Роль засобів масової інформації у розвитку дитини

Про роль та значення засобів масової інформації у повсякденному житті дітей

масової

Зараз широкий спектр засобів масової інформації багато в чому є частиною повсякденного світу дітей і відіграє важливу роль у вирішенні завдань розвитку. Зокрема, два засоби масової інформації, а саме телебачення та комп’ютерні ігри, відіграють визначну роль, яку ця стаття розглядає більш докладно.

Від Соні Гангвін

Навесні біля входу на подвір’я була велика купа, яку моя мати нарізала на пучки разом з халом. Ми там грали дітей, повзали по купі, і там кипіло дітьми.

Цей короткий автобіографічний уривок з «Гербстмільх - спогади дружини фермера» Анни Вімшнайдер (1985, с. 5) дає уявлення про те, яким могло бути дитинство 80 років тому в Німеччині. Однак із романтичними асоціаціями, які викликає ця початкова цитата, не можна забувати про суворі умови життя того часу. У 1927 році дочка восьмирічного баварського фермера взяла на себе обов'язки фермера на фермі батька.

Через велику кількість та різноманітність засобів масової інформації, які відіграють певну роль у дорослішанні дітей, дитинство тепер також можна розуміти як дитинство медіа. Інші автори говорять про медіасвіти, в яких сьогодні ростуть діти (Baacke/Sander/Vollbrecht 1991). Повсякденне спілкування та побутові умови сьогодні настільки пронизані ЗМІ, що вони справді сприяють побудові соціального світу. У цій статті розглядається використання засобів масової інформації дітей від молодшого шкільного віку та водночас висвітлюється значення медіаконтенту для розвитку дітей. Окрім телебачення - провідного сьогоднішнього середовища дитинства - важливу роль відіграють зокрема комп'ютерні ігри.

Використання засобів масової інформації дітьми

Провідне середнє телебачення

Дитяче телебачення все ще можна розглядати як провідний засіб з різних сторін; це також показано на поточних показниках використання. Дитяче телебачення можна зрозуміти з точки зору засобу масової інформації; відповідно, це були програми, задумані та трансльовані як дитячі програми. Дитяче телебачення з точки зору батьків та вихователів, навпаки, означає програми, придатні для дітей. Однак діти також дивляться програми, не призначені для них (так звані «таємні» дитячі програми). Відповідно, з точки зору дітей, дитяче телебачення означає те, що їм подобається бачити багато - незалежно від того, чи відповідає це також перспективі дорослого дитячого телебачення. Або як говорить Герт Каспар Мюнтеферінг, розробник дитячої програми «Die Sendung mit der Maus»: «Дитяче телебачення - це коли діти дивляться телевізор» (цит .: Gottberg 1997, с. 9).

Відбір та прийом телевізійного контенту

Якщо подивитися на телевізійну програму, яка аж ніяк не є випадковою улюбленою дітьми, то перш за все розвага - у сенсі гумору та напруги. Гумор на телебаченні здається одним із найважливіших критеріїв відбору телевізійного контенту дітьми обох статей. Гумор включає функцію порушення норм і табу, що релятивізує фіксовані відносини влади та безсилля - які є одними з тем, якими керуються дії дітей. На додаток до своєї розважальної цінності, гумор є найважливішим елементом зменшення напруги, оскільки кожен "страх має противника, а саме гумор" (Titze 1995, с. 24). Телебачення - це не просто пасивний прийом. Швидше, діти засвоюють норми, цінності та зразки для наслідування з рахунків на телебаченні.

На даний момент найпопулярнішими є Майлі Сайрус (псевдонім "Ханна Монтана"), Лена Мейєр-Ландрут та футбольні зірки Лукас Пудольський, Бастіан Швайнштайгер та Майкл Баллак (пор. MPFS 2011, стор. 18). Діти часто розглядають «лише певні характеристики та властивості героїв, які є важливими для них» (Бішофф/Антон 1997, с. 42). З безлічі різноманітних пропозицій героїв на телебаченні діти вибирають ті характеристики героїв, які відповідають їх поточній життєвій ситуації.

