Моделювання патчів Viewport та Image-Planes - Віртуальні персонажі з макс. 3ds ANIMA RES - Studio f
зміст
Область огляду та площини зображень
1. Редагуйте фотографії
Перш за все нам потрібна фотографія спереду та профілю. Тут важливо, щоб перспектива та розмір приблизно відповідали одна одній. Деякі орієнтири, такі як Б. Очі, ніс і рот повинні бути на одній висоті, щоб ми могли правильно взяти контури. Якщо фотографії не збігаються, це можна виправити у Photoshop. Щоб полегшити вирівнювання у вікні перегляду, я створу сплайн, який буде служити орієнтиром. Потім дві коробки забезпечуються підготовленими еталонними зображеннями. Однак наші іміджеві плани служать лише приблизним орієнтиром, оскільки об’єктивні спотворення (при поганому обладнанні) завжди повинні враховуватися.

2. Створіть допоміжний сплайн
Ми створюємо сплайн і робимо шість його копій на рівні сегмента в тому порядку, в якому вони згодом будуть з'єднані один з одним за допомогою Модифікатора перерізу або функції перетину в R6. Редагована опція візуалізації сплайну використовується лише для кращої візуалізації і за необхідності може вмикатись та вимикатись.
Потім ми підключаємо допоміжний сплайн, який тепер складається із семи сплайнів, використовуючи модифікатор перерізу. У версії 6 ми активуємо функцію перерізу та натискаємо на сплайни, які потрібно підключити у правильному порядку.
3. Відкрийте коробку
Потім ми витягуємо коробку для вигляду спереду та одну для перегляду профілю та покриваємо їх відповідними фотографіями. Готову сцену можна знайти в області завантаження. Див. Сцену “head_01.max”.
Будова сплайнів
Маленьке ручне дзеркало дуже корисно в будь-якому випадку, щоб мати можливість розглядати ділянки, над якими слід працювати, з кількох перспектив. Також має бути достатньо довідкового матеріалу. Починаючи такий проект моделювання, я завжди думаю про наступне: якби я складався з «природних» ліній, як би вони виглядали? Які з них є визначальними при визначенні форми, а які лише заповнюються? У яких місцях мені будуть потрібні лінії для імітації м’язових рухів? Тож як би виглядала структура і як можна було б інтегрувати додаткові модулі?
Для моделей на основі сплайну можна визнати, серед іншого, два класичних дизайни. Перший нагадує “токарний верстат” і особливо підходить для створення чітких конструкцій і, таким чином, для контролю глибини деталей. Останні можна охарактеризувати як тип “шлицевої екструзії” або “лофтингу”. Що стосується анімації, підхід ідеально підходить для області рота та очей. Однак, коли декілька з цих структур зустрічаються, можуть виникнути труднощі при їх з'єднанні. Усунення прогалин, звичайно, є безпроблемним, але створення безперервності в “пестковій ковдрі” набагато складніше. Ми спробуємо дуже безкоштовну комбінацію двох і побачимо, як далеко ми можемо з цим дійти.
Процес будівництва важко представити як такий, оскільки він базується на постійній перебудові та незліченних вдосконаленнях. Кінцева сплайнова клітка спроектована таким чином, що ніщо не заважає модифікації іншого обличчя. Таким чином, наша робота має багато переваг для майбутньої проектної роботи.
Довідковий принцип
Навіть якщо на цей момент ми трохи передбачаємо проект, я хотів би коротко описати структуру сцени для сплайн-кліток, щоб пояснити принцип.
На відміну від "Екземпляра", "Довідка" - це з'єднання, яке функціонує лише з одного боку. Зміни в оригіналі також впливають на копію, але модифікації копії не передаються оригіналу. За допомогою цього принципу ми можемо редагувати наш основний сплайн на рівні суб-об’єкта і одночасно розглядати ефекти на верхньому рівні. Посилання створюється з оригінального сплайну, який із модифікатором поверхні (або R6: Редагувати патч) охоплює мережу сплайнів поверхнею патчів, щоб забезпечити вигляд 3D-об'єкта. Зазвичай для економії часу моделюється лише половина об’єкта (наприклад, ліва). Друга, відсутня частина (наприклад, праворуч) генерується дзеркальним посиланням на посилання. Після завершення оригінальної клітини сплайну посилання з поверхнею і дзеркальне посилання посилання перетворюються в редагований патч. Щойно описаний проміжний етап опущений у версії 6, що значно спрощує включення змін завдяки доступності рівня сплайну.
симетрія
Увага! Незважаючи на те, що вищезазначений підхід чудово заощаджує час, у реальному світі обличчя та тіла ніколи не бувають симетричними. Якщо ви подивитеся на фотографію людини, а потім віддзеркалите одну сторону обличчя в програмі для редагування зображень, загальне враження зміниться. Цей факт слід враховувати наприкінці етапу моделювання.