Смітмагік від А до Я
Смітмагік від А до Я
ZuHanuku в чт 21 жовтня - 18:49

Ця Вікі має на меті відповісти на найпоширеніші запитання про Smithmagic. Також у загальних рисах буде детально описано, як працює Smithmagic. Тут не буде детально описано, як зібрати свої предмети.
Все в ньому є лише особистим тлумаченням, коли це не є офіційною мовою. Ви можете вільно оцінювати цю інформацію, чи ні.
Список скорочень та виразів, що містяться у посібнику:
- FM: Smithmagic
- PWR: Потужність (або вага)
- PWRG: Глобальна потужність
- SC: Критичний успіх
- СН: Нейтральний (або частковий) успіх
- ЄС: Критична невдача
- Екзотичні: Що не природно на об'єкті.
- Надмакс: Характеристика перевищує теоретичний максимум.
Бонус за руни:
Спойлер:
Ефект і PWR:
Спойлер:
Пояснення
Руни - основа FM, всі вони мають різну вагу, яка варіюється залежно від їх типу та класу: Прості, Па та Ра.
Тож ви повинні знати, на що чекати, пробуючи ту чи іншу руну.
Для ілюстрації цього: Коли я намагаюся зробити ( PWR = 20), я повинен очікувати (у випадку SN або EC) падіння однієї або декількох характеристик a PWR загалом принаймні дорівнює моїй руні Зроби те, що я намагаюся пройти, тобто 20.
Отже, ці втрати можуть бути такого типу: 20 Intell або 10 Strength & 5 Agi & 15 Vita або 3 Prosper & 1 Chance & 10 Agility тощо.
Обмеження використання
Це поріг, з якого проходження руни стає майже неможливим. Це обмеження поширюється на руни, розбиті на кілька Рангів (Характеристики, Розвідка,% збитку тощо) і оцінюється приблизно в 25 разів від ефекту Руни.
Буквально це означає, що руна Pa Vi не пройде після 250 Vita, Pa Cha після 75 Chance, Ine після 25 Intell, Do Per після 25% шкоди, .
На практиці ця межа є дещо фіктивною, оскільки свердловина дозволяє відсунути (до певної міри) цю межу. Пізніше ми побачимо концепцію свердловини.
Передмова
Як я вже читав на форумах, FM не є абсолютно випадковою наукою, заснованою на удачі.
Скажімо, частина удачі, безумовно, є частиною партії (ми на «Дофусі»), але саме майстерність та досвід майстра роблять його, чи ні, хорошим Смітмагом.
На мою думку, у Smithmagic "Все можливо, все досяжно", щоб це не потрапляло в рамки неможливих FM. Це питання часу, ресурсів для інвестування та навичок.
Теоретично не логічно виходити з а FM з менш переконливим результатом, ніж на початку.
Деякі поняття
PWR що це ?
PWR являє собою вагу характеристики об'єкта. Він також використовується для визначення ваги рун. Існує PWR специфічні для кожного струменя, якщо є nJet, є nPWR.
34/50 Спритність PWR від 34 до одного PWR макс. для струменя 50.
PWRG що це ?
PWRG - це сума nPWR об’єкта. PWRG max - це сума nPWRmax об'єкта.
Можливі результати
При спробі пройти руну зараз є 3 можливі результати:
- [g] Критичний успіх: [/ g] Вершки врожаю і принаймні завжди дорівнюють 1% шансів (за винятком випадків, коли [g] FM [/ g] неможливо) [g] SC [/ g] дозволяє збільшити рулон без розгляду. [G] SC [/ g] не змінює свердловину.
- [g] Критична невдача: [/ g] [g] CE [/ g] - це домашня тварина Smithmage, оскільки це падіння характеристик товару, еквівалентне PWR використовуваної руни. Один [г] EC [/ g] може зменшити лише свердловину.
- [g] Нейтральний успіх: [/ g] Це неоднозначно і складно, це дозволяє збільшити характеристику в обмін на рівне зменшення потужності в іншому. Шанси [g] SN [/ g] складають максимум 50% і часто близькі до цієї кількості, за винятком складних або дуже простих випадків Smithmagic. Саме під час [g] SN [/ g] найбільше використовується поняття свердловини, оскільки воно дозволяє як створити його, так і використати для компенсації втрат.
Колодязі
Колодязь, або зазвичай його називають "невидимий колодязь" або "тоді негативний", насправді є залишковою магією, якою об'єкт просяк PWR характеристик (и), що зменшення більше ніж PWR використовуваної руни.
[g] Принцип свердловини: [/ g] Свердловина може бути створена лише під час [g] EC [/ g] або [g] SN [/ g], і якщо PWR втрати більший, ніж втрати руни. Це компенсує майбутні збитки (якщо такі є). [G] SC [/ g] не впливають на свердловину, лише [g] SN [/ g] або [g] EC [/ g] можуть «натискати». Іншими словами, якщо ми спробуємо Rune Do ( PWR = 20) і що під час [g] SC [/ g] або [g] SN [/ g] ми втрачаємо CC PWR 30 цінна криниця | 10 | створюється.
Гіпотеза: PWR втрата- PWR руна = 30-20 = 10.
Ефект свердловини: Я не буду зупинятися на поясненні всіх граней колодязя. Дійсно, я підозрюю, що свердловина дозволяє, наприклад, відсунути обмеження використання рун або полегшити проходження рун на додаток до покриття втрат, але для того, щоб викласти тут усі теорії, знадобиться занадто багато часу. Ось чому деталі будуть для загального випадку використання свердловини.