Такі ідентифікаційні дані в засобах масової інформації дають дітям та молоді можливість орієнтуватися на зразки для наслідування або виділитися серед них. Таким чином, процеси соціалізації відбуваються під час прийому засобів масової інформації та через ідентифікацію з героями. Боротьба між "добрим" і "поганим" для дітей завжди була центральною дитячою моделлю думок. Тому що в дитинстві люди діють відповідно до чітких моральних категорій; більш складні точки зору та диференційовані моральні судження розвиваються пізніше. Тоді, як і зараз, у казках та міфах герої - "добрі хлопці" та "погані хлопці" - стають дітьми справжніми та яскравими. Це також пояснює нинішнє "відродження" епопеї медіа-героїв, таких як фільми "Зоряні війни" 1970-х та 80-х років, які надзвичайно популярні серед дітей сьогодні (див. С. 26-28), а також жвавий обмін торговими картками на шкільних подвір'ях спричинили.

Роль телебачення у повсякденному житті

Повсякденний характер телебачення та вбудова його рецепції в структури повсякденних дій ілюструють важливість засобу масової інформації та його змісту як тематичного та комунікативного ресурсу в житті дітей. Це можна побачити у згаданому обміні торговими картками або в дискусії про телевізійну програму, яка йшла вчора. Дискусії щодо медіа-подій також повинні включатись у спілкування дітей із ЗМІ та представляти для них важливу частину повсякденних розваг. Центральним моментом є те, що розмови в засобах масової інформації з друзями тематично стосуються власних повсякденних телевізійних текстів (пор. Мікос 1994, с. 115). Особистість залучених осіб обговорюється або підтверджується для дітей на основі інтерсубективно спільних норм, цінностей та зразків для наслідування через інтерпретаційні та відновлювальні бесіди про досвід у засобах масової інформації.

Використання комп’ютерних ігор

Якщо розглянути питання використання засобів масової інформації дітей для різних вікових груп, можна побачити «чіткий розвиток далеко від телевізора та до комп’ютера» (MPFS 2011, с. 15). Діти використовують комп’ютер як “всебічне середовище”: для них це також ігровий, робочий та навчальний засіб (див. Дані в рамці на с. 7). Однак загалом використання комп’ютерних ігор є найпопулярнішим дозвіллям для дітей обох статей.

Бажані комп’ютерні ігри

Що стосується комп’ютерних ігор, у дітей є явні фаворити:

Перше місце - в основному за рахунок хлопців - це футбольна гра «ФІФА», яку можна грати самостійно або з друзями. Майже кожен п'ятий гравець чоловічої статі зараховує його до своїх улюблених ігор. Гра ліцензована всесвітньою футбольною асоціацією FIFA і може грати на різних платформах: на ПК, консолях, кишенькових ПК або сучасних мобільних телефонах. Спортивне моделювання прагне показати футбольний спорт якомога реалістичніше (також графічно), аналогічно реальному футбольному світу. Гравець знаходить багато відомих клубів та ліг з поточними даними про гравців. Він повинен дотримуватися спортивних правил і чесно проводити своїх героїв через гру.

Дівчата віддають перевагу комп'ютерній грі "The SIMS", одній з найбільш продаваних ігор для ПК у світі. Це в першу чергу про будівництво будинків, заробляння друзів та заробіток. Соціальні відносини та повсякденне життя людини моделюються в ігровій формі. Гра випускається у різних версіях із класичними завданнями моделювання. Ігрове середовище барвисте та доброзичливе, а симпатичні персонажі пропонують позитивні можливості для ідентифікації.

Обидва приклади дають зрозуміти, що діти віддають перевагу іграм, зміст яких має тематичні посилання на їх оточення та відображає потреби та інтереси дітей (пор. Концепцію структурного зв’язку). Приклад комп’ютерної гри “FIFA” демонструє чіткий зв’язок між улюбленими взірцями для наслідування, кумирами та героями з телебачення та вибором ігор. Подібно до використання телевізора дітьми, ролі випробовуються, а медіа-дискусії з друзями ініціюються за допомогою ігор. Крім того, гра з іншими стає все більш популярною. Отже, спільні ігри з дітьми є також підходящою відправною точкою для діалогу, пов’язаного із засобами масової інформації, в якому батьки або опікуни можуть виконувати своє завдання з надання інформації та одночасно серйозно сприймати потреби дітей.

