GTA V "гравці зможуть потонути в Лос-Анджелесі"

Ден Хаузер разом зі своїм братом Сем, співголовою Rock Star, видавцем відеоігор, включаючи сагу Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, елітний вестерн або LA Noire - гру, натхненну голлівудськими нуарними фільмами 1940-ті рр. З нагоди першої презентації GTA 5, яка вийде навесні, він погодився підняти завісу над цим новим опусом та визначити робочі осі будинку RockStar.

зможуть

Ми пропонуємо тут повну версію інтерв’ю, опубліковану сьогодні у визволенні .

Якою була перша ідея, коли ви потрапили в GTA5?

Нашим першим бажанням було розмістити подію в Лос-Анджелесі. Не тільки в міській частині, але і в усій цій гігантській агломерації, з містом, околицями, сільською місцевістю, пустелею, пляжами, горами ... Ми вже підходили до цього в Сан-Андреасі, але не настільки ретельно і детально.

Тому що Л.А. - найкращий майданчик для гангстера?

Ви, очевидно, зберігали фальшиву рекламу створених вами брендів?

Звичайно, це частина нашого підпису. Мені здається дуже важливим дотримуватися курсу подібних речей, оскільки це дозволяє бачити світ майже таким, який він є, і одночасно займати необхідну дистанцію. Повертаючись до Лос-Анджелеса, це також дуже надихаюче місто, коли ви там гуляєте. Перш за все тому, що ви зустрічаєте там безліч дивних людей, а на плакатах реклама відображає щось із душевного стану Каліфорнії. Ви можете бачити, як вони одержимі продуктами для схуднення, авокадо (фруктами), фінансовими продуктами, щоб зменшити свої кредити ... Все це повинно бути присутнім у грі за допомогою цих фальшивих оголошень. Подібним чином, коли ви піднімаєтеся на Західну смугу, одне з найвишуканіших місць у місті, великі афіші не для фільмів: це реклама серіалів, телешоу чи ігор. Це щось говорить про мертвий старий Голлівуд. Ці підроблені бренди, їх сотні відмовляють у всіх ЗМІ, на плакатах, вивісках, підроблених веб-сайтах у грі тощо Це додає особливого реалізму всесвіту GTA .

Здається, головне нововведення GTA5 полягає в тому, що є не один головний герой, а три. Чому цей вибір ?

Ми не хотіли повторювати гру з одним персонажем. Три здавались хорошим початком нашого мислення, бо цього ніколи не було. Ми думали про те, щоб зробити більше, але ми також не повинні втрачати близькість гравця до героя (героїв). І тоді три - це хороше число, тому що, як і у дітей, вони завжди два до одного, з джерелами конфліктів і безліччю можливих комбінацій, щоб відбити дію та змінити характер їхніх стосунків.

Чому ви вибрали цих трьох персонажів ?

Я думаю, це головне питання. Першим, хто прийшов нам у голову, був Майкл. Жорсткий хлопець, як в інших епізодах GTA, але інший. Отже, ми хотіли, щоб це було трохи старше. Насправді ми уявляли його так, ніби герой GTA 3 постарів, очевидно, ми любимо цього хлопця. Ми перебуваємо через кілька років, він збагатився, і, як і всі люди його роду, у яких є гроші, він переїхав у розкішну віллу, в найвишуканішій частині міста, і він проходить повз. Свій час у кріслі курить сигари біля басейн. Одним словом, йому трохи нудно, і нам здалося смішним додавати до нього жахливу сім’ю. Ніби штовхає його на активність у професійному житті.

Персонаж Франкліна слідує логіці першого. Він молодший і характерний для тих хлопців, які походять із суворих районів, де панують банди. Раніше він мав справу, але після перебування у в’язниці все закінчилося. То що він може зробити: у нього немає грошей, немає сім’ї, немає освіти ... Є наставник, трохи старший і більш професійний чоловік: Майкл. Ці стосунки між духовним батьком і сином можуть викликати деякі цікаві ситуації.

Нарешті, для третього, ми хотіли зробити відчутним той факт, що є кілька способів грати в GTA. Те, що ця ліцензія розкриває дуже специфічну поведінку поведінки, коли мова йде про кримінальне середовище. Тож є гравці, яким байдуже про місії, які годинами блукають містом і роблять що-небудь, не бажаючи ніколи закінчити гру. Тож ось Тревор. Маніяк із шаленою манерою поведінки, який живе в найгіршій частині міста. Що стосується частини місій, він є давнім другом Майкла, який має великий досвід злочинів, але стільки ж перший є досить лицемірним в організації свого життя, з фасадом респектабельності, оскільки інший є досить психотичним. . Насправді він занадто жахливий хлопець, щоб зробити героєм.

З цими трьома персонажами ми мали дуже широкий спектр ситуацій, і, маючи можливість переключення з одного персонажа на іншого, ви хотіли мати можливість грати головних героїв та антагоністів одночасно, щоб кожен міг визначити, якого гравцем, яким він є, і, певним чином, якою він особистістю.

Щоб піти більш докладно, також будуть міні-ігри. ?

