Огляд 13 днів - Boardgamejunkies
Сутінкова боротьба в двох словах
Тема "Качка та чохол!"

Цією кампанією уряд США хотів підготуватися до ядерної війни в 1950-х роках. На сьогодні присідання та шукання захисту, наприклад під столом, повинно бути достатньо, коли в районі можна побачити грибну хмару.
Через кілька років, у 1962 році, це майже дійшло. Залишається з'ясувати, чи допомогло б відео "Цивільної оборони" ...
Справа в тому, що криза на Кубі стала кульмінацією "холодної війни" і водночас переломним моментом. Ще ніколи світ не був так близько до ядерної катастрофи. Криза тривала 13 днів, 13 днів у світі затамувало подих. Тепер, 65 років потому, гравці можуть зануритися в цей важливий історичний момент.
Коли цього року «Таґе» було вперше опубліковано англійською мовою, багато людей називали його «маленьким братом» Сутінкової боротьби (німецькою як баланс жахів). В принципі це так, оскільки деякі механіки, особливо механізм впливу, керований карткою, схожі. Тим не менше, термін "маленький брат" не виправдовує цієї (осторожно: спойлери!) Чудової гри.
Гравці або впадають у роль США або СРСР. Протягом всього трьох раундів вам потрібно використовувати картки, щоб розміщувати маркери впливу на дев'яти "полях битв" і реалізовувати свої попередньо встановлені цілі.
Кубинська криза на міні дошці
Поля битв на дошці розділені на три області: Військова (помаранчева), Політика (зелена) та Громадська думка (фіолетова). Кожна з цих областей має власну шкалу DEFCON від DEFCON 3 (підвищена готовність до експлуатації) до DEFCON 2 (мобілізація заповідника) та DEFCON 1 (максимальна експлуатаційна готовність), що означає ядерну війну в грі і, отже, діє як негайне закінчення гри. Кожен гравець має свій маркер на кожній з трьох доріжок.
Якщо тепер ви розміщуєте маркери впливу на різних полях битв, відповідний масштаб DEFCON також зростає. Якщо прибрати вплив, він аналогічно зменшується. На початку гри вже є два маркери впливу СРСР на Кубі та в Берліні та два маркери США у Туреччині та Італії. Це має тематично пояснити вихідну позицію на початку кризи (розміщення ракет на Кубі СРСР, а також ракет Юпітер, вже встановлених США в Туреччині та Італії).
Раунд починається зі збільшенням усіх шкал DEFCON. Потім кожен гравець отримує три так звані картки порядку денного. Ці карти показують або одне з дев’яти полів битв, або одну з трьох різних шкал DEFCON. На ігровій дошці гравці позначають маркерами ці три поля бою або ваги DEFCON. Потім кожен вибирає карту порядку денного як ціль цього раунду, а дві інші відкидає обличчям вниз. Таким чином, суперник знає три можливі цілі, але не зовсім ту, яку раніше обрав гравець.
Я вибираю свою мету на поточний раунд із карток порядку денного
Тепер кожен гравець витягує п’ять стратегічних карт, які граються по черзі. За допомогою цих карт гравці намагаються вплинути на обрані раніше цілі. Існує три категорії карт: США, СРСР та нейтральні карти ООН. Кожну картку спочатку можна використовувати як "подію". Тематичні події відображаються на картках. Наприклад, подія «Фідель Кастро» включає можливість розміщення трьох маркерів СРСР на полі Куби.
Однак усі картки також можуть бути використані для дії "команда". На картках стратегій також є 1-3 маркери впливу. Гравець може розміщувати маркери своєї нації рівно на одному полі бою. Як тільки ви одночасно надаєте більше одного впливу, відповідний бар DEFCON піднімається. Важливо: Гравці США можуть використовувати лише події зі стратегічних карт США. Якщо у гравця США є в руках карти СРСР, їх можна використовувати лише для «командування». Фокус у тому, що спочатку потрібно показати опоненту подію на карті. Потім йому дозволяється вирішити, проводиться ця подія чи ні. Тільки тоді ви можете розмістити зображені маркери впливу на ігровій дошці як частину “команди”. І навпаки, можна також впливати на во
Існує три різні типи стратегічних карт: СРСР, ООН (нейтральна) та США
Візьміть дошку, щоб розслабити відповідний бар DEFCON.