Повернемось до попереднього прикладу: я проходжу свій Rune Do і втрачаю CC під час [g] SN [/ g] (не має значення [g] SN [/ g] або [g] EC [/ g] ). Отже, я маю значення свердловини | 10 |. Припустимо, моєю наступною руною є Ра Ча ( PWR = 10):
- [g] Справа SC: [/ g] Предмет отримує +10 шансів. Інші струмені не рухалися, як і свердловина, вона все ще | 10 |.
- [g] Випадок з ЄС: [/ g] саме свердловина компенсує втрату першою, а саме PWR руна = 10. Отже, наш об'єкт не зазнав втрат, але свердловина зараз на нулі, тому вона зникла, але наш об'єкт не перемістився.
- [g] Справа SN: [/ g] Об'єкт отримує +10 шансів, але втрата впливає на наш стан, саме тому наш об'єкт не зазнає ніякої легкості. Колодязь компенсує PWR руна це тоді 0 і зникає.
І так далі. але, як ви вже помітили, навіть крихітні криниці є майже систематично. Тому людині важко точно оцінити це добре перед кожною спробою.
Від легкості до неприємностей
Ми завжди дивуємось, чому той чи інший об’єкт складніше на [g] FM [/ g], або чому дуже хороші кидки на певних об’єктах - це Голгофа.
Відповідь залежить від кількох критеріїв:
[G] PWR [/ g] найвищої руни від 1 до 1. (CC для Cape Tot, PA для Amus, MP для Boots, Do for a Bora).
Ваша толерантність до `` тягових '' струменів (незалежно від того, чи хочете ви зберегти всі струмені).
Якість бажаних струменів.
І меншою мірою рівень об’єкта та кількість струменів.
Шанси на успіх
Мені неможливо деталізувати тут конкретну статистику щодо ймовірності успіху у ФМ.
Перш за все, ви повинні знати, що коли шанси на успіх зростають, шанси на SC збільшуються, SN і EC зменшуються. Навпаки, коли шанси на успіх зменшуються, то шанси на ПС зменшуються на користь ЄС та СН. SN Шанси становлять максимум 50%.
Вони в основному залежать від 3 критеріїв, класифікованих за порядком важливості:
1. Загальна якість об'єкта: це сума PWR всіх струменів, що знаходяться на об'єкті, а саме: PWRG. Якщо останнє вище середнього, то складність швидко зростає до максимально можливого, коли об'єкт досяг ідеальних рулонів. Реактивний літак, який модифікується, не враховується в PWRG. Також Екзотичні Характеристики або Overmax втручаються в PWRG. Якщо ви вийшли за межі ідеального рулону, передбачено додатковий штраф за складність.
2. Якість модифікованого рулону: якщо рулон, що модифікується, перевищує 80% від діапазону рулону, складність різко зростає, це рівень. Якщо модифікований рулон фіксований, цей коефіцієнт не враховується. Якщо він екзотичний або Overmax, існує ще одна додаткова міра покарання за складність.
3. Рівень об’єкта: Цей параметр дійсно втручається в меншій мірі порівняно з двома іншими. Складність зростає з рівнем об'єкта.
Для ілюстрації наведемо кілька ймовірностей, взятих із Dofus DevBlog: (тут PWR представляє PWR модифікований струмінь)
- Pmax (PWRGmin & PWR хв) = SC: 66% N: 34% EC: 0%
- Pmax (PWRGmax & PWR макс.) = SC: 43% N: 50% EC: 7%
- Pmin (створення ефекту) = SC: 1% N: 0% EC: 99%
- Pmin (PWRGmax & PWR макс.) = SC: 15% N: 50% EC: 35%
Подробиці збитків
Тут я поглиблюю технічний контекст падіння струменя під час ЕС або СН.
Ось пріоритетний порядок збитків:
1. Колодязь.
2. Струмені в Overmax або екзотиці.
3. Ефект (и) PWR менше або дорівнює PWR видалити.
4. Ефект (и) PWR більш чим PWR видалити.
Для випадків 1 і 2 втрата є довільною, якщо можливо натиснути (1) або в надмакс. Або екзотичній характеристиці (2). У випадках 3 і 4 збиток є випадковим, але зважений за порядком переваг.
Якщо PWR рулону занадто високий у порівнянні з тим, який повинен бути вилучений, цей рулон має шанс його пошкодити, але це не систематично.
Припущення: [1 - ( PWR ефект - PWR руна)] * 100% для пощади.
Зауважте, що не можна застосовувати штрафні санкції, якщо вони не перевищують Макс.
Екзотичний, Overmax та системний ліміт
Ось питання, яке задають собі багато людей, які межі системи ?
Ви повинні знати, що деяких спроб у FM неможливо досягти. Дійсно, якщо сума (с) PWR надмірна або/та екзотична характеристика перевищує певну межу, результат неможливий.
Припущення: цей ліміт допускає 110 крім PWRGmax.
Ось чому неможливо додати AP та PO на об’єкт (оскільки 100 + 60> 110).
Так само толерантність до PWR max було встановлено для кожного рулону. Я не міг би сказати, якому правилу дотримується поріг допуску, проте, мабуть, відомі в FM 1.26, здається, застосовні.
Додаткова інформація
FM ефірної зброї складніше.
Штрафні санкції можуть бути скасовані та витрачені як бонус.
Штрафи не можуть бути нижчими за мінімальний кидок.
Позитивні перекати не можуть перейти до негативних.
Тільки ЄС можуть збільшити штраф.
FM об'єктів Monojet (Gelano серед інших) простіший (не кажучи про особливий).