Тест Stellaris 2 0 - оновлення досягає зірок
Оновлення 2.0 багато в чому змінює Stellaris. Під час інспекційного візиту ми перевіряємо, чи дійсно стратегічна гра 4X покращується.

Стефан Келер | Дата: 26.03.2018; 09:32
Привіт, приємно бачити тебе!
На даний момент ви приземлилися тут, тому що хочете дізнатись більше про нові Федерації аддонів Stellaris. На жаль, ви тут помиляєтесь. Ця стаття - наш останній огляд космічної стратегічної гри Paradox. Тож мова не про поточний стан Стелларіса і, звичайно, не про аддон. Якщо ви хочете дізнатись більше про федерації, перегляньте наше повідомлення. У ньому ви дізнаєтесь все, що вам потрібно знати про новий DLC!
Однак, якщо ви шукаєте обґрунтовану оцінку або хочете знати, що таке Stellaris, тоді ми сподіваємось, вам сподобався перегляд.
Війна. Війна завжди залишається незмінною. Принаймні, так стверджує певна серія ігор від Bethesda на кінцевий час. Однак шанувальники Stellaris знають, що війна дуже велика і постійно змінюється. Кожен патч - завжди названий на честь великих науково-фантастичних авторів, таких як Азімов та Хайнлайн, - розповідає нові історії, як його тезка, вносить нові ідеї у суть і суттєво змінює існуючі раніше правила.
З оновленням 2.0 (названий на честь автора К. Дж. Черрі), великі частини гри були повністю вивернуті навиворіт, включаючи згадану війну. Частково з бажання створити ідеальну стратегічну гру 4X, частково виправити механіку, яка просто не грала добре.
Під час контрольного візиту до Stellaris 2.0 ми переглядаємо новий зміст і перевіряємо, чи може науково-фантастична стратегічна гра тепер розповідати ще більш захоплюючі історії за допомогою авторів виправлень.
Трохи глибокого космосу 9
Спочатку ми робимо один на Star Trek: Deep Space 9 і розповідаємо історію зоряної бази до історії війни, тому що, як і в серії, космодроми Посилання на всі інші ігрові елементи. Наразі ми розширили межі нашого царства за допомогою технологій, колонізованих планет і побудованих аванпостів, останні були обмежені завдяки ліміту на утримання. Ця система була повністю викинута за борт.
Зараз потрібно вимагати право власності на Сонячну систему одна зіркова база на систему, який створений так само швидко, як і попередній форпост. Однак, оскільки зараз необхідна маса приміщень для приміщень, більше немає жодних обмежувальних факторів, крім початкових витрат на будівництво. Після того, як база встановлена, ми вже не можемо легко втратити систему - зоряні бази в основному незнищенні, у разі війни їх "лише" збивають і переймають переможцем після бою з нульовими життєвими очками.
Космічні бази не тільки замінюють попередню прикордонну механіку, але також оборонні платформи та колишній космодром колонізованих планет, в яких ми будували кораблі. Насправді, щойно побудована база не надто багато зміщує межі, але її можна розширити за кілька етапів. Нові модулі можна стикувати на рівень (подібно до попередніх космодромів), що підкреслює функцію бази: системи озброєння для оборони кордону, суднобудівні верфі, спеціальні будівлі з бонусами, такі як вищий ліміт флоту. Оборонні платформи, які раніше будували вручну, тепер також модулі для космічних баз. З дуже обмеженими розширеннями, ми вирішуємо, що повинна бути в змозі зробити кожна окрема космічна станція, і при необхідності гнучко змішуємо речі.
Поблизу наших основних світів ми будуємо величезні верфі, з іншого боку, на кордонах нашої імперії будується збройна оборона, яка - на відміну від збройових платформ до 2.0 - може насправді зупинити ворожий флот і навіть дати відсіч. Однак існує максимальна межа для баз кімнат рівня 2 і вище. Тож, хоча при розширенні кордону нам доводиться враховувати лише витрати на будівництво, нам слід точно планувати, куди і що ми хочемо розширити при стратегічному розширенні баз. Хороший і цікавий механік, навіть якщо ручне продовження ліміту може бути занадто великою ручною працею для деяких гравців.