Коли грають чотири карти, остання з п’яти карт відкладається лицьовою стороною вниз. В кінці гри ця купа потім оцінюється. Про це далі.
До цього, наприкінці раунду, оцінюються поля бою "громадської думки". Той, хто тут домінує, отримує певні бонуси. Тоді це стає захоплюючим. Гравці розкривають свої картки порядку денного та отримують очки, якщо вони домінують на відповідних полях битв, тобто якщо вони мають більше маркерів впливу, ніж суперник на полі. За допомогою панелі DEFCON гравець повинен бути вище суперника, щоб отримати очки.
Цілі на обох лицьових карт стосуються обох гравців. Цілком може бути, що гравець США обрав Туреччиною свою ціль, але гравець СРСР домінує там зі своїми маркерами впливу. Потім гравець СРСР отримує очки. Рядок DEFCON також піднімається на деяких картках порядку денного. Це важливо для наступного пункту.
Панель DEFCON - якщо ви тут не будете обережні, ви швидко спричините ядерну війну
Качка та чохол? Зараз і лише зараз ви перевіряєте, чи гравець спровокував ядерну війну і тим самим негайно програв. Для цього достатньо, щоб один маркер був у DEFCON 1 або три маркери (тобто у всіх барах) у DEFCON 2. Якщо це не так, починається новий раунд із новими програмами та стратегічними картами.
В кінці гри після 3 раунду оцінюються карти, відкладені в сторону в кожному раунді. Держава, яка найбільше впливає на власні карти, отримує два додаткові бали.
Якщо є криза, то це шик!
Матеріал коробки не викликає сумнівів. Картки мають дуже хорошу якість і справляють велике враження завдяки своєму великому розміру. До речі, карти в німецькій версії більші, ніж в оригінальній англійській. Якщо ви хочете «зліпити» картки, вам потрібні рукави 75 х 105 мм.
Тематичні чорно-білі фотографії на картках, як і у «Сутінковій боротьбі», роблять тему легко впізнаваною. Крім того, на кожній картці є текст «пуху» з поясненнями подій. Сама ігрова дошка також не дає підстав для нарікань.
Інструкції чітко структуровані і не залишають жодних питань без відповіді. Історична довідка та історичне пояснення карт займають значну частину.
Тож повернімося до захопленості та мого найбільшого багатства. Гра чудово тематична і в той же час пропонує багато глибини. Сутінкова боротьба може стати трохи кращою через свій розмір, але також дуже цікаво заглибитися в історію тут. Прикладом є цитата Діна Раска (державного секретаря США під час кризи): "Ми стояли віч-на-віч, а потім інший моргав". Автори розміщують цю цитату на стратегічній карті "Око в око", за допомогою якої я можу механічно здійснити до трьох впливів на Кубу, якщо шкала США-ДЕФКОН є більш суворою, ніж шкала СРСР, - чудово! Тематичні карти з чорно-білими фотографіями вже накладають на мене заклинання у Сутінковій боротьбі, і вони роблять це тут теж. Звичайно, у вас має бути м'яке місце для теми, щоб по-справжньому насолодитися цією грою. Як і у великій Сутінковій боротьбі, тема та механіка йдуть рука об руку.
13 днів - це не світло Сутінкової боротьби, а Сутінкова боротьба за 45 хвилин.
Для мене особисто 13 днів - це не маленька Сутінкова боротьба. Це схожа гра, так, але це дає мені відчуття, що відрізняються від передбачуваного старшого брата. Гра - це вступ для мене. Входження в світ карткових ігор, входження в невійськові бойові ігри. Йдеться про конфлікт, не обов’язково про війну та мертвих. Тому я вважаю 13 днів відповідним вступом у світ чудових ігор!
За словами Маттіаса Наджа (Frosted Games), інструкції до версії Frosted Games отримали багато докорів, на жаль, ці інструкції вже відсутні в Інтернеті, тому я не можу порівняти їх безпосередньо. Але я можу сказати вам, як я ладжу з новими інструкціями V2: Дуже добре! В основному є лише 6 сторінок інструкцій з графікою та багато тексту. Все чітко пояснено, так що навіть гравці, які не мають досвіду в картових іграх, можуть потрапити в гру. Тим не менше, мені не вистачає змісту, і як не дивно, обкладинка - це сторінка 1, і вона починається всередині сторінки 2.