Комп’ютерні ігри в обговоренні

Хоча комп’ютерні ігри зараз є невід’ємною частиною повсякденного життя дітей, і в цьому контексті можна говорити про цифрову ігрову культуру (пор. Ganguin/Hoffmann 2010), в дискусії про комп’ютерні ігри часто домінує однобічний погляд. Часто негативне сприйняття переважає, зосереджуючись на особливо жорстоких іграх, а також на таких небезпеках, як звикання та нехтування. Однак ця однобічна перспектива дещо змінилася за останні роки. з 2008 року - за рахунок Німецької премії комп’ютерних ігор. На сьогодні премія присуджується у семи категоріях, напр. Б. "Найкраща німецька гра", "Найкраща дитяча гра", "Найкраща молодіжна гра" або "Найкраща серйозна гра" - останні ігри не лише мають на меті розважити, але й освітити (пор. Lampert/Schwinge/Tolks 2009, p. 1).

Навчання за допомогою комп’ютерних ігор?

На відміну від "звичайних" комп'ютерних ігор, так звані "серйозні ігри" мають освітній намір. Це ігри, які стосуються світу дитини, спонукають до критичної рефлексії, передають цінності та знання, стимулюють та підтримують навчальні процеси або сприяють певним навичкам. Виміри компетенції комп'ютерних ігор можна - якщо слідувати Гебелю, Гурту та Вагнеру (пор. Gebel/Gurt/Wagner 2004) - поділити на п'ять областей: когнітивні навички, соціальні навички, особистісні або особистісні навички, медіа-навички та сенсомоторичні.

У цьому сенсі комп’ютерні ігри можуть сприяти розвитку навичок дітей і, таким чином, зробити вагомий внесок у процес соціалізації. Загалом, інтерес до серйозних ігор різко зріс за останні роки. Це видно з кількості наявних на ринку продуктів, а також із зростаючим інтересом науки до зростаючої кількості дослідницьких проектів. Однак, окрім щойно показаного потенціалу комп'ютерних ігор, з наукової точки зору його також слід критично дослідити, де лежать межі цього підходу. питання про те, чи виправдовує результат навчання в грі час і зусилля, вкладені в гру (van Eck 2006). Крім того, потенціал завжди слід критично досліджувати на наступному тлі (див. Meier/Seufert 2003):

• Цільова група: Кого я хочу охопити за допомогою ігор?
• Навчальні мотиви цільової групи: чого б вони хотіли навчитися? Чи може гра запропонувати це?
• Чи вбудовані в гру елементи навчання таким чином, що треба щось навчитися під час гри? Або в грі забагато навчального контенту, щоб вона більше не приносила задоволення?

Щодо цільової групи, z. B. дослідження, яке свідчить про те, що 42,5% опитаних студентів не люблять так званих серйозних ігор і не вчаться таким чином
хочуть. Отже, вони не відкриті для інтеграції ігор у навчальний контекст (пор. Ganguin 2010). Це дає зрозуміти, що концепція серйозних ігор підходить не всім і що необхідні подальші дослідження, щоб визначити, чи навчитися насправді тому, чого слід навчитися. Нехай собі
Передача вивченого в грі в реальність або ви дізнаєтесь z. Б. просто правила гри? Інформацію на тему "навчання та цифрові медіа" та серйозні ігри можна знайти, наприклад B. в комп'ютері + викладання 84 (Fromme/Unger/Biermann 2011).