Можливо, менше, ніж у наших попередніх іграх, таких як Red Dead Redemption, де була дивовижна гра в покер. Але вони будуть дуже хорошими. Я можу сказати вам, що є гра в теніс, гра в гольф, якої ми ще ніколи не робили, і що буде дуже весело їздити на велосипеді і їздити на машині - але це не все. Не дивно ! Вибір цих ігор визначався контекстом Каліфорнії, де, наприклад, багато людей займаються йогою ... Адже поза місіями гравці у вільний час роблять все, що хочуть (сміється).

Музика все одно буде дуже присутня ?

Звичайно. Як завжди, багато пісень для прослуховування по радіо. Але цього разу є велика різниця: ми розробили інтерактивний саундтрек, який супроводжує певні сцени. Коли ви берете машину в погоню, ви або розбиваєтесь, або втікаєте. Музика буде різною залежно від результату сцени. Це буде виглядати дуже природно, дуже близько до кіно, але з використанням різних технік. Я часто кажу, що відеоігри - це мерзотник синів кіно та м’ячів. Кіно є головним посиланням для нас, але, якщо ми використовуємо його граматику, ми намагаємось відійти від його синтаксису.

У трейлері ми можемо побачити багато ознак економічної кризи. Чи буде це видно ?

Не обов’язково завжди видно, але ясно, що це буде відчутно. Коли ми починали розробку в 2008 році, ситуація була не та, але ми почали бачити деякі ознаки. У міру розвитку, щоб підтримувати цей сучасний зв’язок із нашими часами, цей аспект речей повинен був відображатися через тривогу людей щодо своїх кредитів, це відчуття параної та велику розгубленість щодо ролі банків, наприклад. І в процесі гри є кілька моментів, де все це помітно.

Чи вважаєте ви, що ця гра в майбутньому може бути свідченням того, яким був Лос-Анджелес на початку 2010-х?

Ні. Не дуже, здається занадто. бомбастичний сказав так. Наразі ми сподіваємось, що гра хороша, весела і відповідає своєму часу. Що ті, хто практикує це, спробують великий шматочок життя, трохи жорстокіший і цинічніший, ніж є насправді, і що вони матимуть про це приємні спогади. Ми не показуємо світові світ таким, який він є, але як би він виглядав, будучи трохи менш лицемірним. У мене відчуття, що ми працюємо з GTA над великою сатиричною фрескою, подібно до художника Хогарта з англійського суспільства у 18 столітті.

GTA дослідила кілька епох, 80-ті, 90-ті, 2000-ті і зараз 2010 рік. Чи вважаєте ви, що коли-небудь використовуватимете свої навички для GTA в майбутньому?

Ми зробимо це в ту секунду, коли отримаємо уявлення. Однією з наших сильних сторін є послідовність ігрового світу. Ми не обов’язково є найкращими авторами у світі, але ми знаємо, як писати для цієї відеоігри. Коли ми вирішили зробити вестерн, це було те, що ми знали, як робити і що мали сказати. Займатися науковою фантастикою, щоб виготовляти літаючі машини та лазерні гармати, не варто. Найкращі вигадані науки - це ті, що говорять про стан людини. Отже, хоча ця ідея дуже спокуслива і що за визначенням ми робимо те, що хочемо у відеоіграх, на даний момент ми втрачаємо найнеобхідніше: поважна причина.

Здивувати гравців стає важко ?

Я ще дуже довго з цього приводу не переживаю. У минулому деякі наші титули були дуже успішними, інші менше, але поки у нас є амбіція робити ігри, яких ще ніхто не робив, нам не буде нудно. Щоб знову взяти аналогію з кіно, про певні фільми можна розповісти на сторінці тексту. Як тільки ситуація починається, ви точно знаєте, як вона буде розвиватися. Але якщо ви переконаєтесь, що змінили структуру розповіді по-новому, це змінює все. Гарний приклад - «Сувенір» Кріса Нолана. Це такий підхід, який нам подобається.

Ви вважаєте, що GTA створила жанр, як ми говоримо про жанровий фільм ?

Так, я сподіваюся, але у цьому питанні є два аспекти, пов’язані між собою. З одного боку, ми багато працювали у відкритому світі з GTA, а також з іншими іграми, такими як Bully або Red Dead Redemption. Це задає дуже унікальний тон, але ми завжди намагаємось не відтворювати одне і те ж від гри до гри. Це може бути зліше, жорстокіше, швидше, але ніколи не те саме. У той же час, наш погляд на це може також бути додаванням цілої купи речей, зроблених людьми, які знають один одного роками. Завжди однакові продюсери, дизайнери, автори, однакові музичні менеджери. Це обов’язково має значення. З великим задоволенням бачу, що ліцензія все ще залишається дуже популярною, коли на відміну від багатьох інших ігор, ми проходимо багато часу між двома релізами, і ми не прагнемо робити тисячі варіантів чи варіацій. Як тільки ми відчуваємо, що маємо формулу, ми переходимо до чогось іншого. Без цієї вимоги не було б хвилювання, необхідного для відновлення.