просочування.

Це не завжди проходить гладко, найпізніше, коли ви хочете перекинутися з мотузки на балкон навпроти, а дурний гоблін весело переставляє своє тіло. Піднімаючись навколо, коли ви піднімаєтесь на спеціально розміщені сходинки, хочете стрибнути вбік на виступ за метр, а гра просто не впізнає напрямку, може бути нерівною. Це також впливає на падіння з краю, хоча і не так часто, як у попередника.

Тому я іноді рухався трохи розгублено, але ніколи не дратував ці дванадцять годин ігрового часу. Пізніше навіть є вправні вставки з рухомими платформами у старих храмах або гірки на мотузках з феноменальним видом на пейзаж внизу. В будь-якому разі ви можете заощадити де завгодно - крім охоронців, які вас шукають - і тому помилку можна зрозуміти як спонукання спробувати ще раз із кращим планом, ніж "Закрий очі і ввійди". Можливо, на зовсім іншому куточку району.

І навіть якщо спрацює будильник, ви можете врятувати себе. У розумному сенсі ви заздалегідь прикріпили до спускового гачка пастку смерті. У дурному сенсі цього слова, дивлячись, як далеко ви можете зайти, якщо це необхідно. Осколки Темряви пробивають лазівки у вигляді скринь, ваз або просторів під краями столу, які служать схованками. Це може працювати, а може і не працювати. Противники, на яких звернули увагу, іноді засовують ніс у шафи або під столики і витягують порушника спокою із зони комфорту і перетворюються на жорстоку реальність.

Перші кілька разів було дійсно незручно відмовлятися від важко заробленого відступу. Це працює в малому масштабі, тому що поведінка людини погано наслідує в іграх, але ніколи не таким чином, щоб та чи інша людина могла вижити у більшій частині світу і не зважаючи на пряме призначення. Наступного разу це буде більш буденно. Або це більш буденне життя. Гоблін, а саме, завжди туди-сюди в шахтах між двома кімнатами. Тим часом охоронці гудуть туди-сюди - вони не можуть увійти - поки трава не виросте над цією справою і вони не впадуть назад на свої позиції. Це майже як хтось клацає пальцем, і хлопці раптом прокинулись.

Їх маршрути ніколи не бувають особливо експансивними чи дивовижними, і якщо колега заколює їх кинджалом, що знаходиться на відстані двох метрів від них, не турбуючись про них, ми рухаємось у контексті відеоігри. Я не міг придумати жодного способу зробити те, що відбувається більш природним у сенсі веселого процесу і не залишити розчарування. Styx - це те, як ігри стелс в цьому плані.

У багатьох випадках, особливо в цьому, це означає корисні пристосування, які можна створювати на верстатах із сміттям, які ви знайдете на коробках та столах. Витягування супротивників у вині - не один з них, але це занадто смішно, щоб не згадувати. Для замкнених дверей також є пастки для отрут, дартс і відмички (чому не можна зачиняти відчинені двері? І в грі, де важливі лінії зору).

Причина такого роду речі з’являється згодом. Історія та атрибути мають менший розмір і підходять для виробництва такого розміру. Вони розповідають про ельфа, що змінює форму, орки теж десь там, і божество, подібне до Індіани Джонса, з кровними жертвами. Гоблін цинічний і насправді лише коментатор у рамках накладеного на нього порядку денного, який може бути краще представлений у грі, ніж поведінка. Від розповіді можна не багато здобути, крім дражнильних фрагментів, якщо ви їх любите.

З якоїсь причини Стікс нагадав мені про Морріган з епохи Драконів, мабуть, тому, що її скурпуватість потрібно було втискати в кожен рядок діалогу. Після кожної невдалої спроби Styx дивиться на вас з екрану гри і пробиває четверту стіну грубими глузуваннями та грубими образами. Приємна ідея, поки приказки не почнуть повторюватися.

Тут Стікс намагається вийти за межі болю, деінде в його елементі та в іграх стелс. Всякий раз, коли йдеться про дизайн місцевості. Коли він впевнено стоїть над своїми обмеженнями, короткоплеті охоронці та часом виснажлива сіра завіса його світу. У ці моменти дизайн рівня блищить і пропонує вам безліч підходів для проникнення на літаючі кораблі та старі храми у вашому власному темпі. У ньому вилучено суть стелс-ігор у корені та показано, як шлях від А до Б може лоскотати балаканину. Приємний сюрприз, якщо ви хочете назвати це так.

Розробник/Видавець: Ціанід/Фокус Головна - З'являється для: ПК, Xbox One, PS4 - Грали на: Xbox One - Ціна: приблизно 40 євро (ПК), 50 євро (консоль) - З'являється: доступні - Мова: Німецька - Мікротранзакції: Ні

Styx робить кілька помилок, але чудовий дизайн рівня легко затьмарює більшість з них.