Резюме

Погляд на медіаактивність дітей сьогодні чітко дав зрозуміти: медіа займають певне місце у повсякденному житті дітей, і життя без них важко уявити. Вони впливають на дорослішання, ведуть до нових орієнтацій та зміни дитинства. Звичайно, це стосується і мобільних пристроїв, таких як мобільні ігрові консолі та (мобільний) Інтернет, хоча діти менше “в дорозі” порівняно з молоддю і переважно використовують пошукові системи, спеціальні дитячі сайти, відеоплатформи та соціальні мережі. Інтернет об’єднує різні, раніше окремі форми використання засобів масової інформації, такі як дослідження, Інтернет-телебачення або Інтернет-радіо.

Однак, незважаючи на Інтернет та інші цифрові медіа, телебачення все ще залишається центром повсякденного медіа-життя у дітей як з точки зору часу використання, так і важливості засобу масової інформації. Як культурний форум, телебачення забезпечує різноманітний матеріал для розвитку, пошуку та закріплення власної ідентичності в рамках соціальних відносин. Те саме стосується комп’ютерних ігор, які стали незамінною частиною повсякденного життя дітей. Вплив ЗМІ на сучасне дитяче мислення та почуття не можна чітко сприймати як позитивне чи негативне. Швидше, вони такі ж "екзистенційні", як і умови дорослішання Анни Вімшнайдер, процитовані на початку, у той час, коли дитинство формувалося менше за рахунок засобів масової інформації, а більше від праці та боротьби за виживання.

«Успішне дорослішання» сьогодні - можна також використовувати класичний педагогічний термін навчання - залежить від того, наскільки діти готові до життя в медіасвітлі та яка підтримка від батьків, вчителів та їхніх друзів.

Дані та цифри: ЗМІ у повсякденному житті дітей

Медіа-обладнання

Тим часом не лише телевізори та мобільні телефони досягли повного висвітлення в ЗМІ кімнати для дорослих дитини, комп’ютери чи ноутбуки тепер також доступні в 91% (Інтернет 89%) німецьких домогосподарств, в яких проживають діти (пор. MPFS 2011, с.7) ). Крім того, 64% дітей віком від 6 до 13 років мають власний програвач компакт-дисків, більше половини (57%) мають ігрову приставку (стаціонарну або портативну), а 45% мають власний телевізор у дитячій кімнаті (пор. MPFS 2011, с. 7).

Використання засобів масової інформації

95% дітей дивляться телевізор принаймні раз на тиждень, три чверті (76%) майже щодня (пор. MPFS 2011, с. 15). 16% дітей віком від 6 до 13 років щодня грають у комп’ютерні, консольні чи онлайн-ігри, а 46% - принаймні раз на тиждень (пор. MPFS 2011, стор. 44). Половина підлітків (49%) використовують комп'ютер як робочий інструмент для виконання домашніх завдань або шкільних завдань, 42% навчаються на ПК (пор. MPFS 2011, с. 27). Однак існують чіткі гендерні відмінності у використанні комп’ютера: хлопчики грають значно більше, ніж дівчата - 71% хлопчиків, але лише 54% дівчат грають лише в комп’ютерні ігри принаймні раз на тиждень. Натомість дівчата, як правило, використовують комп’ютер як робочий інструмент (для домашнього завдання та для написання текстів).

анотація

(1) В основному роботи Баакке/Сандера/Фольбрехта, Бахмаїра, Бонфаделлі, Чарльтона/Ноймана-Брауна, Кюблера та Ауфенангера надали медіа-дослідженням нові імпульси в 1990-х, використовуючи одержувачів як діючих суб'єктів як вихідну точку

Вони проводили дослідження та включали в свої поняття терміни з повсякденного життя, засобів масової інформації та сімейного життя (пор. Neuss 1999, p. 26).

Лікар. Соня Гангвін,
науковий співробітник Університету Падерборна
Факультет культурології - Інститут медіа-досліджень
Департамент медіаосвіти та емпіричних досліджень медіа

Ліворуч
4 http://www.mpfs.de
KIM та JIM навчаються в галузі медіаосвіти
Дослідницька асоціація Південний Захід
4 http://www.deutscher-computerspielpreis.de/
Німецька премія комп’ютерних ігор

Ця стаття вперше з’явилася у „Комп’ютер + урок № 88”.