Матьє Трикло, Філософія відеоігор

Повний текст

1 Книга Матьє Трикло зайняла оригінальну точку зору на різні проблеми, порушені під час вивчення відеоігор. Фактично автору вдається поєднувати та використовувати різні дуже різнорідні підходи (історичний, соціологічний, економічний, філософський тощо), зберігаючи при цьому велику узгодженість завдяки використанню загальної точки зору: дизайн відеоігри не такий, як об'єкт, але як досвід.

матьє

По-друге, особливості відеоігор визначаються шляхом порівняння їх із кінематографом, з яким вона поділяє дивовижні історичні, промислові, структурні тощо подібності. Автор починає з опису різних точок зіткнення, які, можливо, пов’язували два носії, і використовує їх як ключі, щоб визначити, що характерно для відеоігор: обмін іконками, катсцени та 3D. Потім він зупиняється на певних процесах, які відсутні в кіно, але які залишаються там дуже рідкісними і, здається, більше створені для того, щоб їх розігрували, ніж просто сприймали: погляд від першої особи та радикальне придушення монтажу. Завершує цю главу спростування ідеї, що відеоігри є формою вдосконаленого кіно: автор наполягає на тому, що обидва засоби масової інформації реагують на дуже різну логіку, оскільки образ кіно потрібно розглядати. Тоді як образ кіно гра повинна експлуатуватися.

5 Незважаючи на спільне ядро ​​характеристик, яке вийшло з цих двох порівнянь, відеоігри не можна звести до єдиного режиму досвіду: іншими словами, існує безліч способів гри. Отже, у розділах четвертому, п’ятому та шостому автор ставить перед собою завдання описати різні форми гри, що виникли в ході історії, підкреслюючи стосунки, які вони підтримують із колами, які їх бачили. Іншими словами, у цих розділах Триклот проливає нове світло на історію відеоігор, розглядаючи її через концепцію ігрового досвіду, з яких він описує три різні прояви, які відповідають трьом важливим етапам гри. середнього, а також у трьох місцях: університет, аркада та вітальня.

6 Розділ четвертий починається з розробки того, що можна вважати першою відеоігрою: Spacewar. Його розробку розпочали в американських університетських лабораторіях завдяки втручанню "хакерів", студентів, які люблять програмування та технічну досконалість. Опис навколишнього середовища (як технічного прогресу, так і умов життя невеликої спільноти хакерів) пов’язане із самою структурою ігор, які спочатку розроблялись виключно в логіці симуляції. Потім ця перша форма відеоігор була розповсюджена та популяризована завдяки проникненню мікрокомп'ютерів, що породило створення трьох нових типів ігор: тих, які називаються "симуляція з параметрами", тих, які зосереджені на русі в просторі, і пригодницьких іграх у тексті режимі. Нарешті, пізніше з’явиться інша форма, яка синтезуватиме ці три тенденції: рольова гра.

7 По-друге, у п’ятому розділі основна увага приділяється розвитку аркадних ігор, які перетворили спочатку практику меншин у глобальне явище та процвітаючу галузь. Ще раз автор розповідає про середовище появи гри (торговий центр, метою якого є перетворення товару на дозвілля) та саму аркадну гру (яка є дозвіллям, перетвореним на товар).) Він також зупиняється на наслідках феноменального успіху гри Понг. Нарешті, Триклот розрізняє три типи аркадних ігор (адаптації Понга, лабіринтів та тих, які прокручуються через кілька екранів), які, тим не менше, генерують однаковий досвід: втрата. Дійсно, в аркаді панує запаморочення, втрата контролю, оскільки метою гри є не стільки перемога, скільки уникнення програшу якомога довше. Ця характеристика ще раз пов’язана з контекстом, оскільки вона головним чином визначається економічними обмеженнями: гравці не повинні мати можливість продовжувати гру нескінченно довго.

8 У шостому розділі описано нову зону досвіду: область домашнього кокона із зовнішнім виглядом консолі вітальні. Дійсно, підключаючись до телебачення, відеоігри захоплюють сімейний простір, що глибоко його модифікує, тим більше, що певні коди цього іншого середовища матимуть сильний вплив на його еволюцію, зокрема, мультфільми. Проаналізувавши історію перших консолей та появу Nintendo, автор описує три нові форми відеоігор, що з’явилися після приходу NES, з особливим акцентом на тому, що відрізняє їх від інших. Типи, описані раніше: роль Японії -ігрова гра, гра на платформі з бічним прокруткою та екшен-пригодницька гра.

Нарешті, у розділах сьомому і восьмому розглядаються різні засоби, за допомогою яких політика може інвестувати у відеоігри, і те, як це впливає на те, як ми представляємо себе суб’єктами. Дійсно, хоча цей засіб ставить гравця в позицію відсторонення, занурення в образ, він не обов'язково відрізаний від навколишнього світу. Тож у розділі сьомому викладено, точніше, щоб показати, як відеоігри можуть грати в політику: шляхом дії на відстані, глобалізуючого погляду та обміну інформацією, яку вона дозволяє, через вміст, який вона передає, але також за її правилами ( що в контексті стійкого всесвіту масової багатокористувацької онлайн-рольової гри може бути навіть предметом переговорів, експерименту).

10, з іншого боку, восьма глава прагне визначити політичне у тому, як відеоігри організовують задоволення, та визначає суб’єктивність гравця. На прикладі симів автор зазначає, що характеристика відеоігор полягає у перетворенні особистості, яка грає, у сукупність параметрів, або, ширше, в оцифровці цілого світу, переході на дані. Звідти починається роздум, який підкреслює численні подібності між відеоіграми та роботою (єдина відмінність полягає в тому, що активність гри бажана сама для себе), і ставить під сумнів можливість відтворення зобов'язань. Загальний, що є специфічним для гри в професійна установка. Цю утопічну ідею автор швидко відкидає, але використовується, щоб відзначити, як відеоігри "повертають нам складний образ сучасної суб'єктивності". Нарешті, автор закінчує останню главу кількома прогнозами щодо майбутнього цього середовища та впливу, який він може мати на еволюцію суспільства загалом через ідею "гейміфікації" світу (оскільки гра є, справді, вторгнення у всі аспекти життя, особливо через мобільний телефон).

Коротше кажучи, ця чітка та дидактична робота має багато переваг: вона ставить об'єкт дослідження, відеоігру, у перспективу та пропонує альтернативу основним тенденціям у дослідженнях, що склалися за останні роки; він змішує - як ми вже говорили - багато різних підходів, хоча їм все одно вдається надати їм послідовність; кожну свою думку він стикається з конкретними прикладами тощо. Окрім того, сама структура книги є гнучкою та послідовною, і автор регулярно відкриває перспективу, надаючи читачеві різні шляхи для подальших досліджень. Тому робота Матьє Трікло є важливим ресурсом не тільки для багатьох зв’язків, які він містить, але й для відстані, яку вона встигає пройти до об’єкта, який досі відносно невизначений.