Зміст
[Редагувати] Шлях до підземелля
Це підземелля є частиною вигнання работоргівців. Докладнішу інформацію про решту підземель дивіться там. До цього підземелля можна дістатися через східний вхід у передпокій заслання работоргівців.
| | Примітка: Для того, щоб зробити це підземелля, всі члени групи, мабуть, перемогли чотирьох босів згідно їх журналу квестів. У журналі квестів усі гравці групи повинні прочитати “Знищити Дункана Чорного” як найнижчу точку. З цією вимогою ви можете увійти до цього підземелля як у звичайному, так і у важкому режимі і пробувати його якомога частіше, поки не досягнете успіху. |
[Редагувати] Загальне
На шляху до Дункана немає привидів. Єдиними супротивниками є карлики і неспокійні мертві, тут також в інших формах, ніж просто так звані Неспокійні дотики.
[Редагувати] Підготовка та особливі способи гри
- Тут важливо:
- Захисні заклинання, такі як дух охоронця для фінальної битви проти Дункана. Той, хто потрапляє в зону уваги Дункана, повинен бути захищений від його абсурдно високої шкоди.
- Гравець бере бартер, щоб дістати привидів Дункана поза досяжністю.
- Наступне корисне:
- Некромант або некроманти беруть із собою печатки печалі. Некромант повинен вміти грабувати переможця.
- Якщо у вас все ще занадто багато місця в паху, ви можете взяти з собою обмінник болю.
- Оскільки Дункан майже не рухається, ви можете взяти з собою заклинання шкоди на основі локації (пошкодження AoE).
Стиль гри на шляху до Дункана не сильно відрізняється від звичайного, лише фінальна битва відрізняється. Детальніше про це та про боротьбу проти Дункана Чорного можна знайти в декількох рядках нижче.
[Редагувати] Історія
На початку вам доведеться битися з групою гномів. Боротьба порівняно проста. Можна заправити на розі праворуч від входу. Зауважте, що кут має дещо нереальні запити про зіткнення.
Продовжуємо через браму на південь. Зліва ви можете побачити групу карликів. Ви поки що залишаєте їх у спокої. До речі, вона може зробити невелике патрулювання. Ви також можете знайти в залі три групи з 3 неспокійних мертвих. Цього разу це не лише ті, кого вже знають із Сельветарму, а й деякі зі зловмисним духом. Ємність не повинна використовувати м’ясо обсидіану. Це не захищає його, і злі духи переходять до тих, кому він взагалі не потрібен. Ємність повинна використовувати лише кам’яну ауру м’яса, щоб уникнути непотрібних пошкоджень від паличок. Групу кам’яних вершин не можна заправляти біля кам’яних воріт залу, якщо вона знаходиться на крайньому сході на стіні. Під час патрулювання його потрібно заманити, інакше він пройде лише кілька метрів.
| | Попередження про помилку! На сході залу є 6 неспокійних загиблих позаду, у (або рідко перед) стіні, що пропускає снаряд, у важкому режимі. Розчарування оголошується, коли сюди потрапляє золотий предмет - адже ви не можете забрати речі за стіною. Цю групу з шести людей слід все-таки вбити, щоб задній ряд міг сховатися в наступній групі. |
Задні ряди займають територію, раніше заселену дотиками, і танк забирає карликів, що бігають зліва за стіною, не забираючи неспокійних мертвих праворуч. Гномів можна легко заправити.
Тепер ви йдете туди, звідки походять карлики. Так ви уникаєте карликів на мосту та дотиків у правому, західному коридорі.
Далі - кілька груп Неспокійних мертвих, які з’являються, коли ти наближаєшся до них. Не їдьте занадто швидко. Через їх невелику кількість (в основному близько трьох за раз) і поєднання, Неспокійні мертві, як правило, не є проблемою в цьому підземеллі, якщо ви не заманите занадто багато.
Після кількох неспокійних смертей та кількох сходів ви бачите, як наближається група карликів. Там теж все ще є неспокійні мерці, які з’являються з нізвідки. Тож слід бути обережним. Через деякий час тут крижана підлога знову використовується.
Вийшовши з коридору, ви приходите в зал - "Резиденція" Дункана.
- Не піднімайтеся сходами, поки зал не буде повністю очищений! Дункан вперше показаний як союзний NPC (зелений текст і зелений трикутник на карті). Поки ви не піднімаєтесь сходами або не йдете на захід по ширині скелі, небезпеки від неї немає.
- Повільно і обережно відчувайте свій шлях до залу. На додаток до (видимих) груп гномів, повсюдно на вільному схилі від Дункана ховаються неспокійні мертві люди ("спливаючі вікна"). Гномів, що двічі приїжджають праворуч, на початку потрібно вбити. Тоді територія очищається від неспокійних мертвих.
- Лише тоді, коли з’являться всі Неспокійні мертві і всі вороги закінчаться, слід звернутися до Дункана.
[Редагувати] Боротьба з Дунканом Чорним
На відміну від інших босів у вигнанні работоргівців, Дункана Чорного перемогти важче.
- Проблема №3: Дункан завдає величезної шкоди. Він ритуал і своїм сльозою від привидів завдає приблизно 350 очок шкоди за атаку, а опік привидів - приблизно 150 очок. І: З вмінням «Захист Дункана» він кидає 100% шкоди, яку отримує назад, до джерела. Коротше кажучи: він може знищити всю групу протягом декількох секунд.
