5 порад, як зробити ваші круги долі більш різноманітними та драматичними (частина друга)
У першій частині цієї серії для початківців я представив кілька порад, які спрощують створення персонажа та технічну реалізацію певних конфліктних ситуацій. У другій частині я хотів би зараз поглянути на загальну картину та познайомити вас з деякими думками щодо структури розповіді та економіки жирних точок.

1. Переваги створення переваг
Дія «Створити перевагу» є одним із найрізноманітніших інструментів, які Доля робить доступними для персонажів. Тому що переваги, створювані в конфліктах, настільки ж потужні, як атаки - ще потужніші при стратегічному використанні! - кожен персонаж може внести щось суттєве у конфлікт. Давно минули часи, коли вчені та злодії були маргіналізовані на початку суперечки, а їх гравцям було дозволено спостерігати за гравцями воїнів та чаклунів на їхніх оргіях кісток. Нарешті, є чіткі регулятивні ефекти, коли вчений називає слабке місце монстра, оскільки воїн може використати це і завдати монстру остаточний удар.
Створення переваг робить конфлікти більш барвистими та різноманітними та порушує досить однобічну схему нападу та оборони в конфліктах. Цивільні персонажі не тільки можуть більше сприяти конфлікту, воїн може також описати, як він практикував певну техніку бою у своїх бойових вправах в академії воїнів, що тепер допомагає йому розбалансувати супротивника. Таким чином, дія «Створити переваги» допомагає дізнатись більше про тло героїв.
Створення переваг також має стратегічний сенс. Через нормальний розподіл жирових кісток, малоймовірно, що сильніший супротивник отримав би значні травми під час однієї атаки. Оскільки Доля котить чотири D6 із двома плюсовими, мінусовими та пробільними символами, це означає, що нейтральний результат є найбільш вірогідним результатом рулону і що дуже екстремальні результати, такі як ++++ або —- трапляються дуже рідко. Кожна використана перевага збільшує рівень успіху атаки на два, так що багато противників можуть бути переможені або принаймні значно ослаблені одночасним використанням двох або трьох аспектів. Крім того, навик, завдяки якому створюється перевага, можна вибрати набагато гнучкіше, ніж при прямій атаці. Таким чином, гравець може вибрати особливо високорозвинене вміння свого персонажа, щоб створити перевагу, проти якої його противник може захищатися менше, ніж проти звичайної атаки.
Завжди важливо, щоб створені переваги відповідали історії та використовувались у розповідному сенсі. Історія про те, як непереможного суперника можна перемогти завдяки співпраці колоритної групи героїв, є лише цікавою історією, якщо її елементи мають сенс. Тому важливо не лише створити, а потім використовувати будь-які переваги, а й ті, що мають сенс у розповіді. Якщо нова вигода суперечить уже створеному аспекту, цей аспект втрачає свою силу. Якщо перевага не може бути використана як частина конкретної атаки, оскільки вона просто не має сенсу розповідати, сперечаючись про це з керівництвом гри або використовуючи її в будь-якому випадку - у цьому випадку створений аспект просто не слід використовувати.
2. Невдача
Лише ті, хто наважиться зазнати невдачі, можуть досягти успіху.
Щоб зрозуміти роль, яку відмова відіграє у пригодах долі, ми повинні зрозуміти, що доля як система працює лише тоді, коли всі залучені хочуть розповісти драматичну історію. Невдачі та невдачі, а також помилкова надія та остаточний тріумф - частина елементів драматичної історії. Чуже, що жирні окуляри запобігають невдачам персонажів у багатьох ситуаціях: гравці можуть витрачати жирові очки, щоб дозволити своїм героям опанувати кожен виклик і завжди бути переможцем. Багато гравців теж це роблять.
Невдачі та невдачі, а також помилкова надія та остаточний тріумф - це частина елементів драматичної історії.
Якщо ваші товариші-гравці завжди можуть використовувати жирові очки, щоб врятувати своїх персонажів від липких ситуацій, вам слід прочитати мої думки про жирні окуляри як валюту жорстких рішень нижче - ви, мабуть, просто занадто приємні до своїх гравців. Якщо кількість жирів у ваших гравців обмежена, і вони все ще часто вирішують тріумфувати в загрозливих ситуаціях, вам слід обмінятися думками щодо розповідної функції провалу в історії.
3. Типи сцен як механізм стимуляції
Подолати перешкоду, не завдаючи їй жодної шкоди, є складним завданням; конфлікт, коли йдеться про насильство; і змагання, коли дві сторони якимось чином намагаються щось зробити одночасно. Правильно? так і ні.
