Інтерв’ю з Денисом Мальцевим, розробником «Несподіваного квесту» - Actua
Співзасновник російської студії Rionix Games (Rescue Team, New Yankee in Court Arthur's Court) та співрозробник "Несподіваного квесту" з Андрієм Тишковим Денис Мальцев погодився відповісти на наші кілька запитань з нагоди виходу його нового Це розповідає нам про розробку та вибір двигуна, труднощі з підтриманням інтересу гравців, а також про майбутні проекти Rionix.
Ольга П. - Привіт Денисе і дякую, що погодились відповісти на мої запитання. Перш за все, чи можете ви описати ігри, що характеризують вас та Андрія як гравців? Які ще ігри ви робили до "Несподіваного квесту" ?
Денис Мальцев - Якщо ми говоримо про старі ігри, то це серія Fallout для мене та Heroes of Might and Magic для Андрія. Сьогодні ми граємо лише в інді та звичайні ігри, щоб не відставати від тенденцій. До «Несподіваного квесту» ми спільно редагували ігри з Alawar, включаючи Rescue Team та New Yankee.
- Новий янкі у суді короля Артура 5

- Рятувальна команда 5
О.П. - Які ваші відповідні ролі в Rionix? Ви розробляєте ігри від А до Я чи використовуєте зовнішніх постачальників послуг? Коли ви почали розробляти «Несподіваний квест» ?
Д.М. - Чіткого розподілу ролей немає. Ми з Андрієм обоє програмісти. Отже, ми робимо трохи всього, але я в основному працюю над графікою та базовим програмуванням, а Андрій займається звуком та геймплеєм. Для цієї гри було використано мало фрілансу, оскільки більшість вмісту було придбано в магазинах ресурсів. Ми почали розробляти гру в середині 2016 року.
О.П. - У нас є відчуття, що «Несподіваний квест» в основному розглядався як легка гра для широкої публіки. Чому ви націлилися на випадкових гравців, більш численних на консолі? ?
Д.М. - Коли ідея нарешті сформувалась, було вирішено створити гібридну відеоігру для випадкових геймерів та "звичайних" геймерів. Для перших, запропонувавши новий виклик, для других, навпаки, пропонуючи розслаблюючий геймплей.
Коли ідея нарешті сформувалась, було вирішено створити гібридну відеоігру для випадкових та «звичайних» геймерів.
О.П. - Якщо зробити гру такою доступною, як Несподіваний квест, збалансувати складність може бути складно. Чи стикалися ви з якимись ускладненнями та як їх долали? ?
Д.М. - Основна складність - нудьга. Було дуже важко знайти баланс між простою грою та постійним залученням. У традиційних іграх управління кожен рівень представляє новий виклик гравцеві з обмеженням у часі. У «Несподіваному пошуку» ми представили інші механіки: управління предметами, приховані об’єкти тощо.
О.П. - Чому ви вибрали Unreal Engine 4, а не власні засоби розробки ?
Д.М. - У нас був власний движок, який ми використовували для створення наших ігор. А крім того, Alawar продовжує ним користуватися. Але нам почало бракувати функціональних можливостей, і програмування нового двигуна - це непростима втрата часу. Тоді просто не було такого потужного та доступного двигуна, як Unreal Engine 4 та Unity, коли ми створювали наш двигун.
O.P. - Чи відповідає остаточна версія "Несподіваного квесту" тому баченню, яке ви мали про нього на початку розробки? ?
Д.М. - Кінцева гра не схожа на те, що ми очікували на початку розробки. Спочатку ми хотіли створити найпростішу гру з управління 3D за 6 місяців. Але все пішло не так, як планувалося (сміється). Зараз ми думаємо випустити невеликі оновлення "Несподіваного квесту", які додадуть нові ігрові режими. Ми не хочемо втрачати потенціал, який ще не розкритий. Але найближчим часом не планується продовжувати основну кампанію.
Кінцева гра не схожа на те, що ми очікували на початку розробки
О.П. - Як місце проживання в Росії впливає на методи розповсюдження ігор ?
Д.М. - Ні, основною проблемою для забудовників у Росії є бюрократія валютного контролю. Ми можемо легко зв’язатися з видавцями та платформами розповсюдження ігор.
O.P. - Що може зробити такий видавець ігор, як PQube, для студії розміром з Rionix? ?
Д.М. - Ми відмовились від бюджетної підтримки і створили гру самостійно. PQube виступає видавцем на основних платформах розповсюдження для версії для ПК і забезпечує там маркетингове просування. Гра буде опублікована OverGamez на Switch та у більших магазинах, ми опублікуємо її самі.
О.П. - Несподіваний квест закінчується відкритим кінцем. Чи можна очікувати продовження? Чи плануються консольні чи мобільні порти? ?
Д.М. - Звичайно, ми хочемо продовжити цю історію. У нас є епічні ідеї розділити цей Всесвіт (сміється), але не найближчим часом. Наприкінці січня на "Switch" вийде "Несподіваний квест". А наступного року ми спробуємо перенести його на інші консолі. Але ми ще не думали про мобільні пристрої.
О.П. - Ви в основному працювали над іграми, призначеними для широкої публіки. Чи є інші жанри, які ви хотіли б використовувати у наступних постановках? ?
Д.М. - Так, ми б дуже хотіли спробувати нові, більш складні жанри. Можливо, ми перетворимо нашу історію на зовсім іншу гру. Дякуємо за ваші запитання. Бажаємо Вам чудового здоров’я в цей непростий час !
О.П. - Щиро дякуємо за доступність та відповіді на наші запитання! Ми бажаємо Rionix успіху в програмі "Несподіваний квест", і ми не пропустимо наступну гру у його всесвіті. Удачі вам та Андрію. До зустрічі !
Підтримка Actua
Дякуємо за читання. Якщо вам подобається наш вміст і ви хочете підтримати нашу роботу, ми будемо раді і надзвичайно вдячні, щоб ви стали нашим самоскидом. Насолоджуйтесь своїм візитом і до нових зустрічей на Actua.