FTL для досвідчених користувачів
«Але зачекайте! - кричали кмітливі стратеги, - тоді я просто обійду зі своїм флотом ворожі системи з розширеними космічними базами під час війни». Це вже не так просто, тому що друга велика редакція Patch 2.0 - це надлегкі диски. Раніше гравці могли вибирати між деформацією (повільний стрибок до будь-якої системи в межах досяжності), гіперпросторовими маршрутами (заздалегідь визначені швидкі маршрути) та червоточинами (негайний стрибок до віддалених систем, але необхідна конструкція та захист космічних воріт).
Відтепер існують лише гіперпросторові маршрути (англійською мовою Hyperlanes), управління (і боротьба) для маршрутів між системами здійснюється за допомогою важливо для всіх гравців. Особливо на початку кожної гри важливо швидко розширюватися та виривати цінні гіперпросторові маршрути подалі від сусідів. Миролюбні народи, навпаки, повинні залучатись дипломатично, щоб отримати доступ до своїх шляхів з інших імперій. І якщо ми дотримуємося стратегічно важливого маршруту (наприклад, єдиної точки доступу до мережі гіперліній, що з'єднують наші основні світи), тоді ми запечатуємо це космічною станцією - до того, як наші войовничі сусіди отримають дурні ідеї.
Чому лише гіперлани?
На думку розробників, поєднання людей з технологією деформації, гіперполос і стрибків не могло бути збалансованим за один матч, і різні розрахунки, як кажуть, коштували великих апаратних ресурсів, особливо в кінцевій грі. Оскільки команда, яка стоїть за "Стелларіс", нарешті, не побачила світла в кінці балансуючого тунелю, система тепер впорядкована, і різні типи локомоцій були призначені для пізніших технологій.
Інші типи гіперпросторових двигунів не зникли: червоточини все ще існують, але зараз у вигляді нейтральних тунелів, поданих у грі. Вони можуть підключити дві сусідні системи або вести до іншого кінця галактики - це прокату на початку матчу. Однак для його використання спочатку потрібна технологія. Те саме стосується і стрибкових воріт, які, очевидно, були побудовані до нашого часу - як у Mass Effect - - і можуть бути відновлені за допомогою технологій. Зрештою, після тривалого періоду досліджень, можна навіть самостійно побудувати ворота і тим самим скоротити час подорожі флотів.
Приводи для стрибків також доступні пізніше в грі за допомогою технології, яка дозволяє флоту негайно стрибати на великі відстані. Щоб функція не була надто потужною у випадку війни, стрибок має тривалий час відновлення, і флот залишається вразливим протягом короткого часу після використання. Суть полягає в тому, що "Стелларіс" не втратила своєї глибини через перегляд надлегких приводів, тим більше, що обговорені на початку космічні станції особливо важливі для оборони. Тому кращий баланс варто покращити у відповідній нам категорії.
Крапля смерті
З урахуванням космічних станцій, як опорних пунктів, а гіперліній - як (принаймні в першій половині гри) єдиного шляху до нових зоряних систем, війна в Стелларісі, звичайно, також кардинально змінилася. Розробники не зупинились на Paradox, вони також самі працювали над космічними боями.
Поки що це було трохи захоплюючою діяльністю: ми просто зібрали величезний флот (який називали «Кляккою смерті») і відправили його ворогу, щоб поступово взяти під контроль свої системи. У свою чергу, супротивник також повинен скоротити всі свої кораблі, і в підсумку виграє крапля, яка завдає більше шкоди. Після знищення одного з двох флотів війна тоді практично вирішується.
