Захист інтелектуальної власності настільних ігор - Le petit juriste
Світ настільних ігор менш відомий, ніж світ відеоігор. Проте з юридичної точки зору їхній статус апріорі досить подібний.
Дійсно, два види робіт, схоже, відповідають режиму колективної праці, визначеному статтею L. 113-2, пункт 3 Кодексу інтелектуальної власності [1]. В контексті настільної гри, автор тоді вважався б диригентом у своїй галузі. Однак ми можемо відчути різницю в правовому режимі між відеоіграми та настільними іграми. Для деяких режим останнього був би ближчим до режиму спільної роботи, визначений юриспруденцією [2] як співпраця авторів, які в духовній близькості співпрацювали у спільній роботі та створювали її завдяки своїм мистецьким внескам у подібному або інше мистецтво. Таким чином, кожен автор приносить творіння, відмінне від твору інших авторів, які перебувають на рівних. Здається, цей режим більше відповідає створенню настільної гри невеликою структурою, що включає ілюстратора та автора.

Перш за все, відеоігри приносять більше економічних інвестицій та доходу, ніж настільні ігри. У 2013 році оборот на ринку відеоігор у Франції становив 2,7 мільярда євро порівняно з 325 мільйонами євро для сектору настільних ігор у попередньому році. Отже, юридичні питання по-різному існують між цими двома світами.
Суд Cryo - удар для виробників відеоігор, які вимагали режиму sui generis для своїх робіт. Відеоігра - це складна робота, яку не можна звести до єдиного програмного виміру[3] і знаходиться на перетині кількох жанрів (програмне забезпечення, музика тощо). Це рішення, все ще позитивне законодавство, встановлює принцип розподільчого застосування правових режимів щодо різних елементів відеоігор. З іншого боку, щодо настільних ігор очікування професіоналів не поширюються на визначення власного правового режиму.
Конкретно, різні дійові особи (видавці, автори тощо) цього сектору шукають ефективні засоби правового захисту від певних проблем, які впливають на них економічно.
Підробка є дуже шкідливим явищем для цих мистецьких професій. Потім рішення можуть бути забезпечені авторським правом, якщо настільна гра відповідає умові оригінальності, відкриваючи таким чином право на захист від можливих актів підробки.
Кілька рідкісних судових справ, що стосуються випадків порушення ігор, були в засобах масової інформації протягом останніх років. З цього можна висловити кілька юридичних дорікань. Тому ставкою буде уникнення судового процесу в настільній грі. Справді, така спостережувана юрисдикція, здається, не відповідає найкращому методу врегулювання конфліктів між суб'єктами на місцях. Потім можуть бути розглянуті певні профілактичні та захисні рішення у разі підробки.
Профілактичний захист від підробок: інструменти інтелектуальної власності більш-менш адаптовані до потреб творців ігор
Промислова власність апріорі пропонує відповідні механізми проти підробки. Але, враховуючи специфіку галузі, певні правові інструменти можуть здатися кращими.
Теоретично придатні інструменти, але неефективні на практиці
Теорія єдності мистецтва, висунута Е. Пуйе, дозволяє поєднувати захист авторським правом та законом про дизайн одного і того ж об'єкта. Таким чином, автор гри може скористатися титулом, наданим після внесення депозиту в Національний інститут промислової власності (INPI) на додаток до авторських прав на його створення. Тоді єдиною умовою є відмежувати захист один від одного щодо їх призначення та відповідної корисності.
Можна розглянути захист дизайну та моделі мініатюр або ігрової дошки. Таким чином, двовимірний дизайн або тривимірна модель може захистити зовнішній вигляд, контур, форму, текстуру або більше цих елементів на всіх або частині об'єкта. Основним недоліком подання дизайну (але це також стосується торгових марок та патентів на винаходи) є вартість операції. Реєстраційні внески не надмірні, але вони вже можуть здатися непропорційними фінансовим засобам, доступним скромній структурі, такій як видавництво.