На перший погляд, це читання пропонується правилами. У Fate Core прямо сказано: «Поки всі залучені персонажі мають мету і здатність завдавати шкоди один одному, ви перебуваєте на сцені конфлікту». Однак, на мій погляд, не особливо корисно призначати ці різні типи сцен за певними намірами персонажа. Натомість я вважаю, що підхід Роберта Ханца до перегляду типів сцен як механізму стимуляції набагато продуктивніший.
Три типи сцен - виклики, змагання та конфлікти - різняться в основному тим, скільки часу вони займають за ігровим столом. Хоча виклик швидко виконується, повномасштабні конфлікти з кількома учасниками можуть тривати довше півгодини. Тому я буду моделювати сцену як виклик, змагання чи конфлікт, тому не лише залежить від намірів персонажів, а й від темпу, який керівництво гри запланувало на ігровий вечір. Якщо подолання кількох охоронців є лише необхідною умовою для проникнення у палац, ніщо не заважає показувати це як частину багаторівневого виклику. Саме так тривалі дипломатичні або юридичні переговори можна зобразити конфліктом, навіть якщо жодна із залучених сторін не хоче заподіяти шкоду іншій стороні. Я став набагато гнучкішим у розробці ігрових сцен, відколи я почав розглядати типи сцен з точки зору їх функції стимуляції.
4. Жирові бали як валюта жорстких рішень
Точки долі - один із центральних елементів Долі. Вони дозволяють купувати наративні права, витрачаючи їх на сильніший розповідний вплив на сцену. Після того, як снайпер пропустив ретельно націлений постріл у диктатора через нещастя його гравця, гравець може витратити жирну крапку, щоб повторити кидок і дозволити спробі вбивства. За допомогою жирових очок персонажі можуть блищати і досягати важливих для них речей.
Багато майстрів ігор, які переходять від більш традиційних рольових систем до долі, спочатку дуже розчаровані цим. Кожен виклик, який ви поставите на шляху персонажам, виграється за найближчий час, витрачаючи очки Долі, кожна перемога «купується». Це може допомогти таким ігровим раундам не сприймати жирні окуляри як можливість завжди дозволяти своїм персонажам стояти там у сяючому світлі. Натомість товсті точки дозволяють а) гравцям зосередити розповідь там, де полягає їх особистий інтерес (наприклад, створюючи факти, що проливають світло на тлі їхнього персонажа), і б) персонажі досягають цілей, які для них дійсно важливі є. Гра з жирними очками в кінцевому підсумку є ресурсною грою.
5. Усе може, але не все має бути аспектом
Іноді ми всі занадто креативні, коли граємо ролі. Подробиці про ситуації, НІП та групування можна узагальнити у Долі як аспекти, що характеризують ці речі. Однак, якщо ситуація містить забагато ситуаційних аспектів, вони втрачають формотворчий характер, тому досвід показує, що краще працювати, щоб бути більш щадливим у визначенні аспектів. Подумайте лише про набір фільмів: які елементи виділяються у сцені? Які значущі для сюжету? І які абсолютно довільні та взаємозамінні?
Нещодавно мої гравці вели морську битву і повинні подумати про різні ситуації для морських зон. Був «вир смерті», «басейн акул», «невимовна глибина», «густий туман», «корабельні аварії» та (правда, досить невпечатливий) «відкрите море». Ви можете тричі здогадатися, де відбулося 80% морської битви: на не вражаючому відкритому морі. Якщо сцена перевантажена аспектами сцени, залишається мало місця для того, щоб окремі аспекти набули чинності в цій сцені.
Те саме стосується і NPC: Для багатьох незначних NPC достатньо одного аспекту, який описує основну концепцію. Лише дуже важливі NPC слід описувати з двома-трьома додатковими аспектами. Основна концепція, як правило, настільки вичерпна, що персонажа часто можна добре зобразити за допомогою типових кліше.
Навіть у конфліктах може бути вигідніше надати переваги, які вже були створені за допомогою додаткових безкоштовних ставок, замість того, щоб створювати десятки аспектів ситуації, або використовувати переваги, які вже були створені, для створення нового.
Як правило: короткочасна пам’ять людини може представляти 3-5 вмісту пам’яті одночасно. Я ніколи не намагаюся дозволити, щоб більше п’яти аспектів були важливими для сцени одночасно. Якщо ваш ігровий стіл переповнений описаними індексними картами, вам слід зробити невеличку перерву і подумати, який із цих аспектів справді є центральним для сцени.
Отримайте натхнення та пропозиції!
Тим часом з’явилося так багато продуктів для Fate Core та Turbo Fate, що я можу лише порадити вам поглянути на багато захоплюючих обсягів налаштувань! На основі наших оглядів подумайте, які ідеї можуть бути цікавими для вашого ігрового раунду, і використовуйте безліч модифікацій та адаптацій основних правил, які ви знайдете в цих томах для власних раундів. Щомісячник Fate Codex також є чудовим джерелом натхнення для впровадження правил та встановлення ідей.