- Рішення: Забезпечте себе захисними навичками, найважливішим є, мабуть, дух охоронця та/або захисна смуга, але зброя чи притулок Xinrae також може допомогти зменшити абсурдно високий збиток до прийнятного рівня. Крім того, можна також перервати Дункана під час нанесення його найгірших заклинань, наприклад, кинувши його на землю, сонливістю або класичним перериванням - але оскільки боротьба з Дунканом може тривати дуже довго, і вам завжди доводиться переривати, це ризиковане завдання. Наприклад, ви можете взяти героя-гіпнотизатора, який лише перерваний і не завдає шкоди, а забезпечує енергією. Тоді Дункан навряд чи може зробити якусь магію.
У боротьбі з Дунканом переважала наступна стратегія:
- Танк може бути вбитий прямо перед Дунканом і таким чином викликати привидів, показаних на карті. Потім вони телепортуються з біржами, недоступними для Дункана.
- Потім розташуйте себе, як показано на малюнку:
- Один або краще два некроманти стоять в зоні уваги Дункана і нападають на нього. Вони постійно захищаються Духом Охоронця, постійно зцілюються, а потім можуть безперервно використовувати печатку горя, оскільки труп танка все ще знаходиться поблизу Дункана. Тож танк теж не ожине.
- Решта групи знаходиться поза зоною доступності Дункана і якнайкраще підтримує гравців у зоні уваги Дункана (зцілення, захист).
- Сам Дункан взагалі майже не бігає. Він рідко рухається. Некроманти тюленів зачаровують Дункана назавжди з Зігером, грабують і продовжують безперервно використовувати Печатку печалі.
- Це триває, поки Дункан не помре. Бій проти Дункана може тривати від 10 хвилин до півгодини, залежно від складу групи. У жорсткому режимі все може піти трохи швидше, оскільки у Дункана тут навряд чи є більше життєвих точок, але він частіше робить свої заклинання, і тому переможці грабують і т. Д.
Звичайно, ви можете перемогти Дункана без некроманта, але тоді хитрість із печаткою не спрацьовує. Однак для всіх стратегій група може забезпечити достатній захист від величезної шкоди.
Після смерті Дункана привиди зникають через кілька секунд, і ви можете допомогти собі до грудей Ієрофанта. Звичайно, мертвих автоматично реанімують.
Коли кожен гравець забрав свою здобич, починається трихвилинний зворотний відлік. Потім група перебуває в Зелених каскадах перед реанімаційною святинею біля входу в заслання рабовласників. Потім вам доведеться забігти назад і здати квест (Останній ієрофант) Вет казкарці, яка стоїть біля входу. Налічується 15000 очок досвіду (тобто віртуальний рівень, включаючи очки навичок) та 2750 золотих. Вам доведеться знову вбити всіх босів, щоб мати можливість знову змагатися проти Дункана. Для цього вам потрібно залишити підземелля і знову увійти в нього, інакше квест у вас не буде.
Альтернативне рішення
Більш просте рішення, при якому доводиться «міняти» набагато менше привидів, працює наступним чином: може бути використаний той факт, що Дункан не дозволяє заманити себе і в іншому випадку практично не рухається. Це робиться шляхом стрільби (і вбивства) Дункана довгим луком або плоским луком, не потрапляючи в його небезпечну зону. У цьому випадку Дункан зазвичай не нападає на групу.
Примітка щодо цього рішення:
- Спочатку ви прибираєте зал, як описано вище.
- Тоді ви підходите до Дункана на його "сцені" з правого боку. Кілька неспокійних мертвих виходять на сцену і гинуть.
- Як тільки ви потрапляєте в небезпечну зону Дункана, з'являються його привиди. Тепер вам залишається лише "переселити" наступних привидів за допомогою бірж:
- Група привидів, яка стоїть на сцені між вами та Дунканом.
- З груп духів, що стоять за Дунканом і нижче сцени, лише духи відновлення, оскільки вони зцілюють Дункана. На всіх інших привидів можна не звертати уваги, оскільки їх атаки не можуть дістатися до групи.
- Тепер ви починаєте стріляти в Дункана за допомогою кошмарної зброї. Бажано взяти з собою кілька довгих або плоских луків, спеціально для цього фінального поєдинку, і розподілити їх по групі.
У цьому випадку гравець або герой за бажанням може служити "страховкою життя" на випадок, якщо хтось із групи тягне агро, який за допомогою вплетених духів підтримує постійний притулок.
[Редагувати] Монстр
- 24 Кам’яні пікові руйнівники
- /24 кам'яних верхівки руйнівників
- /24 кам'яних розколювачів піків
- 24 Стрілець із кам’яної вершини
- 24 плутанини кам'яного піку
- /24 Захисники Кам'яного Піку
- /24 священики з кам’яних піків
- /24 Богохульники з кам’яного піку
- /24 Забруднювачі кам’яних піків
- /24 Лінійки з кам’яних піків
- // 24 мрійники кам’яної вершини
- /24 доглядачі кам’яних вершин
- /24 Камінні пікові виклики
- /24 Фанатики з кам’яної вершини
- /28 Неспокійні мерці (у варіанті тіньової в’язниці)
- 28 неспокійних мертвих (у варіанті зі злим духом)
|