Комп’ютери з ризиком для здоров’я, чому це залежить від ігор; зробити ng; k; може
Оновлено: 03.06.2019, 7:11

"Fortnite" в даний час є найпопулярнішою комп'ютерною грою серед німецької молоді та принесла мільярди для виробника Epic Games.
Фото: Чесно/Getty Images
Берлін Комп’ютерні ігри на зразок "Fortnite" - це бізнес на мільярд доларів. Але є потенція для залежності. Виробники покладаються на оптимізацію прибутку.
Ринок комп’ютерних ігор коштує мільярдів. Він також фінансується мільйонами дітей та молоді у Німеччині, які відвідують віртуальні світи "Fortnite"Або"Minecraft«Занурити. Що може наслідки для здоров'я мати.
Це було доведено вівторком від DAK-Gesundheit and the Центр проблем наркоманії університетської лікарні Гамбург-Еппендорф (UKE) опублікував дослідження. Вперше дослідники також дослідили, яку роль відіграють приховані витрати у розробці гри Ігрова залежність грати. Відповіді на найважливіші питання.
Скільки молодих людей має проблемну азартну поведінку?
Дослідники виявили, що в Німеччині три мільйони дітей та молоді у віці від дванадцяти до 17 років грають на комп'ютері принаймні раз на тиждень. Це 72,5 відсотка молоді.
Приблизно у дванадцяти відсотках з них дослідники виявили ризиковану, а у трьох відсотків навіть патологічну, тобто патологічну, ігрову поведінку - це приблизно 465000 усіх дітей та підлітків у цій віковій групі.
Більшість азартних гравців опинилися під загрозою в найпопулярнішій на сьогоднішній день грі серед молоді "Fortnite", де команди борються за виживання на острові. На другому та третьому місці слідують "Fifa" та "Minecraft".
Чому комп’ютерні ігри можуть викликати звикання?
Окрім розваги та відволікання, молодих гравців цікавить змагання, каже професор Райнер Томасій із Центру проблем наркоманії при UKE та керівник дослідження. "Вони хочуть боротися один з одним і перемагати". Нейробіологічно перемога тоді призводить до активації системи винагород.
"Ця система також реагує на алкоголь, сигарети або кокаїн", - говорить Томасій. Перемога викликає відчуття самоствердження та сили, "якого деякі діти не відчувають так у реальному житті, наприклад, тому що вони дуже сором'язливі".
• Передумови:
Як проявляється ризикована поведінка?
Автори дослідження вважали поведінку залежною, якщо принаймні п'ять із дев'яти критеріїв, яким відповідають американські критерії Каталог діагностики списки психічних розладів.
• Чи повинен гравець постійно думати про гру;
• він відчуває симптоми абстиненції, такі як дратівливість, смуток або труднощі з концентрацією уваги, коли він не може грати;
• якщо йому доводиться проводити все більше часу перед грою, він більше не може сам регулювати цей час;
• якщо він втрачає інтерес до попередніх захоплень, він нехтує школою; Якщо він бреше родині, а своєю поведінкою втрачає друзів та інші контакти, експерти говорять про залежну азартну поведінку.
Лікар. Ірен Шульц, тренер з питань засобів масової інформації з ініціативи Федерального міністерства у справах сім'ї "Подивись!", Телерадіомовників ARD і ZDF та журналу "TV Spielfilm", попереджає про тривогу: "Якщо дитина або молода людина захоплені новою комп'ютерною грою, а іноді і однією або двома Веслувати без перерви тижнями, це спочатку не драма ".
Яку роль дизайн ігор відіграє у розвитку залежності?
Дуже рішучий, стверджують експерти. «Ігри все частіше розробляються як ігри відкритого типу, - говорить Томасій, - тому молодь постійно утримується в грі». Перерви часто не надаються, оскільки в іншому випадку очки можуть бути втрачені.
"У гравців також створюється враження, що вони відіграють важливу роль і відповідальність у подальшому розвитку популярного світу", - говорить Томасій. Медіа-тренер Шульц погоджується: "Гравці можуть індивідуалізувати свій характер і відповідно виробити високий рівень ідентифікації з нею".
Крім того, існує соціальне зобов'язання, яке може бути породжене іграми, каже Томасій, "оскільки, наприклад, вихід особи з команди може мати наслідки для всієї групи".
Яку роль відіграють гроші?
Гроші відіграють все більшу роль у комп’ютерних іграх. Більше половини регулярних гравців у дослідженні заявили, що вони витрачали гроші на покупку ігор або на додаткові послуги за шість місяців до опитування.
У середньому близько 110 євро на гравця, хоча, на думку вчених, розподіл був дуже широким: він коливався від декількох євро до 1000 євро. "Використання грошей стало важливим засобом для покращення ігрового досвіду", - говорить Томасій.
Певні функції можна отримати лише в обмін на гроші, так звані внутрішньоігрові покупки. "І оскільки реальні гроші часто перекладаються у віртуальну валюту, фактично витрачена сума грошей може бути швидко втрачена". Водночас, за словами Томасія, витрачання грошей призвело до збільшення використання, оскільки гравцеві потрібно зіграти достатньо, щоб отримати за свій рахунок приходь.
Експерти особливо критично ставляться до т.зв. Лути ящики, які містять випадкову комбінацію корисних або марних ігрових предметів і є нагородою за успішну або наполегливу гру або їх можна придбати безпосередньо. "Це знайомить користувачів із звиканнями до класичних азартних ігор", - критикує Томасій.
Тому він та DAK-Gesundheit закликають заборонити ці скриньки, як це вже існує в Бельгії та Нідерландах. Медіа-тренер Шульц також критикує близькість до азартних ігор, але виступає проти заборони: "Ви не навчитеся робити заборони". Натомість школи, наприклад, повинні пропонувати медіа-освіту.
Що говорять виробники ігор?
Галузева асоціація Гра продовжує відхиляти заборону на лут-бокси, заявив керуючий директор Фелікс Фальк. У ході дискусії будуть упущені вирішальні відмінності від азартних ігор. Поля містили згаданий обсяг віртуальних об’єктів та додатковий вміст, лише точний вміст не був відомий. "Так само, як і з несподіваними яйцями", - сказав Фальк. Гравець завжди отримує еквівалентне значення у вигляді віртуального вмісту.