Кіберспорт від визначення явища до його нагляду; Блог Master 1 IPIT
Чоловік на вулиці останнім часом все більше і більше чує про електронний спорт, або електронний спорт, нову тенденцію, що призводить до рівня спорту практику певних відеоігор (або практику відеоігор, як кажуть інсайдери). Тенденція, яка змусила пресу задавати багато питань, що приводить до більш-менш очевидних відповідей і навіть до інших питань.

Чи став кіберспорт таким видом спорту, як будь-який інший? Дивне питання, яке, проте, знало, що народилося під пером журналістів [1] під час законного допиту. Етимологічно електронний спорт, очевидно, пов’язаний із спортивними дисциплінами. Його захисники навіть заявляють про це. Але чи справді це так ? І яке насправді визначення цієї практики настільки поширене, що зацікавило законодавця ?
Багато питань виникає, коли справа доходить до визначення цього дивного явища, яке наповнило стадіони у всьому світі, і спеціалісти-журналісти самі намагаються визначити цей термін [2]. Ми могли б використати визначення, дане енциклопедією участі Вікіпедії, яка позначає кіберспорт як "практику в Інтернеті або в LAN-партії відеоігри самостійно або в команді, через комп’ютер, планшет, смартфон або консоль для відеоігор “. Але це визначення, якщо воно заслуговує на підняття важливих моментів з даної теми (практика відеоігор, з одного боку, і багатокористувацька природа, з іншого), є занадто спрощеним. Він не враховує фактор конкуренції та фактор удачі, два моменти, які принципово відрізняють кіберспорт від спорту сам по собі.
Від народження до визначення електронного спорту
Чому справді називати електронний спорт простою практикою відеоігор з кількома людьми? Багатокористувацькі ігри, такі як Mario Kart, існували протягом багатьох років, і жодного зіткнення Street Fighter між друзями не можна простежити до кіберспорту. Це все одно правда, що саме цей вибух багатокористувацьких ігор у поєднанні з більш широким використанням приставок та комп’ютерів у будинках дозволив розвинути електронний спорт.
Першим змаганням з еспортних змагань, як правило, вважається турнір «Червоне знищення», організований Microsoft на з'їзді «Electronic Entertainment Expo» (E3) 1997 року в Лос-Анджелесі. Того ж року в США "Професійна ліга кіберспортсмена" (CPL) організувала свій перший турнір, тоді як одночасно народилася "Електронна спортивна ліга" (ESL). [3] Ставки все ще дуже низькі, максимум на кілька тисяч доларів, але пристрасть є, що знаменує собою початок вражаючого руху. У Сеулі у 2000 році відбувся перший виклик World Cyber Games Challenge, співорганізатором та спонсором якого стала компанія Samsung. У 2001 році Всесвітня ліга CPL була спонсором Intel. І саме ці спонсори нових технологій та цифрових технологій будуть забезпечити необхідні засоби для втілення мрії про кіберспорт у реальність. Вартість призів збільшується, розмір заходів також. Через 10 років кількість задіяних ігор розрослася, норми, пов'язані з відеоіграми та кіберспортом, зросли, і їх успіх незаперечний. Чемпіонат світу з ігор League of Legends заповнює трибуни таких відомих спортивних майданчиків, як Staples Center в Лос-Анджелесі або Mercedes-Benz Arena в Берліні.
Тому кіберспорт невід'ємно пов'язаний з конкуренцією та спонсорством. Фінансові масштаби поля, набуті роками, популярний успіх і заповнені стадіони - все це аргументи, якими захисники електронного спорту володіють для отримання легітимності в очах громадськості. Навіть більше, завдяки чому електронний спорт визнається «справжнім» видом спорту. Зрештою, хіба зараз у спортивних ЗМІ, таких як L’Equipe чи beIN Sports, немає розділів електронного спорту? [4] А як поставити під сумнів спритність, яку виявляють професійні гравці, їхні рефлекси, їх розумова сила та їх точність у грі?
На жаль, запал цих захисників повинен охолонути. Окрім того, що спорт класично визначається як "фізична активність, спрямована на поліпшення фізичного стану" [5], і, отже, не визначається його конкурентним потенціалом, наявність надто розвиненого фактора удачі у хорошому стані. -спортивні ігри відокремлюють їх від спортивної кваліфікації.
Як можна не говорити про "RNG" (Генератор випадкових чисел), цю небезпеку, яка присутня у багатьох іграх і яка може вирішити невдачу чи критичний успіх дії? У League of Legends іноді можна провести гру про критичний успіх атаки ... Завдяки удачі. В Hearthstone, онлайн-картковій грі видавця Blizzard, стартова рука та характер карт, витягнутих протягом гри, іноді, якщо не часто, є невідомими для перемоги. Звичайно, ми можемо протиставити цьому аргументу, що спорт має свої небезпеки, як вітер у теніс чи гольф. Але якщо тенісист вчиться грати з вітром, як гравець Hearthstone RNG, це для першої лише можливість, тоді як небезпека записана в генах другого, навіть якщо майстерність гравця переважає над випадковістю.