Можна також розглянути патент на захист технічного пристрою, включеного в гру.Таким чином, інсайдери можуть думати про інноваційні методи, запропоновані видавцем Libellud, такі як брошура з програмування Lord of Xidit. Ця тарілка представлена картонною опорою, де кілька ручок розташовані для програмування майбутніх дій гравця на початку кожного раунду. Але мета патенту - врешті-решт сприяти науковому прогресу. Однак такі пристрої, як остання презентація, не відповідають цим очікуванням.
Інструмент, який більше підходить для настільних ігор: конверт Soleau
Конверт Соло не є титулом промислової власності. З іншого боку, це є засобом доказу, що дає можливість з певністю зустрічатися. Конверт Soleau можна використовувати для вставки будь-яких майбутніх розширень настільної гри для захисту від копій. Насправді завдяки цій формі доказу позивач домігся справи у справі «Швидкість джунглів» у 2010 році. Основним недоліком процесу є висунутий формат. Насправді INPI приймає в якості підтримки лише аркуші для конверта Soleau. Тому важко зрозуміти, як автор міг згрупувати інші елементи, крім правил гри.
Захист від підробки: позов із настільною грою
Оцінка наявності чи ні порушення буде проведена шляхом порівняння пунктів подібності двох спірних товарів. Що стосується настільної гри, суддя повинен логічно звернутися до двох аспектів для порівняння: теми та механіки гри.Один з них, на жаль, часто пропускається через недостатній досвід.
Юдиціалізація обмежена у своєму здійсненні
У рішенні від 6 травня 2010 р. В Парижі TGI було порушено справу за порушення, порушену авторами гри "Швидкість джунглів" (Томом Вуарчексом та П'єріком Яковенком) проти дистриб'ютора Joué Club. Бренд дозволив продаж у своїх магазинах "Jungle Jam", німецької гри, ідентичної концепції Jungle Speed. Порівняння продуктів проводилось на тотемному стовпі, правилах гри, назві та картках, присутніх у двох іграх.
Насправді гра, схоже, сприймається суддею більше як матеріальна підтримка, яку споживач придбає, а не як результат інтелектуальної та художньої праці. Зрештою пан Вуарчекс отримав компенсацію за заподіяну шкоду через подібність правил гри та транскрипції всесвіту Jungle Speed. Однак автор настільної гри не завжди пише правила ...
Можливі рішення для захисту авторських прав у суді
Інша порівняльна призма була б цікавою для розгляду суддею, але важко виявити для "неспеціаліста". Дійсно, ігрова механіка є основним критерієм відмінності для поціновувача. Але на сьогоднішній день не існує експертів, здатних консультувати суддю з цього питання. Приклади можуть продемонструвати інтерес, який може представляти таке нововведення.
Можливий захисний захист від підробок: дружнє і звичайне вирішення суперечок щодо настільних ігор
Висновок неповного правового захисту за його наслідками
З 31 жовтня 2007 року лише 10 TGI мають право приймати рішення щодо підробки. Однак ми знаємо, що для цієї процедури необхідна присутність адвоката, який представлятиме сторони. Отже, створені витрати можуть бути значними. Як показання, компанія Asmodée, видавець Jungle Speed, отримала 45 000 євро збитків за 10 000 євро понесених витрат [4].
Крім того, процедура до TGI написана, і сторони навряд чи коли-небудь будуть особисто слухати суддею. Цей аспект є проблематичним, враховуючи особливості гри, такі як її механіка, яка часто вимагає пояснення для розуміння.
Крім того, під час судового позову часто допускається додатковий позов, заснований на позові за недобросовісну конкуренцію [5], а не на позові, характерному для інтелектуальної власності. Більше того, таке рішення не враховуватиме моральних прав автора, зокрема права на повагу до твору.
Рішення, висунуте для подолання цих недоліків: мирне врегулювання суперечок
Порушнику може бути запропоновано мирову угоду. Це є більш конфіденційним, оскільки не створює жодних заходів щодо розголошення стосовно третіх осіб. Це також швидше, ніж процедура, проведена в суді.
