Том Чатфілд Том Чатфілд 7 способів, за допомогою яких ігри винагороджують мозок TED Talk Субтитри та

Суть полягає в тому, що ми еволюціонували, щоб по-різному задовольнятися світом. Протягом десятків і сотень років ми еволюціонували, щоб знайти деякі стимулюючі речі, і як дуже розумні, цивілізовані істоти, нас дуже стимулює вирішення проблем та навчання. Але тепер ми можемо змінити це і побудувати світи, які охоплюють наші еволюційні рамки. То в основному, що це означає? Ну, я подумав про 7 речей, які, на мою думку, показують, як ми можемо вивести ці уроки з гри та використовувати їх поза іграми. Перше, що дуже просто: панель досвіду, яка вимірює прогрес - те, що було чудово проаналізовано на початку цього року такими людьми, як Джессі Шелл. Це вже було зроблено, серед іншого, в Університеті Індіани в США. Ідея полягає в тому, що замість того, щоб ставити людям високі оцінки, краще дати їм профіль, аватар, який постійно повільно прогресує, заробляє трохи і відчуває, ніби його створили. Все зводиться до цього, і він дивиться на те, як все росте, коли він грає.

способів

По-друге, багаторазові довгострокові та короткострокові цілі - 5000 пирогів - нудно, 15 пирогів - цікаво. Отже, ви даруєте людям багато різних речей. Наприклад, ви кажете, що вам потрібно відповісти на ці 10 запитань, але інше завдання - прийти вчасно на 20 курсів, а інше - співпрацювати з іншими людьми, потім інше завдання - показати свою роботу п’ять разів, інше - для досягнення певної мети. Розділіть речі на добре дозовані частини, які люди можуть вибирати та робити паралельно, щоб тримати їх залученими та направляти на корисну діяльність на індивідуальному рівні.

Третє - ви винагороджуєте зусилля. є 100% фактором. Ігри чудово підходять для цього. Щоразу, коли ти щось робиш, ти отримуєш винагороду, щось за спробу. Ви не караєте невдачу; ви винагороджуєте кожне невелике зусилля - шматочок золота, шматочок винагороди - ви задали 20 запитань - позначено. Все додає до миттєвих стимулів.

4-й: зворотній зв'язок. Це є надзвичайно важливим, і віртуальний світ надзвичайний у своїй реалізації. Якщо ви подивитесь на найскладніші проблеми сучасного світу, про які ми чули дивовижні речі, людям дуже і дуже складно навчитися, якщо вони не можуть пов’язати наслідки з діями. Забруднення, глобальне потепління, все це має далекосяжні наслідки в часі та просторі. Навчитися відчувати такий урок дуже важко, але якщо ти можеш дати людям приклад для наслідування, якщо ти даєш людям речі, з якими вони можуть впоратися, з якими гратись та давати їм зворотній зв'язок по дорозі, тоді вони можуть навчитися. урок, вони можуть бачити, вони можуть прогресувати, вони можуть розуміти.

І число 5, елемент невизначеності. Це неврологічна золота шахта, якщо хочете, адже відома винагорода стимулює людей, але що насправді мотивує їх - це невизначена винагорода, винагорода на належному рівні незахищеності, у чому я не впевнений, чи він його отримає чи ні. 25%. Це стимулює роботу мозку. І якщо ви думаєте використовувати це в тестах, введіть випадкові елементи контролю у всі форми тестування та навчання; Ви можете змінити рівень участі людей за допомогою цього надзвичайно потужного еволюційного механізму. Що якщо нам не вдається щось ідеально передбачити, то це нас дуже стимулює. Ми хочемо повернутися назад і дізнатися більше.

Я хочу розповісти вам коротку історію 1999 року - відеоігру під назвою Everquest. У цій відеоігри було двох дуже великих драконів, яких вам довелося вбити, створивши команду - 42 людини - до 42 людей, щоб убити цих великих драконів. Це було проблемою, бо винагородою було лише дві-три речі. Гравці вирішили цю проблему, спонтанно придумавши систему, яка мотивує один одного правильно і прозоро. Вони почали платити один одному віртуальну монету, яку вони називали очками вбивства драконів. Щоразу, коли ви відправлялися на місію, вам платили в балах. Вони відстежували їх на окремому сайті. Вони пам’ятали про свої окремі монети, і гравці могли потім торгувати за те, що вони хотіли - все організовували самі гравці. Ця система працювала не просто в Everquest; сьогодні, через десять років, кожна відеогра у світі з такими завданнями використовує версію цієї системи - десятки мільйонів людей. І рівень успіху досяг майже 100%. Це монета, створена гравцями, самонав'язана та добровільна, і це неймовірно витончена поведінка гравця.

Врешті-решт я хочу залишити вас із цим словом - участь. Ми говоримо про те, як індивідуальна участь може бути трансформована за допомогою психологічних та неврологічних уроків, які ми можемо отримати, спостерігаючи за грою людей. Але ми також говоримо про колективну участь та безпрецедентну лабораторію спостереження за речами, які змушують людей працювати, грати та брати участь у іграх у великих масштабах. Якщо ми зможемо поглянути на ці речі, навчитися у них і побачити, як ми можемо спрямувати їх назовні, тоді я думаю, що у нас є щось справді революційне.