На питання "Чи став електронний спорт таким видом спорту, як будь-який інший? ", Тому у нас буде спокуса відповісти, що спочатку це вже не спорт.
Але зрештою, навіщо задавати це питання? Чи не могли б ми залишити такі запитання іншим? Ні. Чому? Лише тому що на таких питаннях відпочивав споконвічний нагляд за електронним спортом.
Оскільки нагляд був необхідний: не потрапляючи в правовий режим спорту, електронний спорт не чекав, поки законодавець зверне на нього увагу, щоб розвиватися. Якщо було час побоюватися розширення рамки спортивних змагань до цього електронного виду спорту, який не є одним, законодавець усунув ці побоювання, розробивши чистий режим, адаптований до електронного спорту. Отже, зрештою, закон про цифрову республіку від 7 жовтня 2016 року міг дати відповіді на два основних питання, які залишались на розгляді занадто довго: Які рамки для змагань з електронного спорту та який статус для професійних гравців відеоігор?
Створення режиму змагань з електронного спорту
Починаючи із Закону про споживачів 2014 року та розширюючи поняття лотереї, конкурси ризикували, якщо організатор вимагав фінансової жертви, щоб підпасти під заборону в принципі цієї практики. [6] Дамоклів меч, який, безсумнівно, ризикував уповільнити розвиток електронного спорту у Франції.
Стаття 101 закону від 7 жовтня 2016 р. Вирішує ці проблеми, даючи визначення змаганням з електронного спорту. Таким чином, "змагання у відеоіграх протиставляє з відеоігри щонайменше двом гравцям або командам гравців результат або перемогу". Таким чином, положення та наступні положення включені до статей L.321-8 та наступних Кодексу внутрішньої безпеки. Створений таким чином режим захищає змагання з кіберспорту від заборонного режиму лотереї, коли вони проводяться у фізичній присутності учасників, і що реєстраційні внески або інші фінансові жертви не перевищують норми витрат на організацію змагань ( в іншому випадку те, що доведеться організаторам, щоб довести повернення суми всього виграшу). Таким чином, положення спрямоване на уникнення розкрадання в рамках занадто великих змагань. Закон також виключає онлайн-змагання зі схеми лотерей. Нарешті, це дозволяє брати участь у змаганнях неповнолітнім гравцям за умови згоди законного представника. Ласкаво просимо, коли ви знаєте молодий вік деяких чудових гравців.
Створення статусу для професійних гравців
Окрім режиму змагань, також стояло питання статусу професійного гравця у відеоігри. Це справді справжній ринок відеоігор, який склався за останні десять років, але через відсутність відповідного статусу гравці були змушені створити компанію, якій команда електронних видів спорту платила за послуги. Ці виступи насправді були їх участю в інтерв'ю або просуванням спонсорів і не включали їх навчання. Отже, роботодавець не міг змусити гравця тренуватися через відсутність відносин підпорядкування. Чому ж тоді віддавати перевагу цій складній моделі CDD? Цілком просто тому, що відсутність рамок створювала ризик рекласифікації договору як CDI [7] .
Закон відповідає очікуванням професіоналів у статті 102 створення в межах трудового кодексу статусу зарплатного професійного гравця у відеоігри. Цей статут, натхненний статутом спортсменів високого рівня, врешті-решт дозволяє професійному гравцеві, що визначається як "будь-яка особа, яка за оплачувану діяльність бере участь у змаганнях з відеоігор у відносинах законного підпорядкування з асоціацією або компанією, яка отримує вигоду з дозволу міністр, відповідальний за цифрові технології », щоб отримати вигоду від соціального захисту, завдяки створенню режиму, адаптованого до CDD для електронного спорту. Вихід з автокомпаній та інших SAS, привіт ланка підпорядкування.
Ці адаптації вітаються для середовища, яке розвивається і прагне, перш за все, охопити більш традиційну аудиторію зі спеціалізованими програмами, що з’являються на малому екрані, та відомими спортивними клубами, які починають авантюру електронного спорту, такою як PSG, яка офіційно розпочала свою команда з кіберспорту в жовтні минулого року [8]. Сам SNCF щойно заснував команду, що складається з його власних працівників [9] (можливо, з аматорської, а не професійної точки зору, але намір є).
Потяг "E-sport" тривав і продовжує, і продовжує. Більше ніж вітається, що він знайшов свої сліди.