Одним із механізмів, що випливають із цієї дружної композиції, може бути укладення ліцензійного договору, що передбачає передачу прав на використання гри, а також прав, що стосуються вдосконалення, продовження та відновлення гри. ... Можна навести багато ілюстрацій методу дружнього вирішення проблем, таких як "Часова лінія". Цю гру видає та розповсюджує Asmodée, але подібну гру також видає німецький аналог. Тому французькі та німецькі видавці домовились про власну географічну зону збуту. Французька територія була виділена французькому видавцю за його гру Timeline, а закордонний ринок - іноземному видавцю за його копію Timeline.
Гру Glory to Rome опублікували Uchronia та Filosofia. Ще одна дуже подібна гра під назвою La Gloire de Rome опублікувала Yellow. Ця схожість двох продуктів пояснюється тим, що один із авторів першої гри також брав участь у створенні другої. На щастя, це небезпечне підприємство закінчилося мирним рішенням між двома видавцями. Ухронія та Філософія домовилися з Жовтою про перенесення продажу їх продукту для внесення змін. Тут ми бачимо, як видавець добросовісно часом може бути жертвою поведінки своїх авторів.
Отже, видавець повинен забезпечити себе юридичними інструментами, щоб захиститися від подібних підводних каменів. Тоді включення застереження про неконкуренцію до видавничого контракту може бути розумним.
Крім того, оскільки зобов'язання згідно із французьким законодавством не можуть бути безстроковими, видавничий контракт повинен містити термін. Однак ризики можуть залишатися і після цього терміну. Це той випадок, коли між видавцем та автором відбувається обмін конфіденційною інформацією щодо нового жанру гри. Такий проект часто передбачається впродовж декількох років, як щодо видавця Space Cowboy та його гри Stories Time. Тоді положення про конфіденційність може становити надійний щит. Він часто пишеться на користь видавця, оскільки змушує автора не розкривати свою гру іншим видавцям. Але це також може бути сприятливим для автора, якщо воно зобов’язує видавця не розголошувати інформацію.
Нарешті, до видавничого контракту може бути включено арбітражне застереження, яке заздалегідь вирішить спосіб мирного врегулювання, що відбудеться між сторонами у разі суперечки, а також умови її виконання.
Цей переговорний голос вирішення конфліктів буде дедалі більше нав'язуватися самою структурою насиченого ігрового ринку. У класичній настільній грі часом спостерігається "відсутність натхнення" з точки зору висвітлених тем. «Одісея» та «Улісс» - це дві гри, які наближаються до регулярно використовуваного всесвіту грецької міфології. Працівники промислової власності, дотримуючись свого звання, могли зробити висновок про концептуальну подібність. Проблема полягає не стільки у схожості тем, скільки в їх матеріалізації через оздоблення подібних дощок, карток, що посилаються в обох іграх на грецьких богів та Середземне море. Ілюстрації, сценарій, статуетки схожі ... Усе, таким чином, плутає розум гравця між двома продуктами.
Насправді, автор Фрідман Фріз у своїй грі Copycat відверто заявляє про натхнення, яке він черпав у механіці інших ігор. Це може відповідати сучасній формі роботи. Тим не менше, деякі творці, такі як Фред Генрі, розглядають це як розкрадання авторських ідей, замість того, щоб сприймати це як просту трансформацію форм настільної гри.
Лукас ТІСОН
[1] Твір, створений під керівництвом фізичної або юридичної особи із злиттям внесків між авторами, не маючи можливості покласти на кожного з них окреме право на ціле вироблене.
[2] Апеляційний суд Парижа, 11 травня 1965 р
[3] Рішення № 732 від 25 червня 2009 р. (07-20.387) - Касаційний суд - Перша цивільна палата
[4] Судові витрати, притаманні судовому розгляду, перелічені у статті 695 Цивільно-процесуального кодексу, яка, зокрема, стосується витрат на переклад, виплат свідків, а також винагороди технічним працівникам.
[5] Дія, передбачена статтями 1382 та 1383 Цивільного кодексу.