Щоб зробити аргументи більш захоплюючими, Stellaris 2.0 три зміни в битвах Отримано: По-перше, програючий флот отримує невеликий бонус до бойової сили, щоб гарантувати ближчий результат. По-друге, кожен флот має ліміт кораблів, який можна збільшити шляхом досліджень у міру просування гри. Отже, якщо ви будуєте особливо велику кількість кораблів, вам доведеться розділити їх на кілька флотів і скоординовано розгорнути на випадок війни. Тоді достатньо одного адміралу флоту, потрібні кілька лідерів з їх потужними бойовими бонусами.
По-третє, окремі кораблі кидають кубики в бою, коли зазнають критичних збитків, незалежно від того, стрибають вони в гіперпростір і передчасно виходять із бою. Тоді вони більше не можуть битися, але гравець не програє всіх своїх кораблів у програній битві. Потім переможений флот можна відремонтувати і знищити кораблі, замінені на ваших власних верфях. Поразка не означає негайної капітуляції.
Також має Парадокс "Галактична місцевість" представлений, який також пропонує захоплюючі ігрові можливості. Наприклад, туман заважає датчикам і тому ідеально підходить для засідки, тоді як нейтронні зірки зменшують вдвічі швидкість надлегких двигунів і помітно сповільнюють флоти. Натомість пульсар деактивує всі щити, тому навіть явно гірші формування можуть демонтувати флот, який занадто сильно покладається на щити.
Цілеспрямована війна
Парадокс також змінив всю основну військову систему: для того, щоб відібрати у ворога зоряну систему, нам потрібно вигадати причину війни - подібно до Europa Universalis 4. Кожна претензія може бути подана негайно, але це коштує ресурсу впливу, який ми маємо також для політичних дій як укази та побудова баз зірок для розширення. Ми впливаємо лише повільно, тому нам завжди доводиться збалансувати та планувати, що насправді будемо робити з цим ресурсом.
Оскільки кордони більше не розширюються органічно шляхом колонізації та досліджень, а лише за допомогою просторових основ, ми можемо конкретно заявити про системи, яких ми прагнемо. Час закінчився до випуску 2.0, в якому ми хотіли Систему X, але мали відібрати Систему Y у ворога (що насправді нас взагалі не цікавило), аби просто протистояла імперія втратила контроль над системою, яка насправді розшукувалася.
Потім успіх чи невдача війни вимірюється термінами втоми від війни, яка обчислюється на основі втрати флотів, (людського) життя та взяття планет. Якщо ми завдали достатньої шкоди, ми можемо диктувати супернику наші умови, інакше залишається лише білий мир або навіть здача, якщо ми перестараємось. Нескінченні війни неможливі: Навіть за умови успішних кампаній втома від війни повільно зростатиме; після досягнення 100 відсотків протилежна сторона може нарешті забезпечити статус-кво та забезпечити мир.
Простіший дизайн
Змінилися не тільки битви, флоти та війни, Парадокс вніс ще більше коректив. У дослідженнях і технологіях, які також впливають на бойові дії.
Ще раз, наприклад, були змінені ракети та броня. Ракети раніше були в основному безглуздими, лазери та гармати не можуть бути перехоплені і, таким чином, завдають більшої шкоди. Зараз у суднобудуванні є спеціальні слоти, які можна заповнити лише ракетами. Ракети завжди проникають через щити противника і, таким чином, завдають безпосереднього пошкодження корпусу, тому їх встановлення варто, якщо противник занадто сильно покладається на щити.
У свою чергу, броня, в свою чергу, є третьою панеллю життя, яка повільно опускається після знищення щитів, перш ніж сам корпус остаточно пошкоджений. Чіткий прогрес щодо набагато складнішої системи зменшення шкоди.
Це призводить до захоплюючі рішення в суднобудуванні: Снарядна зброя особливо хороша проти щитів, лазери ефективно вирізають броню під нею. При обладнанні та складанні наших флотів ми вибираємо зброю, яка найбільш ефективно протистоїть конструкції ворожих кораблів, тоді як правильне поєднання броні та щитів повинно дати нашому флоту найкращі можливі шанси на виживання. Легко зрозуміти, зручно використовувати.
Штурмовий літак, який чекає в ангарі, також був спрощений, оскільки бомби та перехоплювачі тепер складають підрозділ, і їм більше не доведеться керувати окремо. Жонглювання реакторами, щитами та бронею в передбачених для цього будівельних гніздах також простіше завдяки Оновленню 2.0, оскільки управління реактором було ліквідовано. На кожному кораблі тепер є лише один реактор, який дає фіксовану кількість енергії, яку ми розподіляємо між щитами, зброєю, датчиками тощо.
Що ми маємо знову навчитися?
До речі, той, хто шукає цивільні кораблі для досліджень та колонізації в конструкторі, буде марно шукати: Цивільні кораблі автоматично налаштовуються після версії 2.0 з найкращими на сьогоднішній день технологіями і більше не повинні коригуватися вручну. Це також очищає гру, не втрачаючи ігрової глибини.
Наш власний невдалий пошук цивільних кораблів також показує головну проблему Stellaris 2.0: Paradox перевертає половину гри з ніг на голову з оновленням Giganto, але майже нічого не пояснює. Ви можете перезапустити підручник, але це підпадає під категорію гармати на горобців. Коли гра запускається вперше після виправлення 2.0, є лише коротке накладання тексту, на яке все накручено. Однак усі нові механічні особливості та зміни не повністю пояснені, іноді навіть лише мимохідь згадуються.
Тож якщо ви повернетесь у Stellaris з версією 2.0, вам доведеться перевчити гру у багатьох сферах. Ми хотіли б, щоб ми отримали принаймні короткий вступ до всієї нової механіки Stellaris 2.0, навіть якщо це була лише швидка клікова презентація із зразками зображень. Додаток Civilization 6 Rise and Fall набагато краще взяв гравців за руку.
Якщо ви не хочете поступово вивчати нові системи в ході матчу, ви будете змушені читати щоденники розробника. Це може не представляти проблеми для любителів хардкорних подій, але не для кожного геймера.
Підйом для всіх
Зразковий, однак: з 2.0 не тільки переглядається багато механіки, але й додаються нові - принаймні для покупців базової гри, які не мають DLC. Тому що так звані переваги прогресу, які можна розблокувати, розширивши традиційне дерево талантів, вже не є лише частиною утопії DLC. Сильні пільги, такі як Galactic Power, які значно збільшують флот і потужність кораблів імперії, тепер доступні для всіх гравців. Або ви можете стати захисником галактики і завдати на 50 відсотків більше шкоди в кризі кінцевих ігор.
Однак є не всі переваги просування: Наприклад, пільги, необхідні для побудови мегаструктур, таких як сфера Дайсона, все ще є ексклюзивними для DLC. Дерева піднесення власної раси - біологічні, кібернетичні, психічні - також недоступні. Суть в тому, що гравці отримують не всі функції DLC, але вони все одно отримують нові грайливі варіанти та пільги, які ви із задоволенням будете працювати над розблокуванням під час гри. Це також варто трохи оновити для нас.
І є багато-багато інших функцій, які роблять Stellaris кращим та комфортнішим. Наприклад, менеджер флоту, за допомогою якого ми можемо створювати креслення флоту та створювати їх одним натисканням кнопки. Або ми можемо відразу побачити в оглядовому меню, завдяки новим значкам, чи можна усунути перешкоди чи побудувати будівлі на планетах та вдосконалити їх. Багато вказівки вже не діють на всій планеті, але вводяться в дію для всієї сфери.
З оновленням, безумовно, було закладено важливий наріжний камінь для успішного майбутнього космічної стратегічної гри 4X, але все ще є чітко помітні будівельні майданчики. Наприклад, дипломатія та шпигунство є частиною цього, і саме на це Парадокс розглядає свою наступну особливість. Ми раді бачити, що буде до включно з можливим випуском 3.0. До цього часу Stellaris тепер є круглішою, зручнішою та просто кращою грою порівняно з релізною версією.